Aspettando Nvidia Pascal

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il problema stà principalmente nel saper/voler sfruttarle bene da parte degli sviluppatori, alla fine si vede che capolavori di ottimizzazione riescono a fare ancora oggi con le directx 11 nonostante siano in giro e utilizzate da secoli...con le directx 12 possono pure accampare la scusa che sono nuove :lol:

alla fine molte delle promesse delle directx 12 sono cose che sarebbero tranquillamente realizzabili con l'impegno da parte degli sviluppatori, ma a loro che cosa ne verrebbe di particolarmente vantaggioso? Non credo ci sia un particolare interesse a raggiungere certi obiettivi, meglio continuare a sviluppare alla buona magari con un minimo margine di miglioramento rispetto alle vecchie librerie tanto per far notare lo step in più raggiunto e finirla lì: tanto per buttare 2 esempi pratici vedo più fattibile un migliore (almeno sensibile) sfruttamento dell'hyperthreading, che non features difficilmente realizzabili (più per volontà che per mancanza di possibilità) come poter "sommare" la vram di due schede in cross/sli o poter montare e sfruttare in maniera adeguata una scheda nvidia accoppiata ad una amd tanto per fare 2 esempi banali

Anche per l''esempio che riporti, che vantaggio pratico avrebbero nel dannarsi a sviluppare in maniera ottima per sfruttare a piano la capacità di una coppia di schede video di fascia media quando l'utente può/deve andare su una scheda di fascia nettamente superiore se vuole giocare determinati titoli

DX12 sono molto più difficili da programmare proprio perché ti consentono di sfruttare maggiormente l'HW, seguendo il tuo discorso ci dovremmo trovare titoli ancor meno ottimizzati.
Di mio penso che gran parte dei motori DX11 siano ben implementati, con alcune eccezioni, dovute a limiti tecnici dell'API più che alla malavoglia.
 
La maggior parte dei motori attuali fanno schifo in termini di performance e tecnicamente sono la maggior parte inadeguati al moderno standard grafico dal punto di vista qualitativo .

Perché molti di essi sono motori VECCHI ad esempio l unreal Engine é stato sostituito per fortuna da poco con la sua quarta incarnazione (nativo dx12 oltretutto) ma ricordate gli ultimi giochi su umreal Engine 3 ? Performance scarsissime perché il 3 é un motore vecchio risalente al 2004 ma rispetto al d sono state aggiunte features per dx11 ma che sono pedantissime se implementate su un motore vecchio.

Giochi come batman arkham Knight, sono l esempio emblematico del disastro che scaturisce dall implementazione di filtri ed effetti grafici (come i gameworks) di nuova tecnologia su un motore vecchio di 2 Generazioni .

ac unity gira da schifo, Watch dogs gira da schifo, perché sono giochi pesanti con velleità da grafica ultra-moderna che però girano su un motore che é praticamente una mod Dell unreal engine2.5, denominato poi da Ubisoft dunia engine (ac unity ha a sua volta un motore che é un ulteriore modifica del dunia, l'anvil. Watch dogs a sua volta ha un motore leggermente modificato sulla base del dunoa ma che utilizza mipmaps diverse, il disrupt Engine).

Esempi di ottimi giochi a livello performance: The witcjer, metal gear Solid 5, TUTTI giochi che utilizzano motori NUOVI creati ad hoc per girare sotto dx11 ed utilizzare nativamente tutti i filtri e gli effetti di nuova tecnologia come i gameworks.

Un altro esempio é il chrome Engine che muove dying light, stupendo, motore nuovo in tutti i sensi, leggero, performante che manda a schermo ina grafica eccezionale con i migliori shader in circolazione.

Se Ubisoft non si decide a creare un motore ad hoc per l attuale standard grafico, i suoi giochi gireranno male sempre e comunque , non é solo questione di sviluppatori o di volere lavorare e ottimizzare a fondo i giochi, ma la questione é quale motore grafico utilizzi???

Ricordate thief 2014? Siamo in piena epoca kepler-Hawaii, ebbene il gioco stutteraba sempre e comunque perché gli sviluppatori avevano scelto unreal Engine 3 e l avevano appesantito di brutto, un motore che non riesce per definizione a gestire piu di 512 mb di videocram e pertanto stuttera sempre, anche poco ma stuttera e non ci fai nulla, perché gestisce malissimo lo swap dati dalla memoria alla gpu tramite il bus.

