UFFICIALE Nvidia RTX 4000 (Lovelace)

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Rdr2 l'ho comprato da poco ma non l'ho ancora giocato, sono proprio curioso perché dicono tutti che è veramente fatto bene.

Concordo e sottoscrivo, la mia è più una sega mentale che altro. D'altronde i fatti lo dimostrano.
Rdr2 è il miglior gioco open world che abbia mai visto, meglio ancora di gta 5. Ha una grafica spettacolare, un attenzione ai dettagli maniacale. Puoi far di tutto.
 
chiudiamo il discorso vram

L'allocazione della VRAM a parte i rarissimi casi in cui gli sviluppatori reputano quel quantitativo inutile ( tipo la 4090) avviene nella totalità o li vicino

sifgnifica che se hai una scheda da 4 gb veranno sempre allocate 4gnb se ne hai 8 ne verranno allocate 8 e cosi via

visto che la memoria video serve ad una cosa sola e cioè a fare funzionare quel gioco appare abbastanza ovvio che chi sviluppa alloca tutta la ram possibile a meno che non ci sia un quantitativo talmente esagera che non serva proprio.

Un discorso è la memoria ALLOCATA un altro la memoria effettivamente usata, sono de cose completamente diverse

Per caricare tutto il possibile in QHD oggi sono più che sufficienti 8gb

Anche nel discorso allocazione questa avviene in maniera diversa a seconda del tipo di scheda che viene usata, ossia oltre a tutto quello che viene "caricato" in memoria che serve per il gioco ( mappe texture shadow mapping, informazioni sull'illuminazione ecc ecc) esiste il BUFFERING

Il buffering è una "riserva" di frame ( detta in modo grezzo) che serve per fare andare tutto liscio (cosi come avviene per i video)

Il buffering di solito è doppio, ma potrebbe esser anche triplo, anche qui è ovvio una scheda con tanta memoria video e una scheda potente si può permettere un buffering più "ampio" di una scheda con meno memoria e meno potente.

I limiti di memoria video vengono impostati sul file stesso di configurazione, dagli stessi sviluppatori quando si installa un gioco lo sviluppatore ha già impostato i vari limiti a seconda del tipo di scheda che viene rilevata dal sistema
 
chiudiamo il discorso vram

L'allocazione della VRAM a parte i rarissimi casi in cui gli sviluppatori reputano quel quantitativo inutile ( tipo la 4090) avviene nella totalità o li vicino

sifgnifica che se hai una scheda da 4 gb veranno sempre allocate 4gnb se ne hai 8 ne verranno allocate 8 e cosi via

visto che la memoria video serve ad una cosa sola e cioè a fare funzionare quel gioco appare abbastanza ovvio che chi sviluppa alloca tutta la ram possibile a meno che non ci sia un quantitativo talmente esagera che non serva proprio.

Un discorso è la memoria ALLOCATA un altro la memoria effettivamente usata

Per caricare tutto il possibile in QHD oggi sono più che sufficienti 8gb

Anche nel discorso allocazione questa avviene in maniera diversa a seconda del tipo di scheda che viene usata, ossia oltre a tutot quello che viene "caricato" in memoria che serve per il gioco ( mappe texture shadow mappingm, informazioni sull'illuminazione ecc ecc) esiste il BUFFERING

Il buffering è una "riserva" di frame ( detta in modo grezzo) che serve per fare andare tutto liscio (cosi come avviene per i video)

Il buffering di solito è doppio, ma potrebbe esser anche triplo, anche qui è ovvio una scheda con tanta memoria video e una scheda potente si può permettere un buffering più "ampio" di una scheda con meno memoria e meno potente
Io dal pannello nvidia ho sempre attivato buffering triplo notando un miglioramento di prestazioni ed un immagine più fluida
 
Io dal pannello nvidia ho sempre attivato buffering triplo notando un miglioramento di prestazioni ed un immagine più fluida
dipende il buffering triplo potrebbe essere un arma a doppio taglio evita specie se si utilizza la sincronia che vi possano essere episodi di di stuttering , ma porta anche un maggior input lag che comuqnue se non viene percepito va bene
 
