TommyAngelo1988
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Da quel che avevo letto si è disponibile dal D1 sul pass per PC e XBOXah è disponibile con il Game Pass ? Anch'io lo posseggo
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Da quel che avevo letto si è disponibile dal D1 sul pass per PC e XBOXah è disponibile con il Game Pass ? Anch'io lo posseggo
Due figli in 2 anni :)...hanno 14 mesi di differenza (ottobre 2020 - gennaio 2022)...ormai era periodo di covid e dovevi trovare un modo per far passare il tempo restando a casa ehehehehTre figli in due anni ? Forse con il PC dovevi giocarci di più e trombare di meno
no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:Su, è un gioco lineare, ma è davvero un gioco unico nel sui genere. Inoltre non è che sia semplicissimo. Perché anche se lineare , devi capire bene alcune cose. Certo non è tomb raider. Io ho giocato il primo e mi è piaciuto, molto rilassante e storia interessante. Prova il primo che lo trovi 5 euro, che tanto hanno mantenuto lo stesso gameplay. A questo giro a preso davvero voti alti. Anche ign Italia che è molto tirato con i voti, gli ha dato oltre il 9. Oggi ho un giorno libero, magari lo provo e vi dico come va con le mie schede
si tutto accademicamente molto bello ma poi vorrei vedere i numeri, non solo la percentuale di guadagno. Perché in molti di quei casi si passa da 200 a 240 FPS, per fare un esempio, che costituiscono una percentuale importante ai fini matematici per alzare la media ma irrilevante ai fini pratici per il gioco (non cambia una fava).Test cpu-scaling tra 5800X e 12900k: https://www.techpowerup.com/review/rtx-4090-53-games-ryzen-7-5800x-vs-core-i9-12900k/
A quanto pare anche in 4k la cpu limita un po' la 4090 in alcuni titoli
E ora mi viene da pensare... Non è che il consumo in gaming inferiore al PL registrato ad esempio da TPU sia in parte dovuto alla scelta della piattaforma di test che non ha consentito alla gpu di essere davvero sfruttata al 100%?
Certo, da quel punto di vista nulla da diresi tutto accademicamente molto bello ma poi vorrei vedere i numeri, non solo la percentuale di guadagno. Perché in molti di quei casi si passa da 200 a 240 FPS, per fare un esempio, che costituiscono una percentuale importante ai fini matematici per alzare la media ma irrilevante ai fini pratici per il gioco (non cambia una fava).
sarebbe da verificare che percentuale di utilizzo ha la GPU durante questi testCerto, da quel punto di vista nulla da dire
Influisce però su quello che assorbe la scheda video
Leggendo ad esempio la review di TPU appare che nVidia settandolo a 450W lo abbia messo "abbondante", ma se la piattaforma usata non permette alla gpu di esprimersi in tutto il suo potenziale potrebbe essere quest'ultima la "colpa" per cui la scheda non raggiunge quell'assorbimento piuttosto che il comportamento normale della scheda
Hai giocato il primo ? Questo capitolo è il seguito e le vicende partono esattamente dal finale del primo. Ti consiglio di recuperarlo se non l'hai già giocato.no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:
A Plague Tale: Requiem, la recensione
A Plague Tale Requiem, la recensione del sequel dell'acclamato Innocence, che riesce a evolversi ma non abbastanza.www.eurogamer.it
oppure questa
A Plague Tale: Requiem | Recensione - Il seguito ideale?
In larga misura, la nuova avventura incarna tutto ciò che ci si aspetterebbe da un seguito, ma cade ancora vittima di sin troppe limitazioni. Vi raccontiamo A Plague Tale: Requiem nella nostra recensione.www.spaziogames.it
in cui il gioco viene analizzato con spirito critico e si parla si di bel gioco, ma troppo lineare, troppo corto e con possibilità di azione del personaggio molto limitati.
Siccome ho appena controllato ed effettivamente ce l'ho sul GamePass, lo giocherò (adoro l'ambientazione).
bel gioco il primo anche se abbastanza cortoHai giocato il primo ? Questo capitolo è il seguito e le vicende partono esattamente dal finale del primo. Ti consiglio di recuperarlo se non l'hai già giocato.
no non l'ho giocatoHai giocato il primo ? Questo capitolo è il seguito e le vicende partono esattamente dal finale del primo. Ti consiglio di recuperarlo se non l'hai già giocato.
anche questo si finisce in meno di 20 ore sembrabel gioco il primo anche se abbastanza corto
Il PathTrace (si dice) che sara' la simulazione definitiva nella ricostruzione 3D della realta'.Non vedo l'ora che arrivi il path tracing, non sono del mestiere ma quando ci sarà il path tracing dicono che il lavoro di grafica sarà molto alleggerito per chi è del mestiere, quindi immagino in uno sviluppo dei giochi in maniera "migliore" qualitativamente ed anche in minor tempo.
Ti linko questa pagina, ben fatta e credo interessante, pubblicata in agosto in un blog NVidia, dove spiega, in modo semplice, come la componente fondamentale di tutto questo sara' la gestione della luce (dei "rimbalzi" di luce)... perche' anche in un'illuminazione globale (sole), interverranno (e diventeranno anche loro una sorta di "sorgente luminosa") anche tutte le superfici che riflettono e diffondono la luce.Ma quello che più mi eccita è ovviamente che sarà una rivoluzione al livello visivo ed un passo enorme verso il realismo.