L unreal Engine 3 é stato stupendamente utilizzato con giochi come bioshock, ma perché parliamo di in gioco che praticamente gira in dx9 , ha solo un paio doceffetti on dx11. Unreal Engine 3 é (era ) un motore per sfruttare dx9, non dx11.

Sono cose che so perché mi piace moddare e ne capisco un pochino di motori grafici.
 
Interessante, il dissipatore delle reference nvidia mi è sempre piaciuto un sacco, questi sembrano un po' più "futuristici"
Avevo capito che dovevano chiamarsi x70, x80 ecc ecc ma evidentemente o io non ho capito o nulla è certo, probabilmente entrambi
Anche il dissipatore del travagliato chip fiji era diverso dai rumor.. non mi stupirei che sia una trollata..
 
Tanto atteso NVIDIA GeForce GTX 1080 hanno finalmente ulteriore esposizione informazioni.

La nuova generazione di GPU NVIDIA nome in codice grado Pascal sarà al centro della scena nella prima metà del 2016, tra cui GP104, che è GeForce GTX 1080 Keyiqueding debutterà a maggio.
Non troppo sorprendentemente, quindi, il CEO di NVIDIA Jen-Hsun Huang sarà nel mese di aprile di evento GTC, ha annunciato Pascal prodotti. Anche se la notizia è stata menzionata, Pascal sarà importare memoria HBM2, ma l'ultimo spettacolo dei dati, GP104 è la GeForce GTX 1080 Questa carta rimarrà GDDR5, o un ricordo GDDR5X più veloce, e la capacità di memoria è da 8 GB di dimensione Naturalmente, ci si può aspettare appare superiore GP100 ordine, e questo si prevede di portare la memoria HBM2 GPU.
Nuovo GDDR5X in parte prefetch memoria dalla aggiornamento 8n per 16n, mentre anche citando in parte al 1.35V tensione (con DDR3L stessa), la larghezza di banda di memoria è anche aumentata a 10 a 14GB / s, ma Micron precedenza le statistiche dimostrano che, GDDR5X fino a 16GB / s, sarà l'attuale 2x GDDR5.
Termini di capacità, GDDR5X in grado di fornire una maggiore capacità; GDDR5 ha 512MB, 1GB, 2GB, 4GB e 8GB, e GDDR5X è quello di fornire 4Gb, 6 Gb, 12Gb e 16Gb massimo.
Pascal utilizzerà processo 16nm TSMC.
Nella parte di memoria HBM2, NVIDIA è attualmente in collaborazione con Samsung Electronics, mentre AMD è con SK Hynix.
Non troppo sorprendentemente, quindi, PCIe a 8 pin, DisplayPort x 2, HDMI x 1, e NVIDIA GeForce GTX 1080 tempo di trasporto DVI x 1 uscita sarà il 27 maggio che è la vigilia del Computex 2016. Naturalmente, NVIDIA inizierà un modo pensione pubblica per i partner di vendere, come si desidera selezionare varie carta fatta in casa, potrebbe essere necessario attendere fino a dopo il mese di luglio.
 
Quindi usciranno a maggio ma per le versioni custom forse si dovrà aspettare luglio?
 
Ci si concentra sulla banda passante, ok, dato importante, ma non è tutto.
GP104 in versione x80 fosse veramente con 4096 cuda cores e avesse una banda di 380 Gb/s sarebbe assolutamente proporzionato. Inoltre storicamente Nvidia aumenta l'efficienza dei cuda stessi, quindi a parità di specifiche ci possiamo trovare anche un 20% di performance in più.

Speriamo che oggi escano notizie più realistiche, non manca molto.
 
4096 cc con l'efficienza del +40% per ogni cuda pascal rispetto a cc maxwell.... una scheda del genere distruggerebbe una 980ti di brutto..

peccato che non sarà cosi, imho, sarebbe un risultato fantascientifico

Ricordiamoci che a sto giro le performance fp64 resusciteranno..
 
Ultima modifica da un moderatore:
Questo non dovrebbe aumentare un po' i consumi rispetto ad una scheda senza fp64? Le prestazioni potrebbero non aumentare troppo, se vogliono restare sullo stesso power target o anche diminuirlo.

In gaming contano le performance fp32 a singola precisione, non per nulla una titan black reference (fp64 1/3) ha consumi pari a 780ti reference (fp64 1/24) in game..
quindi No, in game i consumi sono identici, tra schede full abilitate e schede castrate via driver in fp64
 
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