UFFICIALE Nvidia RTX Ampere (RTX 3000)

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ma quale dimezzamento_

Solo sulle ombre il RT peserà un 10% se va male e il massimo delle prestazioni che perdi il RT e il 20% e questo succedeva sulla serei 20 perche sulla serie 30 non serve manco più il DLSS

MA chi ve le dice ste cose_

Ecco a te


Quello che dici non è esatto , SOTR con una 3080 (quindi serie 30) in 1440p setting Ultra RT Shadow OFF e DLSS OFF genera circa 120 fps avg , mentre attivando il RT Shadow ma mantenendo il DLSS OFF scende a 75 avg. Un 40% circa di perdita di prestazioni. Mantenendo le impostazioni Ultra , Il RT ON e attivando il DLSS gli fps diventano 85 Avg. Circa il 30% di perdita di perfomance , il DLSS compensa quindi un 10% di prestazioni. Menomale che lo mostrano nel video , meglio chiuderla qua non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire. ?
 
Ecco a te


Quello che dici non è esatto , SOTR con una 3080 (quindi serie 30) in 1440p setting Ultra RT Shadow OFF e DLSS OFF genera circa 120 fps avg , mentre attivando il RT Shadow ma mantenendo il DLSS OFF scende a 75 avg. Un 40% circa di perdita di prestazioni. Mantenendo le impostazioni Ultra , Il RT ON e attivando il DLSS gli fps diventano 85 Avg. Circa il 30% di perdita di perfomance , il DLSS compensa quindi un 10% di prestazioni. Menomale che lo mostrano nel video , meglio chiuderla qua non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire. ?
ma oggi non`e più così
 
Ecco a te


Quello che dici non è esatto , SOTR con una 3080 (quindi serie 30) in 1440p setting Ultra RT Shadow OFF e DLSS OFF genera circa 120 fps avg , mentre attivando il RT Shadow ma mantenendo il DLSS OFF scende a 75 avg. Un 40% circa di perdita di prestazioni. Mantenendo le impostazioni Ultra , Il RT ON e attivando il DLSS gli fps diventano 85 Avg. Circa il 30% di perdita di perfomance , il DLSS compensa quindi un 10% di prestazioni. Menomale che lo mostrano nel video , meglio chiuderla qua non c'è peggior sordo di chi non vuol sentire.
Sono già a letto altrimenti avrei fatto la prova con il mio sistema.
Quei risultati mi sembrano abbastanza inesatti comune perché faccio dei valori superiori con il mio sistema.

Inviato dal mio SM-G781B utilizzando Tapatalk
 
Sono già a letto altrimenti avrei fatto la prova con il mio sistema.
Quei risultati mi sembrano abbastanza inesatti comune perché faccio dei valori superiori con il mio sistema.

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eccoti servito





Senza 127 frame

Con RT+ DLSS 100

Devastante proprio

Io preferisco gicoare a 100 ma con le ombre che nonc sembra che stai sulla luna

Si il RT ha un impatto ma le schede sono in grado eprfettamente di gestirlo

Pure le 2000 ne erano in grado
 
ma oggi non`e più così

Scusa , ma che vuoldire oggi non è più così? Il gioco è stato testato con una rtx 3080 , quindi il video è abbastanza recente....? cioè se vengo a riportare un dato , lo faccio perché ne ho le prove e l'ho sentito dire da fonti diverse , non è che me lo invento.
E poi non facciamo i furbetti ...Sotr è un conto , ma ad esempio su Cyberpunk la perdita di prestazioni con Rtx attivo è anche maggiore , tanto che per godere a pieno' della bontà degli effetti in quelle scene dove si nota maggiormente , bisogna impostare il RT senza alcun compromesso con DLSS su Quality. Questo significa un esperienza riproducibile su pochissimi PC. Se vai a scalare le impostazioni Rtx per recuperare frame , perde qualità e la differenza tra l'immagine in Rtx e quella rasterizzata si riduce molto.
 
ti ho fatot le foto sopra fatto adesso sul mio sistema quello che nonc apisci è che bastano 60 frame per giocare a sotr non`e un competitivo, non te ne fai nulla di avere 100 o 130 frame ma la grafica invece FA

Avere un gioco più realistico fa la differenza in tutto e per come la vedo io vale ogni centesimo speso