E gia'.Purtroppo come hai detto tu siamo ancora in un periodo di transizione in cui le due tecnologie devono per forza di cose coesistere, questo ovviamente non semplifica il lavoro degli sviluppatori, ma il destino è abbastanza segnato, sempre meno rendering sempre più RT man mano che aumenta la potenza grafica disponibile e che si perfezionano anche le tencologie accesorie
no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:
A Plague Tale: Requiem, la recensione
A Plague Tale Requiem, la recensione del sequel dell'acclamato Innocence, che riesce a evolversi ma non abbastanza.www.eurogamer.it
oppure questa
A Plague Tale: Requiem | Recensione - Il seguito ideale?
In larga misura, la nuova avventura incarna tutto ciò che ci si aspetterebbe da un seguito, ma cade ancora vittima di sin troppe limitazioni. Vi raccontiamo A Plague Tale: Requiem nella nostra recensione.www.spaziogames.it
in cui il gioco viene analizzato con spirito critico e si parla si di bel gioco, ma troppo lineare, troppo corto e con possibilità di azione del personaggio molto limitati.
Siccome ho appena controllato ed effettivamente ce l'ho sul GamePass, lo giocherò (adoro l'ambientazione).
Se uno valuta il gioco pensando a tomb raider prenderebbe 5. E' un gioco lineare ma un bel gioco. Comunque i siti che mi citi non li seguo più molto, Preferisco altri più affidabili. Comunque , se ti piacciono gli fps, evita questo è sicuro. E' comunque un'avventura vecchio stile.no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:
A Plague Tale: Requiem, la recensione
A Plague Tale Requiem, la recensione del sequel dell'acclamato Innocence, che riesce a evolversi ma non abbastanza.www.eurogamer.it
oppure questa
A Plague Tale: Requiem | Recensione - Il seguito ideale?
In larga misura, la nuova avventura incarna tutto ciò che ci si aspetterebbe da un seguito, ma cade ancora vittima di sin troppe limitazioni. Vi raccontiamo A Plague Tale: Requiem nella nostra recensione.www.spaziogames.it
in cui il gioco viene analizzato con spirito critico e si parla si di bel gioco, ma troppo lineare, troppo corto e con possibilità di azione del personaggio molto limitati.
Siccome ho appena controllato ed effettivamente ce l'ho sul GamePass, lo giocherò (adoro l'ambientazione).
Analisi impeccabile, come sempre, complimentiIl PathTrace (si dice) che sara' la simulazione definitiva nella ricostruzione 3D della realta'.
In realta' la tecnica e' praticamente identica a quella del RT, la differenza sta in come la luce rimbalza sull'oggetto.
Premessa (necessaria) breve (e senza annoiare, spero):
In RT il rimbalzo del fotone e' "geometrico": sempre identico su una superfice (rispetto la normale)... quindi se partissero piu' raggi dallo stesso pixel produrrebbero il medesimo risultato (quindi non avviene)
Il PT, invece considera che il fotone sia infinitesimale e che possa rimbalzare sulla "rugosita'" della superfice in maniera "casuale" (entro i parametri del materiale), quindi un raggio che parte dallo stesso pixel NON produce lo stesso risultato... anzi il pixel (finale) e' la "risultante" di piu' raggi... e piu' sono i raggi migliore e' la resa.
(e questo e' proprio quello che avviene nell'occhio unano, in cui infiniti fotoni colpiscono un singolo recettore)
Il lavoro sara' alleggerito? ... in un certo senso si'.
E' vero che si potranno fare a meno di alcune tecniche, come l'Ambient Occlusion (perche' l'effetto sara' davvero quello reale prodotto dalla luce), che attualmente ancora viene usato con l'RT... ma serviranno delle "complesse" tecniche di illuminazione.
Per questo NVidia sta lavorando ad alcune librerie: RTXGI (RTX Global Illumination) e RTXDI (RTX Direct Illumination), per il momento via software (e disponibili su github: funzionanti su tutte le RTX), ma che (immagino) verranno accelerate via HW in una generazione futura.
Ti linko questa pagina, ben fatta e credo interessante, pubblicata in agosto in un blog NVidia, dove spiega, in modo semplice, come la componente fondamentale di tutto questo sara' la gestione della luce (dei "rimbalzi" di luce)... perche' anche in un'illuminazione globale (sole), interverranno (e diventeranno anche loro una sorta di "sorgente luminosa") anche tutte le superfici che riflettono e diffondono la luce.
What Is Direct and Indirect Lighting?
Imagine hiking to a lake on a summer day — sitting under a shady tree and watching the water gleam under the sun. In this scene, the differences between light and shadow are examples of direct and indirect lighting. The sun shines onto the lake and the trees, making the water look like it’s...blogs.nvidia.com
E gia'.
Considera che se in RT fai 200 FPS, per ottenere un PT con 4 fotoni (raggi) per pixel gli FPS caleranno a circa 50 (anch se non e' matematico)... e per avere un buon risultato, visivamente percettibile come migliore rispetto al RT, dobbiamo salire tra gli 8 e i 16 (dato che in PT togliamo anche alcune tecniche del RT atte ad aumentarne la qualita', come ad es AmbientOcclusion)
A questo proposito ti chiederei, se hai tempo, di chiarire un attimino: è una cosa che è già implementata sulle nostre RTX o va inserita manualmente? se va inserita, ne vale davvero la pena? come si dovrebbe fare?Per questo NVidia sta lavorando ad alcune librerie: RTXGI (RTX Global Illumination) e RTXDI (RTX Direct Illumination), per il momento via software (e disponibili su github: funzionanti su tutte le RTX), ma che (immagino) verranno accelerate via HW in una generazione futura.