Come prima impressione, prezzi alti, molto alti soprattutto per le due 4080, perchè la 4090 ci sta che costi una fucilata, è sempre stato così per la top di gamma. Ma le due 4080, ben più umili della sorella maggiore, oltre i 1000 sono care.
Tra l'altro, vorrei conoscere chi ha avuto l'idea di lanciare due prodotti completamente diversi, 4080 16GB e 4080 12GB, che avranno ovviamente prestazioni diverse, con lo stesso nome, giusto per confondere le idee...
Comunque, la cosa più interessante di cui si è parlato oggi è sicuramente il DLSS 3.0.
IL DLSS 3.0 non è una versione ottimizzata del DLSS 2.0 ed è assolutamente plausibile (per non dire certo) che non fosse possibile implementarlo nelle vecchie schede, non in questa forma per lo meno.
Qui è spiegato piuttosto bene e in modo comprensibile anche ai non specialisti del settore, tipo me, come lavora:
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/
E questa è l'immagine chiave per capirlo:
In pratica, oltre al consueto utilizzo dell'AI per upscalare l'immagine, quindi portarla a una risoluzione più alta, una tecnica simile viene utilizzata per interpolare i frame.
Quindi il DLSS non è più solamente un avanzato algoritmo di upscaling, ma anche di interpolazione. Tutto ciò è reso possibile dall'analisi dei vettori di movimento forniti dal motore del gioco, ma anche dell'utilizzo dell'optical flow accelerator (un nuovo hardware specializzato, a quanto ho capito) per stimare il movimento di ogni pixel a schermo.
Ciò si rende necessario perchè i vettori movimento tengono conto solo del movimento della geometria della scena, non degli effetti aggiunti successivamente, tipo i particellari e l'illuminazione (le ombre in sostanza): senza la ricostruzione operata dall'optical flow acceleration ad esempio le ombre non sarebbe ricostruite correttamente.
Intendiamoci, tutto ciò non è un male e personalmente sono curioso di vederlo all'opera, ma rende il numerino degli fps, su cui sono basate le slide Nvidia per altro, piuttosto forviante.
Ciò che sarà importante verificare è come migliora la fluidità percepita attivando questa nuova modalità DLSS. Perchè è chiaro che gli fps conteggiati vengono praticamente raddoppiati: tra l'altro, essendo un lavoro eseguito in post processing dalla GPU stessa, il frame rate viene raddoppiato anche in situazioni CPU Limited.
Non è immediatamente chiaro, ma lo è se ci si pensa un secondo, che ciò non è paragonabile ad avere il doppio del framerate ottenuto tramite una modalità di rendering tradizonale, se non altro perchè la latenza, intesa come tempo trascorso tra gli input del giocatore e l'effettivo recepimento del comando, non diminuisce proporzionalmente.
Ma anche a livello visivo ci sarà da verificare che benefici porta, perchè non mi aspetto che i frame ricostruiti riescano ad essere perfetti in tutto e per tutto.
Ovviamente, per valutare correttamente questi aspetti, il nuovo DLSS andrà provato su scene in movimento, non su scene statiche: ciò era valido anche per il DLSS 2.0 o l'FSR 2.0 (in generale per qualsiasi upscaling temporale), ma ora diventa veramente imprescindibile. A riscotruire una scena statica (o quasi) interpolando sarei buono pure io....