Ragazzi vogliamo, prendendo la palla al balzo, parlare del VRS (variate rate shading) così da avere le idee più chiare? Praticamente, se ho capito bene, è una API che permette allocare maggior potenza di calcolo su certe aree più visibili, e minore su quelle nascoste dalla camera o comunque in secondo piano, detta in maniera spicciola, questo aiuta nelle prestazioni del gioco ma a livello di perdita di dettaglio come siamo messi? Secondo voi è una perdita accettabile o no? Preferite attivarlo o no generalmente, hardware permettendo?
 
Tu sei fissato con sta vram 🤣 ti invito a provare lo stesso gioco (qualsiasi gioco) con 2 schede video diverse, e vedrai tu stesso che la scheda video con maggiore vram avrà piu vram occupata rispetto alla gpu con minore vram, a parità di settaggi grafici e scena, la differenza è tanto maggiore quanto più maggiore è la differenza di vram delle due schede
Io ne ho 16 sulla 4080, 24 sulla 3090, e 16 sulla 6900xt. Da qualche parte funzionerà questo RT
--- i due messaggi sono stati uniti ---
Rdr2 l'ho comprato da poco ma non l'ho ancora giocato, sono proprio curioso perché dicono tutti che è veramente fatto bene.

Concordo e sottoscrivo, la mia è più una sega mentale che altro. D'altronde i fatti lo dimostrano.
RdR 2 un capolavoro.
 
Ragazzi vogliamo, prendendo la palla al balzo, parlare del VRS (variate rate shading) così da avere le idee più chiare? Praticamente, se ho capito bene, è una API che permette allocare maggior potenza di calcolo su certe aree più visibili, e minore su quelle nascoste dalla camera o comunque in secondo piano, detta in maniera spicciola, questo aiuta nelle prestazioni del gioco ma a livello di perdita di dettaglio come siamo messi? Secondo voi è una perdita accettabile o no? Preferite attivarlo o no generalmente, hardware permettendo?
il VRS se implementato bene permette un aumento in termini di prestazioni con una minima o comunque non percepibile perdita sulla resa visiva

Ci sono altre tecniche accessorie che si basano sullo stesso principio tutte implementate nelle dx 12 ultimate

E'una tecnica cardine per il futuro


 
il VRS se implementato bene permette un aumento in termini di prestazioni con una minima o comunque non percepibile perdita sulla resa visiva

Ci sono altre tecniche accessorie che si basano sullo stesso principio tutte implementate nelle dx 12 ultimate

E'una tecnica cardine per il futuro


Se non vado errato il suo settaggio dipende anche dalla risoluzione in cui si gioca no? Nel senso che a 1440p è indicato settare x2 o x4, anziché x1?
 
Rdr2 l'ho comprato da poco ma non l'ho ancora giocato, sono proprio curioso perché dicono tutti che è veramente fatto bene.
Fantastico, grafica ultra realistica (non so se hai visto gli screen nella discussione "screenshot videogames") ed il tutto senza RT.

Quando lo giocherai e rimarrai a bocca aperta fermandoti spontaneamente a guardare il paesaggio riflesso in un lago o le ombre delle foglie che scivolano sul manto del tuo cavallo o quando i raggi del sole filtrando tra gli alberi creeranno colonne luminose in mezzo alla nebbia del sottobosco... Ricorda che quello è tutto e solo raster.
😬😬😬
 
Ultima modifica:
Fantastico, grafica ultra realistica (non so se hai visto gli screen nella discussione "screenshot videogames") ed il tutto senza RT.

