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Utente cancellato 380752
Ospite
Ti ringrazio per la spiegazione tecnica che a me non annoia, io imparo sempre molto dai tuoi interventi , sei uno dei pochi a farli.Aggiungo a cio' che ha mostrato @crimescene ...
La differenza risulta evidente proprio nei "bordi": col rendering visualizzi solo il cono d'ombra principale, col RayTracyng hai l'ombra e la penombra:
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Col rendering, usi degli artifici successivi, come il blur, o lo scattering, e/o l'ingrandimento (2x, 4x) del framebuffer (per la sola ombra) per smussarne i bordi ed ottenere un minimo effetto "penombra"... ma non ci si puo' spingere molto in la' anche per questioni tecniche (questione di compromessi)
Ora, lasciando perdere l'eclisse, nella "realta'" l'illuminazione solare questo cono e' poco accentuato (data la gran distanza del punto luce), e la zona di penombra e' molto ridotta per gli oggetti vicini (base tronco, piedi di Lara), e risulta piu' evidente per gli oggetti piu' lontani dal punto di proiezione (foglie)... ma nell'illuminazione artificiale (lampade, lampioni, insegne etc), dove il punto luce e' piu' vicino (e il "cono" di luce e piu' marcato), questo effetto risulta ancora piu' evidente.
Secondo problema nel calcolo delle ombre e' che, se la luce e' troppo inclinata, o l'oggetto e' troppo distante da dove porietta l'ombra, i bordi risultano "seghettati" (perche' le ombre si allungano/ingrandiscono a dismisura)... per questo solitamente (quasi sempre) si tende ad usare una proiezione ortogonale (senza prospettiuva: eliminazione di allungamento e ingrandimento) per fare il rendering (solo) delle ombre (che poi vengono applicate sul rendering poirspettico delle scene)... cosi' da risultare abbastannza "realistiche", ma sono sicuramente meno "naturali" (come per l'ombra delle foglie, che sembra siano alla stessa distanza della base del tronco).
Molte "mancanze" (come quella della penombra), nei i giochi AAA, vengono comunque sopperite (piu' o meno egregiamente) da algoritmi che approssimano la realta'... ma e' appunto un'approssimazione... si percepisce questa innaturalezza.
E queste approssimazioni non vanno bene in tutte le circostanze: alcune volte calzano alla perfezione, altre volte l'innaturalezza risulta piu' evidente (i compromessi di cui parlavo prima).
Non voglio convincere che l'uno sia "piu' bello" dell'altro (per. es. a qualcuno possono piacere le ombre piu' nette), pero' e' fuori di dubbio che cio' risulti innaturale.
Ora la qualita' del RT dipende anche dal numero di "bounces" (rimbalzi) che il programmatore decide di far fare al fotone (raggio)... e come puoi immaginare piu' rimbalzi ci sono, migliore e' l'effetto, ma e' anche maggiore il calcolo da fare.
In 3DMark c'e' (a pagamento) il test "RayTracing feature test" dove si percepisce fino a che punto puo' spingersi il RT (sebbene si possa anche andar oltre), in cui ogni "fermo immagine" e' calcolato col tipico metodo Montecarlo (che puo' essere sintetizzato come: affinamento progressivo del singoplo pixel, attraverso sub-pixels)... ma oggi come oggi una resa del genere non e' applicabile ai giochi, sebbene lo si usi gia' nei programmi di rendering tradizionali (via Optix per. es).
Aldilà appunto dei tecnicismi che non discuto minimamente , stai dicendo una cosa importante , che ho provato a spiegare anche io e cioè che la tecnica del ray tracing applicata ai videogiochi è decisamente ancora in fase sperimentale se vogliamo , e per come viene attualmente implementato presenta ancora diversi limiti. Certo è un risultato apprezzabile , e come hai spiegato non è una cosa semplice da fare soprattutto perchè le risorse di calcolo necessarie sono enormi , ma sei d'accordo sul fatto che sia ancora acerbo in questo campo e ci vorra del tempo per vedere dei grandi miglioramenti sia a livello visivo complessivo che come rapporto qualita/prestazioni ?
Credo che qualcosa tu l'abbia fraintesa ...Non credere che abbia criticato il ray tracing in generale anzi ho detto nei post precedenti che è una tecnica molto interessante, ho detto soltanto che per me e molte altre persone che ho sentito si nota poco se non in determinate scene e che spesso in tanti casi rimane d'importanza marginale considerando il calo di prestazioni..e mi riferivo esclusivamente all'applicazione nei videogiochi, e si parlava di Cyberpunk nel.l dettaglio. Io non ho MAI detto che qui non ci sono utenti preparati , ma penso che non lo siano tutti...cosi come in altri lidi ci possono essere utenti esperti e non esperti proprio come qua...quindi non capisco perché il discorso vale solo al contrario. Quello che cito io è tutto inaffidabile, quello che viene detto qui va sempre bene a priori . E cmq qui non è stata fatta nessuna crociata, ma se mi citano rispondo per cortesia e sostengo la mia tesi anche portando prove ed altre esperienze, tutto qui. Se no possiamo anche stare tutti zitti ed ascoltare sempre le 3 stesse persone senza possibilità di replica , ma così viene meno lo spirito del forum.
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