UFFICIALE Nvidia RTX 4000 (Lovelace)

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A me sinceramente che ci sia scritto Nvidia, Amd o vattelapesca non me ne può fregare di meno. Se Amd offrisse le stesse prestazioni di Nvidia in tutte le situazioni al 30% in meno del prezzo non ci sarebbero dubbi su cosa comprare. L'importante è l'arrosto, non il fumo

Ma ci sono per pc i the last of us? io dopo la ps3 ho deciso che avrei giocato solo su pc, non parlatemi mai più di console
--- i due messaggi sono stati uniti ---

Uscito ieri (19 ottobre), l'avevo già preordinato su steam un mese fa. Fan anche tu della saga?
Ma infatti , anche se il RT è leggermente inferiore, ma questa volta è apprezzabile quasi a livello Rtx, io torno da AMD. Perchè da li provengo
 
Ho un amico che ha appena preso una nuova configurazione con 3080 e 5900x andró da lui per vedere questo benedetto RT
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Ho un amico che ha preso una
beh allora non è che da un video o da un immagine puoi capire esattamente purtroppo nessun video rende davvero giustizia
Ho un amico che ha preso un pc con 5900x e rtx3080, gli chiederó di farmi vedere questo benedetto RT
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Scusate per il doppio post
 
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Ho un amico che ha appena preso una nuova configurazione con 3080 e 5900x andró da lui per vedere questo benedetto RT
il ray tracing non è una cosa che ha inventato nvidia è presenta da ormai direi decenni nei film foto in grafica pubblicitaria realizzazioni grafiche ecc

Si tratta di un balzo enorme in avanti sul realismo nei videogiochi probabilmente un avanzamento grafico che non si era mai visto prima

Oggi siamo ancora in un periodo di transizione in cui gli effetti in Rt coesistono con le tecniche tradizionale di rasterizzazione

Per sciogliere gli effetti in Rt in alcuni giochi come viene fatta ampio utilizzo su più fronti è palese in altri (quelli più vecchi) devi sapere dove gli effetti vengono applicati per fare un reale confronto

Ti metto 2 esempi per farti capire qui abbiamo shadow of tomb rider ti metto 4 immagini



SOTR è uno dei primissimi giochi in cui sono stati applicati effetti in RT e lo è stato fatto SOLO PER LE OMBRE quindi ovviamente qualsiasi altra cosa guardi a parte le ombre sarà esattamente identica


Ma vediamo le differenze

Come si capisce quale immagine è in RT in questo caso? Ebbene quella che ha un maggiore realismo

un ombra non è uniforme nella realtà più un oggetto è lontano più essa e sfumata cosi più l'ombra si allunga e più sarà "meno definita"

Sembrerà un dettaglio ma come diceva @BrutPitt per creare questo tipo di effetto in rasterizzazione che comprende anche effetti come la PENOMBRA è molto complesso e richiede tantissime risorse

Quindi basta vedere nell'immagine quale ha le ombre più "sfumate"per capire quale sia in RT proprio perché nella realtà non abbiamo affatto ombre "nette" me via via che l'oggetto che fa ombra si allontana questa sarà sempre più "indefinita"


Vediamo ora un altro gioco uno che con gli effetti in RT sono applicati in più parti e più pesanti seppure con un immagine non si possono apprezzare molti degli effetti che ci sono dalle immagini in questo caso è evidente quale siano quelle in RT e quali no




Poi ci sta anche un effetto più "sottile"che è sull'illuminazione globale ad un certo punto mi chiedevo come mai su una screen fatto side by side non ci fossero effettivamente tante differenze ma che mi apparivano evidenti quando giocavo

A questa domanda @BrutPitt mi diede una risposta molto esaustiva in quanto viene in mezzo la percezione (che ringrazio per le sue ottime spiegazioni tecniche cosa di cui io spesso faccio difetto)

Siccome un oggetto illuminato in RT è più simile quello che avviene nella realtà allora il nostro cervello lo interpreta come un qualcosa di "più relaistico" rispetto ad un illuminazione in raster
 
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il ray tracing non è una cosa che ha inventato nvidia è presenta da ormai direi decenni nei film foto in grafica pubblicitaria realizzazioni grafiche ecc