Poi sono putni di vista a te non piace io non en farei mai a meno i gusti sono gusti a me le ombre come nella foto 1 scusa il termine ma fanno un pò pena e parlando solo di omtre

ma poi o non capsico di cosa si parla orami il RT è nei giochi che a te piaccia o meno i prossimi giochi saranno praticamente tutti in RT chi per più chi per meno effetti

Che a te piaccia o no vuoi i frame lo disattivi e metti il DLSS

Cioè davvero la tua sembra una cosa abbastanza faziosa lo sai quanto fa un gioco con IL DLSS senza RT fino al 60% dei frame in più

Ecco a chi non piace la grafica in RT può avere tutti i frame che vuole quindi il discorso che fai non ha alcun senso

Ecco qua stessa grafica 50 frame in più





Se vale il tuo discorso vale pure il discorso contrario
 
Ultima modifica:
vorrei far notare che nessuno al mondo è obbligato ha prendere una serie 3xxx se gli effetti in rt non interessano o si pensa che siano sopravvalutati e non valga il costo siete (da leggere con tono scherzoso) pregati di non comprarla, magari se ne esce una riesco ha prenderla io
lo so che la cerchi purtrioppo è un periodaccio le 3080 sono scomparse
 
Oggi ho fatto qualche test NEGLI SCREEN, lo preciso, ed effettivamente su Cyberpunk ( almeno qui ) il RTX si vede. E con mia gioia e sorpresa anche con i DLSS su performance ( quindi avendo buoni FPS, sopra i 70-80 ) il gioco é perfettamente godibile anche in RTX ultra maxato. ( Anzi, ci ho visto poche differenze, NEGLI SCREEN )
 
Poi dicono di non bestemmiare! 15 min Dopo aver rimesso la pacca frontale

Il tuo PC è al conferma vivente che i case col frontale mesh sono meglio, cosa che personalmente sostengo da sempre e sono contento di trovarne conferma ?
Certo che il tuo è un caso estremo: 411 watt di consumo sono una follia, come ce l'hai impostata quella Strix?

Scusa , ma che vuoldire oggi non è più così? Il gioco è stato testato con una rtx 3080 , quindi il video è abbastanza recente....? cioè se vengo a riportare un dato , lo faccio perché ne ho le prove e l'ho sentito dire da fonti diverse , non è che me lo invento.
E poi non facciamo i furbetti ...Sotr è un conto , ma ad esempio su Cyberpunk la perdita di prestazioni con Rtx attivo è anche maggiore , tanto che per godere a pieno' della bontà degli effetti in quelle scene dove si nota maggiormente , bisogna impostare il RT senza alcun compromesso con DLSS su Quality. Questo significa un esperienza riproducibile su pochissimi PC. Se vai a scalare le impostazioni Rtx per recuperare frame , perde qualità e la differenza tra l'immagine in Rtx e quella rasterizzata si riduce molto.

Guarda onestamente, come spesso mi capita, io ho una posizione un po' intermedia, ma mi sembra che stai facendo un po' una crociata per nulla.
Intanto vuoi troppo (ti cito qui ma mi riferisco anche ai post prima): impatto visivo grande con piccolo impatto di prestazioni è una cosa che non si è praticamente mai vista. Quante volte nei giochi tra dettagli alti e ultra cambia pochissimo in qualità dell'immagine con una differenza netta di prestazioni?

Il Ray Tracing ha un impatto sulle prestazioni tra il grande e l'enorme a seconda della profondità dell'implementazione, questo deve essere chiaro a tutti. Impatto che non può essere nascosto dicendo "tanto attivo il DLSS" non perchè il "DLSS" non vada bene (nelle nuove implementazioni è una scelta praticamente obbligata!) ma perchè il DLSS c'è anche senza usare il ray tracing, e quindi l'impatto prestazionale tra "RT sì" e "RT no" resta.

Detto questo non si può dire che non c'è differenza perchè onestamente è una balla. Mi può stare bene se mi dici che non sempre c'è differenza a colpo d'occhio, ma questo è un altro discorso, ma in generale, giocando, le differenze le trovi: a seconda dell'implementazioni possono essere più o meno evidenti e coinvolgere più o meno elementi, ma dove queste differenze ci sono sono sempre chiaramente visibili e oserei dire sostanziali.

