UFFICIALE Nvidia RTX 4000 (Lovelace)

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Su, è un gioco lineare, ma è davvero un gioco unico nel sui genere. Inoltre non è che sia semplicissimo. Perché anche se lineare , devi capire bene alcune cose. Certo non è tomb raider. Io ho giocato il primo e mi è piaciuto, molto rilassante e storia interessante. Prova il primo che lo trovi 5 euro, che tanto hanno mantenuto lo stesso gameplay. A questo giro a preso davvero voti alti. Anche ign Italia che è molto tirato con i voti, gli ha dato oltre il 9. Oggi ho un giorno libero, magari lo provo e vi dico come va con le mie schede
no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:


oppure questa


in cui il gioco viene analizzato con spirito critico e si parla si di bel gioco, ma troppo lineare, troppo corto e con possibilità di azione del personaggio molto limitati.
Siccome ho appena controllato ed effettivamente ce l'ho sul GamePass, lo giocherò (adoro l'ambientazione).
 
Test cpu-scaling tra 5800X e 12900k: https://www.techpowerup.com/review/rtx-4090-53-games-ryzen-7-5800x-vs-core-i9-12900k/

A quanto pare anche in 4k la cpu limita un po' la 4090 in alcuni titoli 😱

E ora mi viene da pensare... Non è che il consumo in gaming inferiore al PL registrato ad esempio da TPU sia in parte dovuto alla scelta della piattaforma di test che non ha consentito alla gpu di essere davvero sfruttata al 100%?
 
Test cpu-scaling tra 5800X e 12900k: https://www.techpowerup.com/review/rtx-4090-53-games-ryzen-7-5800x-vs-core-i9-12900k/

A quanto pare anche in 4k la cpu limita un po' la 4090 in alcuni titoli 😱

E ora mi viene da pensare... Non è che il consumo in gaming inferiore al PL registrato ad esempio da TPU sia in parte dovuto alla scelta della piattaforma di test che non ha consentito alla gpu di essere davvero sfruttata al 100%?
si tutto accademicamente molto bello ma poi vorrei vedere i numeri, non solo la percentuale di guadagno. Perché in molti di quei casi si passa da 200 a 240 FPS, per fare un esempio, che costituiscono una percentuale importante ai fini matematici per alzare la media ma irrilevante ai fini pratici per il gioco (non cambia una fava).
 
si tutto accademicamente molto bello ma poi vorrei vedere i numeri, non solo la percentuale di guadagno. Perché in molti di quei casi si passa da 200 a 240 FPS, per fare un esempio, che costituiscono una percentuale importante ai fini matematici per alzare la media ma irrilevante ai fini pratici per il gioco (non cambia una fava).
Certo, da quel punto di vista nulla da dire

Influisce però su quello che assorbe la scheda video
Leggendo ad esempio la review di TPU appare che nVidia settandolo a 450W lo abbia messo "abbondante", ma se la piattaforma usata non permette alla gpu di esprimersi in tutto il suo potenziale potrebbe essere quest'ultima la "colpa" per cui la scheda non raggiunge quell'assorbimento piuttosto che il comportamento normale della scheda
 
Certo, da quel punto di vista nulla da dire

Influisce però su quello che assorbe la scheda video
Leggendo ad esempio la review di TPU appare che nVidia settandolo a 450W lo abbia messo "abbondante", ma se la piattaforma usata non permette alla gpu di esprimersi in tutto il suo potenziale potrebbe essere quest'ultima la "colpa" per cui la scheda non raggiunge quell'assorbimento piuttosto che il comportamento normale della scheda
sarebbe da verificare che percentuale di utilizzo ha la GPU durante questi test
 
no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:


oppure questa


in cui il gioco viene analizzato con spirito critico e si parla si di bel gioco, ma troppo lineare, troppo corto e con possibilità di azione del personaggio molto limitati.
Siccome ho appena controllato ed effettivamente ce l'ho sul GamePass, lo giocherò (adoro l'ambientazione).
Hai giocato il primo ? Questo capitolo è il seguito e le vicende partono esattamente dal finale del primo. Ti consiglio di recuperarlo se non l'hai già giocato.
 
