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post completo ma mi permetto di aggiungere che il RT non può essere valutato su un singolo fotogramma, per la natura dinamica della tecnica. Su una scema statica in raster si può ottenere esattamente lo stesso effetto, quindi non è la qualità finale ad essere messa in dicussione. Dove il RT fa la differenza è sulla resa dinamica, in special modo per le ombre e per le sorgenti di luce "difficili". A seconda della scena la differenza può essere quasi non notabile oppure marcata.Non credo sia mai stato messo in dubbio che il rendering non possa produrre delle belle immagini o immagini molto realistiche, e quella ne e' una prova... anche se non ci troviamo in condizioni limite, anzi oserei dire che siamo in condizioni ideali, dove c'e' una singola fonte di luce (spot light) ed il riflesso della luce proviene "prevalentemente" dal modello di illuminazione (Phong, GGX o altro) e dagli attributi delle superfici/materiali (fango, acqua, travesine bagnate. etc)... e gran merito va anche alla qualita' delle textures.
rdr2 e' un gioco fatto molto bene, e gli sviluppatori hanno fatto un gran lavoro per renderlo il piu' realistico possibile (riuscendoci)... ma anche per questo e' piu' "pesante" di altri, che sono piu' approssimativi.
Non c'e' nulla da fare: la qualita' si paga, sia che tu la voglia fare in RayTracing, sia che la voglia ottenere in Rendering.
Permettimi di spiegare perche', invece, questa e' una condizione limite per il raster (rendering):
L'immagine in raster risulterebbe totalmente buia, in quanto la sorgente di luce si trova all'esterno e non interviene sui poligoni (triangoli) all'interno (e in raster non c'e' interazione), quindi per la luce indiretta (diffusa dall'esterno) ci si deve "inventare" un altro punto luce (che nella realta' non esiste: c'e' solo il sole), un pannello radiante (la porta che emette luce), ma questo darebbe (o potrebbe dare) un'illuminazione innaturale alla scena, per cui (immagino) e' stato scelto di aumentare la luce ambiente per attenuare la percezione di innaturalezza.
Nell'immagine RT, invece, non devo aggiungere nulla in quanto la luce risultante all'interno e' proprio quella che deriva dal "rimbalzo" sugli oggetti esterni (per diffusione).
Sicuramente si sarebbe potuta rendere molto piu' realistca anche la scena in raster, ma credo si sia semplicemente scelto di aumentare la luce ambiente solo per evitare di perdere giorni di sviluppo, per rendere piu' realistico uno scorcio "non fondamentale" del gioco.
Se questo e' il motivo del contendere, non c'e' neanche da discutere: ti do ragione!
Pero' mi sembra di rivivere il periodo di transizione dal 2D al 3D a meta' degli anni 90 (ebbene si', sono superdAtato), quando molti continuavano a preferire la Matrox perche' sul desktop di WIndows e in 2D non aveva rivali, era economica (rispetto alle 3D) ed aveva anche l'uscita per il doppio monitor... ed i giochi in 3D erano ancora pochi.
E' questo il nodo fondamentale: perche' continuare a fare numerosi "workaround" quando finalmente adesso inizia ad essere disponibile una tecnologia in cui c'e' la possibilita' di essere realistici fin da subito?
Purtroppo questo e' ancora un periodo di transizione, in cui le due tecnologie "devono" essere presenti contemporaneamente (e questo non velocizzera' lo sviluppo dei giochi), ma da qui in avanti la cura dei dettagli sara' dedicata sempre piu' al RT e si perdera' sempre meno tempo a rendere realistica una scena in raster (tanto c'e' la versione RT).
Chissa' se un giorno verra' detto che rdr2 fu l'ultimo "colossal" dell'era raster?
Per essere un "game-centrico", la sai davvero lunga, tu ...
(So bene che sei un vero appassionato che non si ferma al semplice gioco )
Comunque e' prorpio cosi', ed uno dei progetti NVidia (RND, Rendering Denoise) su github, svelati e resi pubblici con la presentazione della 4090 (in precedenza era accessibile solo ad "inviti"), va proprio nella direzione del PathTracing.
Non so se gia' la 5000, ma forse la 6000 potra' essere gia' una PTX?
Spero tanto che AMD (e Intel) non si lascino cogliere impreparati... e soprattutto che AMD continui la strada intrapresa (purtroppo solo) negli ultimi 3/4 anni, prodigandosi nella ricerca/sviluppo software (dove purtroppo risulta ancora molto piu' indietro).
Non è magia, non è una rivoluzione ma è esattamente come la luce lavora nel mondo reale (o almeno una buona approssimazione) e come tale va perseguito.
Ora AMD è colpevole di uno slow start, e non è che per difendere AMD dobbiamo arrivare a dire che il RT non serve eh
Poi sono convinto che AMD su RDNA 3 punterà parecchio sul RT...