In Shadow of Tomb Raider è applicato sulle ombre: è ovvio che in situazione dove non ci sono a schermo ombre dinamiche non cambia nulla, ma quando ci sono ombre dinamiche la differenza è netta e si vede da tutti gli screen postati, compreso l'articolo che hai messo tu.
Magari non ti interessa avere ombre più fedeli, questo può essere una linea di pensiero che qualcuno condivide, però le differenze restano.

Se passiamo a un gioco con implementazione più profonda, cioè Cyberpunk (che ancora non ho provato, ma appena ho tempo proverò perchè sono motlo molto curioso), le differenze si moltiplicano: anche qui non ci sono differenze in tutte le scene perchè il ray tracing non è presente in tutte le scene (in realtà deve esserci, se non sbaglio la global illumination gestita in ray tracing, ma effettivamente quella si vede poco), ma se ci sono ombre o riflessi la differenza è visibile proprio a colpo d'occhio.
E in Cyberpunk di superfici riflettenti ce ne sono una marea quindi non si può dire che l'RT non faccia la differenza: certo, è pesante, ma come tutte le novità in ambito grafico (almeno all'inizio).

Poi c'è un discorso tecnico che esula un po' dall'oggi: ormai la strada è segnata, il rendering ibrido ci accompagnerà per i prossimi anni (perchè altrimenti l'hardware non ce la fa), ma la direzione sarà quella di avere sempre più elementi gestiti in ray tracing perchè la rasterizzazione pura ormai ha raggiunto il limite. Questa è la mia sensazione.

Piccola nota aggiuntiva del DLSS: a me il DLSS per certi versi sembra ancora più importante del ray tracing.
Qui la situazione è: piccolo penalty di qualità (a volte nulla) con grossi incrementi di prestazioni. Soprattutto per chi ha un 4k come me è la manna dal cielo e vorrei davvero che lo implementassero tutti.
E' vero che in movimento rende meno che su screen statici, come tutti gli antialiasing\upscaling temporali del resto, ma a spese di piccoli artefatti temporali (da cui non è completamente esente nemmeno il TAA) ti dà prestazioni veramente molto più alte che fanno la differenza, anche perchè di solito ci si sofferma sui dettagli a immagine statica, non mentre ci si muove quindi gli artefatti temporali secondo me perdono un po' di importanza.
E il DLSS ha anche altro margine di miglioramento...
 
Ecco 2 screen che parlano da soli SOTR

Chiounque dice che il rT non fa la differenza è semplicemente folle e qui è applicato solo alle ombre




Di sicuro è le ombre che andremo a guardare notate nulla?
Le omre nella prima foto sono come quelle reali, nella seconda no

le imamgini parlano proprio da sole
E secondo te questa unica differenza (che tra l'altro a me dice poco) vale un dimezzamento delle prestazioni?....secondo me , come secondo centinaia e centinaia di persone assolutamente no. Sono molti che pensano che il RT sia ancora"overrated " nei titoli attuali...siamo decisamente lontani dalla condizione di resa grafica spettacolare a basso impatto sulle performance e costi contenuti...ne riparliamo tra qualche anno. Non è che lo dico io e mi invento cose. Quando ho tempo ti linko un po' di materiale

Aggiungo a cio' che ha mostrato @crimescene ...

La differenza risulta evidente proprio nei "bordi": col rendering visualizzi solo il cono d'ombra principale, col RayTracyng hai l'ombra e la penombra:


Total-lunar-eclipse-moon-FreeUse_edited-1.webp

Col rendering, usi degli artifici successivi, come il blur, o lo scattering, e/o l'ingrandimento (2x, 4x) del framebuffer (per la sola ombra) per smussarne i bordi ed ottenere un minimo effetto "penombra"... ma non ci si puo' spingere molto in la' anche per questioni tecniche (questione di compromessi)

Ora, lasciando perdere l'eclisse, nella "realta'" l'illuminazione solare questo cono e' poco accentuato (data la gran distanza del punto luce), e la zona di penombra e' molto ridotta per gli oggetti vicini (base tronco, piedi di Lara), e risulta piu' evidente per gli oggetti piu' lontani dal punto di proiezione (foglie)... ma nell'illuminazione artificiale (lampade, lampioni, insegne etc), dove il punto luce e' piu' vicino (e il "cono" di luce e piu' marcato), questo effetto risulta ancora piu' evidente.

