Poi ci sta anche un effetto più "sottile"che è sull'illuminazione globale ad un certo punto mi chiedevo come mai su una screen fatto side by side non ci fossero effettivamente tante differenze ma che mi apparivano evidenti quando giocavo
A questa domanda
@BrutPitt mi diede una risposta molto esaustiva in quanto viene in mezzo la percezione (che ringrazio per le sue ottime spiegazioni tecniche cosa di cui io spesso faccio difetto)
Siccome un oggetto illuminato in RT è più simile quello che avviene nella realtà allora il nostro cervello lo interpreta come un qualcosa di "più relaistico" rispetto ad un illuminazione in raster
Questo e' vero e ne sono convinto (per me e' cosi!)... ma ammetto che non e' cosi' per tutti.
E' proprio frequentando questo forum, e leggendo molti sostenitori del ratser (
@Avets, in primis
), ho compreso anche che chi e' abituato a giocare in raster, da tanto tempo, ed e' abituato a un certo tipo di scenari, ricostruzioni, illuminazione di ambienti ... quando si trova davanti al RT lo trova "diverso", magari piu' buio, e a quel punto puo' considerarlo anche solo un appesantimento inutile.
Il raster, se fatto bene, produce anche scenari molto belli (ed ammetto che a volte,
sui fermo immagine, possano sembrare anche piu' belli... proprio perche' "ricostruiti": come una foto ritoccata), ma in situaioni "limite" (quello della luce indiretta, per esempio), la resa e' dettata SOLO dal "gusto" dello sviluppatore che deve creare effetti di luce (diffusione) che col raster non esistono, e praticamente li aggiunge in modo soggettivo.
In definitava, quanto la scena sara' effettivamente bella e/o vicina alla realta' dipendera' solo da quanto tempo ci dedicare' il programmatore ad abbellire quel contesto... che comunque non sara' MAI quello reale.
E ritorno al corridoio buio di
@crimescene: in quel caso, in raster, si e' scelto di non fare molto, in quanto il passaggio dura solo pochi secondi, e non valeva perdere tempo a renderlo piu' realistico... si e' solo aumentata la luminosita' ambientale per renderlo giocabile.
Pero' non e' affatto vero che le scene col RT risultano sempre piu' buie.
Il problema e' il contrario: sono le altre scene che "da sempre" sono innaturalmente illuminate (per rendere l'ambientazione del gioco piu' gradita), che fanno sembrare le "appena arrivate" scene in RT piu' buie.
Vi posto un esempio che smentisce il fatto che il RT sia sempre piu' "cupo", da Metro Exodus.
Ed e' un'esempio di illuminazione globale: unica fonte di luce, il sole (come nel corridoio).
Nell'immagine in RT (sotto) la luce e' reale, ed e' dovuta alla diffusione di quella che entra e rimbalza sul pavimento (oggetti, etc.) e si irradia ovunque, anche sul soffitto.
Nel raster (render, sopra), in cui questa interazione della luce non esiste, questa volta il programmatore ha "arbitrariamente" deciso che quella "luce ambiente" (unica su cui poteva intervenire) era sufficiente per rendere realistica e giocabile la scena.
Quindi nel raster, la "realta'", dipende molto dal gusto personale (o dalle esigenze) di chi sviluppa il gioco... nell'RT, come direbbe un prestigiatore: non c'e' trucco non c'e' inganno
(o quasi... diciamo che ce ne e' molto meno)
P.S.
Aggiungo che quella che, nel render/raster, viene chiamata "luce ambiente" e si usa per schiarirle, nella realta' non esiste: e' una
arbitraria e soggettiva esemplificazione della luce diffusa dalle superfici.