Si tratta di un balzo enorme in avanti sul realismo nei videogiochi probabilmente un avanzamento grafico che non si era mai visto prima

Oggi siamo ancora in un periodo di transizione in cui gli effetti in Rt coesistono con le tecniche tradizionale di rasterizzazione

Per sciogliere gli effetti in Rt in alcuni giochi come viene fatta ampio utilizzo su più fronti è palese in altri (quelli più vecchi) devi sapere dove gli effetti vengono applicati per fare un reale confronto

Ti metto 2 esempi per farti capire qui abbiamo shadow of tomb rider ti metto 4 immagini



SOTR è uno dei primissimi giochi in cui sono stati applicati effetti in RT e lo è stato fatto SOLO PER LE OMBRE quindi ovviamente qualsiasi altra cosa guardi a parte le ombre sarà esattamente identica


Ma vediamo le differenze

Come si capisce quale immagine è in RT in questo caso? Ebbene quella che ha un maggiore realismo

un ombra non è uniforme nella realtà più un oggetto è lontano più essa e sfumata cosi più l'ombra si allunga e più sarà "meno definita"

Sembrerà un dettaglio ma come diceva @BrutPitt per creare questo tipo di effetto in rasterizzazione che comprende anche effetti come la PENOMBRA è molto complesso e richiede tantissime risorse

Quindi basta vedere nell'immagine quale ha le ombre più "sfumate"per capire quale sia in RT proprio perché nella realtà non abbiamo affatto ombre "nette" me via via che l'oggetto che fa ombra si allontana questa sarà sempre più "indefinita"


Vediamo ora un altro gioco uno che con gli effetti in RT sono applicati in più parti e più pesanti seppure con un immagine non si possono apprezzare molti degli effetti che ci sono dalle immagini in questo caso è evidente quale siano quelle in RT e quali no




Poi ci sta anche un effetto più "sottile"che è sull'illuminazione globale ad un certo punto mi chiedevo come mai su una screen fatto side by side non ci fossero effettivamente tante differenze ma che mi apparivano evidenti quando giocavo

A questa domanda @BrutPitt mi diede una risposta molto esaustiva in quanto viene in mezzo la percezione (che ringrazio per le sue ottime spiegazioni tecniche cosa di cui io spesso faccio difetto)

Siccome un oggetto illuminato in RT è più simile quello che avviene nella realtà allora il nostro cervello lo interpreta come un qualcosa di "più relaistico" rispetto ad un illuminazione in raster
È lo stesso concetto del gioco delle immagini nelle nuvole. Il nostro SNC è costruito finemente in modo di incamerare le immagini della realtà sulla base dei sistemi percettivi che si sono andati formando sin dalla nascita. Nel tempo si sono create target immagini che permettono di catalogare le immagini della realtà velocissimamente in questi cataloghi. Quando vediamo una nuvola con una forma che leggermente assomiglia ad un oggetto catalogato in termini mnestici, il nostro sistema percettivo lo percepisce identico all'oggetto catalogato, anche se nella realtà oggettiva non è precisamente identico. In modo grossolano questo è il funzionamento, ci sarebbero altre cose da dire, ma questo basta per rendere l'idea di ciò di cui stiamo parlando. In realtà l'uomo non si è inventato nulla. Tutto ciò che vedete in un pc , esisteva già ne SNC dell'uomo, che è ancora inarrivabile.
 
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Poi ci sta anche un effetto più "sottile"che è sull'illuminazione globale ad un certo punto mi chiedevo come mai su una screen fatto side by side non ci fossero effettivamente tante differenze ma che mi apparivano evidenti quando giocavo

A questa domanda @BrutPitt mi diede una risposta molto esaustiva in quanto viene in mezzo la percezione (che ringrazio per le sue ottime spiegazioni tecniche cosa di cui io spesso faccio difetto)

Siccome un oggetto illuminato in RT è più simile quello che avviene nella realtà allora il nostro cervello lo interpreta come un qualcosa di "più relaistico" rispetto ad un illuminazione in raster
Questo e' vero e ne sono convinto (per me e' cosi!)... ma ammetto che non e' cosi' per tutti.
E' proprio frequentando questo forum, e leggendo molti sostenitori del ratser (@Avets, in primis 😉), ho compreso anche che chi e' abituato a giocare in raster, da tanto tempo, ed e' abituato a un certo tipo di scenari, ricostruzioni, illuminazione di ambienti ... quando si trova davanti al RT lo trova "diverso", magari piu' buio, e a quel punto puo' considerarlo anche solo un appesantimento inutile.