Non vedo l'ora che arrivi il path tracing, non sono del mestiere ma quando ci sarà il path tracing dicono che il lavoro di grafica sarà molto alleggerito per chi è del mestiere, quindi immagino in uno sviluppo dei giochi in maniera "migliore" qualitativamente ed anche in minor tempo.
Il PathTrace (si dice) che sara' la simulazione definitiva nella ricostruzione 3D della realta'.

In realta' la tecnica e' praticamente identica a quella del RT, la differenza sta in come la luce rimbalza sull'oggetto.

Premessa (necessaria) breve (e senza annoiare, spero):
In RT il rimbalzo del fotone e' "geometrico": sempre identico su una superfice (rispetto la normale)... quindi se partissero piu' raggi dallo stesso pixel produrrebbero il medesimo risultato (quindi non avviene)
Il PT, invece considera che il fotone sia infinitesimale e che possa rimbalzare sulla "rugosita'" della superfice in maniera "casuale" (entro i parametri del materiale), quindi un raggio che parte dallo stesso pixel NON produce lo stesso risultato... anzi il pixel (finale) e' la "risultante" di piu' raggi... e piu' sono i raggi migliore e' la resa.
(e questo e' proprio quello che avviene nell'occhio unano, in cui infiniti fotoni colpiscono un singolo recettore)
N.B. ovviamente ho semplificato moltissimo

Il lavoro sara' alleggerito? ... in un certo senso si'.
E' vero che si potranno fare a meno di alcune tecniche, come l'Ambient Occlusion (perche' l'effetto sara' davvero quello reale prodotto dalla luce), che attualmente ancora viene usato con l'RT... ma serviranno delle "complesse" tecniche di illuminazione.
Per questo NVidia sta lavorando ad alcune librerie: RTXGI (RTX Global Illumination) e RTXDI (RTX Direct Illumination), per il momento via software (e disponibili su github: funzionanti su tutte le RTX), ma che (immagino) verranno accelerate via HW in una generazione futura.
Ma quello che più mi eccita è ovviamente che sarà una rivoluzione al livello visivo ed un passo enorme verso il realismo.
Ti linko questa pagina, ben fatta e credo interessante, pubblicata in agosto in un blog NVidia, dove spiega, in modo semplice, come la componente fondamentale di tutto questo sara' la gestione della luce (dei "rimbalzi" di luce)... perche' anche in un'illuminazione globale (sole), interverranno (e diventeranno anche loro una sorta di "sorgente luminosa") anche tutte le superfici che riflettono e diffondono la luce.


Purtroppo come hai detto tu siamo ancora in un periodo di transizione in cui le due tecnologie devono per forza di cose coesistere, questo ovviamente non semplifica il lavoro degli sviluppatori, ma il destino è abbastanza segnato, sempre meno rendering sempre più RT man mano che aumenta la potenza grafica disponibile e che si perfezionano anche le tencologie accesorie
E gia'.
Considera che se in RT fai 200 FPS, per ottenere un PT con 4 fotoni (raggi) per pixel gli FPS caleranno a circa 50 (anch se non e' matematico)... e per avere un buon risultato, visivamente percettibile come migliore rispetto al RT, dobbiamo salire tra gli 8 e i 16 (dato che in PT togliamo anche alcune tecniche del RT atte ad aumentarne la qualita', come ad es AmbientOcclusion)
 
Ultima modifica:
no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:


