il RayTracing esisteva ancor prima (molto molto prima!) che NVidia esistesse come societa', ed era una tecnica totalmente software... e ancor prima come teoria in fisica.
Nvidia non ha inventato il RayTracing, e' stata solo la prima ad accelerarlo via hardware... e non credo gli se ne debba fare una colpa.
Se volessimo fare un paragone, e.g. l'H265/HVEC, anch'esso sviluppato prima come algoritmo di compressione software... sarebbe come colpevolizzare i produttori TV del fatto che adesso si debba cambiare decoder per poter visualizzare le trasmissioni compresse in H265/HVEC per FHD, 4K e 8K.
E' semplicemente frutto del progresso e dell'innovazione
Ed e' vero solo in parte che i programmatori devono lavorare di meno, perche' servono complesse tecniche di illuminazione, per rendere reali le scene (e lo stanno facendo in NVidia nelle librerie RTXGI e RTXDI, Global e Direct Illumination... compatibili anche con AMD serie 6000 in poi)
Cosi' come tutte le tecniche raster per luce, ombre e quant'altro, le varie software house le posseggono gia'... non devono riscriverle per ogni gioco.
Si paga di piu' semplicemente perche' i titoli AAA ormai DEVONO uscire con entrambe le tecnologie... quindi i programmatori lavorano di piu'
Ma non si tratta di dover gestire le tecniche di illuminazione, e' che l'illuminazione col rendering/raster diventa (o puo' diventare) un fatto puramente soggettivo, soprattutto in alcune situazioni limite, ossia quando la "luce ambiente" diventa una componente fondamentale (e.g. scene in ombra o con poca luce diretta/globale).
I modelli di illuminazione nel rendering prevedono (e.g. modello illuminazione Phong):
La luce ambiente
La luce diffusa (che e' la luce che quel materiale puo' diffondere)
La luce/componente speculare (la componente di riflessione del materiale)
E la risultante di queste 3 componenti da' la resa della superficie con quel materiale.
Il problema e' che la luce ambiente in natura non esiste.
Nel mondo reale la luce ambiente e' data dalla luce che viene diffusa (per rimbalzo) dai vari oggetti nella scena, ma questa interazione, come ho gia' detto in precedenza, non e' contemplata nel rendering/raster.
E nel rendering e' una componente totalmente
fittizia ed empirica, ed e' una quantita' che viene data "soggettivamente" (non calcolata!) in base a quanto si
pensa/immagina possa essere illuminata la scena dalla luce che viene diffusa dai vari oggetti presenti.
La prova di quanto cio' possa variare ed essere distante dalla realta', lo sono le immagini del corridoio di
@crimescene (troppo accentuata, scena in raster troppo chiara) e quella di
Metro Exodus (troppo bassa, scena in raster troppo scura).
Quindi ci affida solo a come il programmatore vede/immagina la scena,
secondo il proprio gusto personale, non a come realmente e'.
Ma questo e' solo un aspetto, mancherebbero, per esempio ,tutte quelle sfumature di luce presenti (
Metro Exodus): in raster la scena risulterebbe mono-tono
E l'interazione della luce e' un limite NON colmabile in raster, indipendentemente da quante tecniche di illuminazione tu voglia applicare, per questo se si vuole rendere una scena piu' simile alla realta, bisognera' abbandonare il raster.
I prezzi in realta' li hanno alzati un po' tutti... NVidia in primis, ti do ragione, ed ha esagerato con la 4000 (almeno per quanto e' prezzata la 4080)... ma Intel e AMD (e.g. serie 5000 Ryzen al debutto) non sono stati certo da meno