Il raster, se fatto bene, produce anche scenari molto belli (ed ammetto che a volte, sui fermo immagine, possano sembrare anche piu' belli... proprio perche' "ricostruiti": come una foto ritoccata), ma in situaioni "limite" (quello della luce indiretta, per esempio), la resa e' dettata SOLO dal "gusto" dello sviluppatore che deve creare effetti di luce (diffusione) che col raster non esistono, e praticamente li aggiunge in modo soggettivo.
In definitava, quanto la scena sara' effettivamente bella e/o vicina alla realta' dipendera' solo da quanto tempo ci dedicare' il programmatore ad abbellire quel contesto... che comunque non sara' MAI quello reale.

E ritorno al corridoio buio di @crimescene: in quel caso, in raster, si e' scelto di non fare molto, in quanto il passaggio dura solo pochi secondi, e non valeva perdere tempo a renderlo piu' realistico... si e' solo aumentata la luminosita' ambientale per renderlo giocabile.

Pero' non e' affatto vero che le scene col RT risultano sempre piu' buie.
Il problema e' il contrario: sono le altre scene che "da sempre" sono innaturalmente illuminate (per rendere l'ambientazione del gioco piu' gradita), che fanno sembrare le "appena arrivate" scene in RT piu' buie.

Vi posto un esempio che smentisce il fatto che il RT sia sempre piu' "cupo", da Metro Exodus.
Ed e' un'esempio di illuminazione globale: unica fonte di luce, il sole (come nel corridoio).

Screenshot at 2022-10-20 13-56-42.png
Screenshot at 2022-10-20 13-56-56.png

Nell'immagine in RT (sotto) la luce e' reale, ed e' dovuta alla diffusione di quella che entra e rimbalza sul pavimento (oggetti, etc.) e si irradia ovunque, anche sul soffitto.

Nel raster (render, sopra), in cui questa interazione della luce non esiste, questa volta il programmatore ha "arbitrariamente" deciso che quella "luce ambiente" (unica su cui poteva intervenire) era sufficiente per rendere realistica e giocabile la scena.

Quindi nel raster, la "realta'", dipende molto dal gusto personale (o dalle esigenze) di chi sviluppa il gioco... nell'RT, come direbbe un prestigiatore: non c'e' trucco non c'e' inganno 😁
(o quasi... diciamo che ce ne e' molto meno)

P.S.
Aggiungo che quella che, nel render/raster, viene chiamata "luce ambiente" e si usa per schiarirle, nella realta' non esiste: e' una arbitraria e soggettiva esemplificazione della luce diffusa dalle superfici.
 
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Si, su consiglio di Pribolo, quando feci undervolt per darle più stabilità. E in effetti anche su time spy ebbi un miglioramento buono e ottime temp. Ha funzionato benissimo fino a questi ultimi driver
non ne capisco il motivo, tanto meno se fai undervolt.
Al PL 100% facendo undervolt non dovresti arrivarci proprio 🤔
 
Questo e' vero e ne sono convinto (per me e' cosi!)... ma ammetto che non e' cosi' per tutti.
E' proprio frequentando questo forum, e leggendo molti sostenitori del ratser (@Avets, in primis 😉), ho compreso anche che chi e' abituato a giocare in raster, da tanto tempo, ed e' abituato a un certo tipo di scenari, ricostruzioni, illuminazione di ambienti ... quando si trova davanti al RT lo trova "diverso", magari piu' buio, e a quel punto puo' considerarlo anche solo un appesantimento inutile.

su quello che dice @Avets sul RT lo dico senza offesa ci vedo dei commenti di parte ed una crociata senza alcuna senso solo per il fatto che è Nvidia ad aver "spinto"verso il ray tracing epr prima e non è stata AMD.