Quando lo giocherai e rimarrai a bocca aperta fermandoti spontaneamente a guardare il paesaggio riflesso in un lago o le ombre delle foglie che scivolano sul manto del tuo cavallo o quando i raggi del sole filtrando tra gli alberi creeranno colonne luminose in mezzo alla nebbia del sottobosco... Ricorda che quello è tutto e solo raster.
😬😬😬
E ricordiamoci che è una conversione da consolle.
La dimostrazione che si può lavorare bene, se il team è competente.
Mio figlio ha giocato RDR2 a 1440P con una 3060Ti.
 
Si guarda, la programmazione dei giochi è pietosa. Comincio a pensare lo facciano di proposito, non mi stupirebbe. Se si programma un gioco bene, gira alla grande anche su schede molto meno potenti e costose. Questo ci dovrebbe far riflettere
 
E ricordiamoci che è una conversione da consolle.
La dimostrazione che si può lavorare bene, se il team è competente.
Mio figlio ha giocato RDR2 a 1440P con una 3060Ti.
Io l'ultima volta che ci ho giocato intanto il DLSS non c'era, poi ero con la 2080 a 1440p e avevo maxato tutto, ovviamente lasciando MSAA a 0 e stavo in media tra i 55 e i 60 fps. Chissà con DLSS, avrei sicuramente guadagnato fps in più se ci fosse stato ma già così era super giocabile, poi su quel gioco di farne 55 o 60 non mi cambiava poi molto. Sarà da riprovare ora.. comunque ricordo che dopo averlo finito non ho toccato altri giochi per qualche mese, sapevo che di simile non c'era null'altro, non ce n'era per nessuno, ho dovuto aspettare che i ricordi mi si offuscassero un pò, era troppo spanne sopra a tutto.
 
Ultima modifica:
Io l'ultima volta che ci ho giocato intanto il DLSS non c'era, poi ero con la 2080 a 1440p e avevo maxato tutto, ovviamente lasciando MSAA a 0 e stavo in media tra i 55 e i 60 fps. Chissà con DLSS, avrei sicuramente guadagnato fps in più se ci fosse stato ma già così era super giocabile, poi su quel gioco di farne 55 o 60 non mi cambiava poi molto. Sarà da riprovare ora..
Infatti il punto è quello. RDR2 è pesante, mica leggero. Ma non servono 150 FPS per giocare bene, come sembra suggerire il web negli ultimi 2 anni (foraggiato dalle case per spingere all’upgrade). Il nostro occhio non è cambiato nell’ultimo quinquennio, e se posso capire che i vecchi 30 FPS, un tempo considerati come soglia di fluidità, siano oggi troppo pochi, non concepisco come il concetto di godibilità a 60 FPS sia considerato superato. Ho fatto 400 ore a Elden Ring a 60 FPS bloccati, gioco dove devi fare alcune azioni con precisione assoluta per battere i nemici !
Ma qui stiamo dicendo che se non abbiamo 150 FPS “il gioco non è fluido” 🤦🏻‍♂️

Siamo NOI (in senso lato, includendo l’intera community web) che stiamo foraggiando questa speculazione. Siamo noi a far passare il messaggio che la 4090 e simili siano “necessarie” per godersi il gaming PC, e su questo I Giacchetta e soci si sfregano le mani…
 
Si guarda, la programmazione dei giochi è pietosa. Comincio a pensare lo facciano di proposito, non mi stupirebbe. Se si programma un gioco bene, gira alla grande anche su schede molto meno potenti e costose. Questo ci dovrebbe far riflettere
Beh in parte ti ho spiegato ieri i motivi (mica tutta farina del mio sacco… c’erano alcuni articoli sul web). Il mercato del gaming PC è in contrazione, e sviluppare giochi costa sempre di più. Da qualche parte devono tagliare le spese, e lo fanno proprio sulle ore dedicate all’ottimizzazione e alpha/beta testing (spesso passato agli utenti). Perché non rientrano delle spese, e perché tanto sanno che l’utenza PC residua spesso spende cifre folli per hw pompato che sopperisce alle mancanze.
Si concentrano sulle console, dove la configurazione è bloccata, è più semplice ottimizzare ed il ritorno monetario è maggiore.
 
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