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in cui il gioco viene analizzato con spirito critico e si parla si di bel gioco, ma troppo lineare, troppo corto e con possibilità di azione del personaggio molto limitati.
Siccome ho appena controllato ed effettivamente ce l'ho sul GamePass, lo giocherò (adoro l'ambientazione).
no io ho letto un paio di recensioni di tono ben diverso come questa:


oppure questa


in cui il gioco viene analizzato con spirito critico e si parla si di bel gioco, ma troppo lineare, troppo corto e con possibilità di azione del personaggio molto limitati.
Siccome ho appena controllato ed effettivamente ce l'ho sul GamePass, lo giocherò (adoro l'ambientazione).
Se uno valuta il gioco pensando a tomb raider prenderebbe 5. E' un gioco lineare ma un bel gioco. Comunque i siti che mi citi non li seguo più molto, Preferisco altri più affidabili. Comunque , se ti piacciono gli fps, evita questo è sicuro. E' comunque un'avventura vecchio stile.
 
Il PathTrace (si dice) che sara' la simulazione definitiva nella ricostruzione 3D della realta'.

In realta' la tecnica e' praticamente identica a quella del RT, la differenza sta in come la luce rimbalza sull'oggetto.

Premessa (necessaria) breve (e senza annoiare, spero):
In RT il rimbalzo del fotone e' "geometrico": sempre identico su una superfice (rispetto la normale)... quindi se partissero piu' raggi dallo stesso pixel produrrebbero il medesimo risultato (quindi non avviene)
Il PT, invece considera che il fotone sia infinitesimale e che possa rimbalzare sulla "rugosita'" della superfice in maniera "casuale" (entro i parametri del materiale), quindi un raggio che parte dallo stesso pixel NON produce lo stesso risultato... anzi il pixel (finale) e' la "risultante" di piu' raggi... e piu' sono i raggi migliore e' la resa.
(e questo e' proprio quello che avviene nell'occhio unano, in cui infiniti fotoni colpiscono un singolo recettore)

Il lavoro sara' alleggerito? ... in un certo senso si'.
E' vero che si potranno fare a meno di alcune tecniche, come l'Ambient Occlusion (perche' l'effetto sara' davvero quello reale prodotto dalla luce), che attualmente ancora viene usato con l'RT... ma serviranno delle "complesse" tecniche di illuminazione.
Per questo NVidia sta lavorando ad alcune librerie: RTXGI (RTX Global Illumination) e RTXDI (RTX Direct Illumination), per il momento via software (e disponibili su github: funzionanti su tutte le RTX), ma che (immagino) verranno accelerate via HW in una generazione futura.

Ti linko questa pagina, ben fatta e credo interessante, pubblicata in agosto in un blog NVidia, dove spiega, in modo semplice, come la componente fondamentale di tutto questo sara' la gestione della luce (dei "rimbalzi" di luce)... perche' anche in un'illuminazione globale (sole), interverranno (e diventeranno anche loro una sorta di "sorgente luminosa") anche tutte le superfici che riflettono e diffondono la luce.



E gia'.
Considera che se in RT fai 200 FPS, per ottenere un PT con 4 fotoni (raggi) per pixel gli FPS caleranno a circa 50 (anch se non e' matematico)... e per avere un buon risultato, visivamente percettibile come migliore rispetto al RT, dobbiamo salire tra gli 8 e i 16 (dato che in PT togliamo anche alcune tecniche del RT atte ad aumentarne la qualita', come ad es AmbientOcclusion)
Analisi impeccabile, come sempre, complimenti
Per questo NVidia sta lavorando ad alcune librerie: RTXGI (RTX Global Illumination) e RTXDI (RTX Direct Illumination), per il momento via software (e disponibili su github: funzionanti su tutte le RTX), ma che (immagino) verranno accelerate via HW in una generazione futura.
A questo proposito ti chiederei, se hai tempo, di chiarire un attimino: è una cosa che è già implementata sulle nostre RTX o va inserita manualmente? se va inserita, ne vale davvero la pena? come si dovrebbe fare?
Grazie per il tuo tempo
 
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