Scommettiamo che se AMd un giorno diventa "leader"nelgi effetti in RTX ( cosa improbabile ma non impossibile) tutti quelli che adesso criticano il RT questo diventa assolutamente fondamentale per la vita?( Un tempo da giovane ero anche io un fan AMD e non ci sta nulla di male ad essere fan se non che non ti fa vedere le cose in maniera obiettiva)

Sono perfettamente d'accordo che anche in rasterizzazione si possono avere grafiche bellissime se fatta bene ma come ben sai il RT era inevitabile prima o poi che arrivasse così come prima o poi arriverà il path tracing non si pu]o assolutamente negare per quanto un effetto in raster risoluti ben fatto che alla fin fine con effetti in RT io in path tracing diventa tutto "migliore"in maniera proprio oggettiva.

A chi dice che "ammazza le prestazioni"io rispondo che qualsiasi applicazione grafica che dia un impatto significativo verso il realismo lo fa, ray tracing o non ray tracing, tutto sta nell'investimento "lavorativo"che si impiega per raggiungere quell'effetto.

Tornado all'immagine "buia" che ho postato, haio ben detto "gli sviluppatori hanno ritenuto di non lavorarci per uno scorcio così breve" ma ci sta da domandarsi quanti scorci "così brevi" ci saranno in un gioco AAA e quanto tempo costerebbe a far risultare in raster questi scorci più realistici?


Ed infine che ce ne facciamo di schede potentissime se non si alza l'asticella del realismo ad un passo successivo"( Ed ovviamente a quello altro ancora?)

Io sono uno di quello che pensa che il realismo grafico non ha brand è assolutamente neutro ed a chi riesce ad alzare l'asticella verso quel senso ci vuole tanto di cappello 😃 ( che sia AMD Nvidia o Intel o quialsiais altro)
 
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The last of US 1 e 2

Sempre sviluppati da naughty dog genere diverso ma wooooo
anche graficamente i the last of us sono spaventosi giochi che sono da 10 + ti entrano nell'anima come nessun altro gioco
non solo il primo ma specialmente il 2 le emozioni che ti fanno provare sono assurde
si ma non esiste per PC !
 
L'utente come noi del forum si prende probabilmente amd in quel caso.

L'80% dei restanti si prende ancora nvidia perché hanno il nome/marketing/immagine migliore.

Ci vorrebbero almeno 2-3 generazioni di fila con AMD migliore di nvidia perché si invertisse almeno un po' il "senso comune" degli utenti. Un po' come è successo con Intel.
beh AMD oggi ha una grande possibilità con RDNA 3... vediamo come la sfrutta.
 
non ne capisco il motivo, tanto meno se fai undervolt.
Al PL 100% facendo undervolt non dovresti arrivarci proprio 🤔
Ora non ricordo come era andata. Credo ci sia ancora la discussione da qualche parte. Comunque funzionò. Mi consigliò di salire leggermente perché in termini di prestazioni su bench aveva notato che lacscheda era un pò altalenante. Dopo il setting di Prinolo è andata ottimamente. Adesso sono sceso per via dei nuovi driver che spingono di più le 3000. Ho diminuito undervolt e lasciato le stesse frequenze. Riportato a 100 pl. Time spray ottimo.
 
In parte hai ragione. C'è una certa inerzia al cambiamento nelle persone e una certa disinformazione che porta a scegliere il brand più che il prodotto.
Però, in questo momento storico, c'è anche più attenzione ai prezzi e se AMD si piazza a prezzi decisamente più competitivi di Nvidia non penso che avrà difficoltà a rubare market share.
Tuttavia non credo accadrà questo: faranno undercut alle schede Nvidia, ma di poco. E la mancanza del DLSS oltre che le (probabili) minori prestazioni in ray tracing renderanno le offerte delle due case sostanzialmente equivalenti, come sempre. Ed entrambe di convenienza ne avranno ben poca, intendiamoci.
Questo è quello che mi aspetto che accadrà: se sbaglio, meglio.
però magari a sto giro sul RT AMD si porta alla pari con Nvidia, chi può dirlo ? 🤷‍♂️
 
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