Secondo problema nel calcolo delle ombre e' che, se la luce e' troppo inclinata, o l'oggetto e' troppo distante da dove porietta l'ombra, i bordi risultano "seghettati" (perche' le ombre si allungano/ingrandiscono a dismisura)... per questo solitamente (quasi sempre) si tende ad usare una proiezione ortogonale (senza prospettiuva: eliminazione di allungamento e ingrandimento) per fare il rendering (solo) delle ombre (che poi vengono applicate sul rendering poirspettico delle scene)... cosi' da risultare abbastannza "realistiche", ma sono sicuramente meno "naturali" (come per l'ombra delle foglie, che sembra siano alla stessa distanza della base del tronco).

Molte "mancanze" (come quella della penombra), nei i giochi AAA, vengono comunque sopperite (piu' o meno egregiamente) da algoritmi che approssimano la realta'... ma e' appunto un'approssimazione... si percepisce questa innaturalezza.
E queste approssimazioni non vanno bene in tutte le circostanze: alcune volte calzano alla perfezione, altre volte l'innaturalezza risulta piu' evidente (i compromessi di cui parlavo prima).

Non voglio convincere che l'uno sia "piu' bello" dell'altro (per. es. a qualcuno possono piacere le ombre piu' nette), pero' e' fuori di dubbio che cio' risulti innaturale.

Ora, lasciando perdere le sole ombre, la qualita' del RT dipende anche dal numero di "bounces" (rimbalzi) che il programmatore decide di far fare al fotone (raggio)... e come puoi immaginare piu' rimbalzi ci sono, migliore e' l'effetto, ma e' anche maggiore il calcolo da fare.
In 3DMark c'e' (a pagamento) il test "RayTracing feature test" dove si percepisce fino a che punto puo' spingersi il RT (sebbene si possa anche andar oltre), in cui ogni "fermo immagine" e' calcolato col tipico metodo Montecarlo (che puo' essere sintetizzato come: affinamento progressivo del singoplo pixel, attraverso sub-pixels)... ma oggi come oggi una resa del genere non e' applicabile ai giochi (anzi si usa la tecnica coinraria col DLSS), sebbene lo si usi gia' nei programmi di rendering tradizionali (via Optix per. es).

Perdonami è , ma se porto commenti di utenti e addirittura articoli che sostengono il contrario dite che sono inesperti e non affidabili, invece poi tu mi dici che ci sono commenti di 4 utenti qui sopra che hanno valore...ahah interessante....meno obiettivi di così non si può , in pratica un fiume di contraddizioni. Visto che ignorate qualsiasi fonte non confermi ciò che pensate voi , meglio lasciar perdere che tanto non si arriva a nulla , ognuno ha le sue idee ?

Non valutare la quantita' dei commenti e/o non pensare che qui non vi sia gente competente o senza esperienza, o minore che in altri posti... solo perche' non si ha la visibilita' di un "proprio" canale dove portare avanti una crociata (che a volte ha il solo scopo di guadagnare followers)
Tant'e' che aggiungo queste "tediose" spiegazioni (anche se cerco di non scendere troppo nel tecnico) proprio perche' non pretendo che tu mi creda sulla parola... cercando di svelare cio' che c'e' dietro e cercare di metter in luce cio che a me risulta evidente.
Ed ovviamente non pretendo che il RT piaccia.
 
Ultima modifica:
Guarda onestamente, come spesso mi capita, io ho una posizione un po' intermedia, ma mi sembra che stai facendo un po' una crociata per nulla.
So che tu sei più equilibrato da un certo punto di vista ?. Nessuna crociata , è saltato fuori il discorso ed ho espresso il mio parere come hanno fatto gli altri perchè il forum serve maggiormente a questo secondo me poi se vogliamo usarlo solo per parlare di schede che scarseggiano e corrieri va bene anche , mi tiro indietro .. però quando si portano delle prove bisognerebbe quantomeno valutarle e non limitarsi a dire che sono balle a prescindere solo perchè in contrasto , non mi pare troppo corretto.
Intanto vuoi troppo (ti cito qui ma mi riferisco anche ai post prima): impatto visivo grande con piccolo impatto di prestazioni è una cosa che non si è praticamente mai vista
Hai ragione , infatti è quello che dicevo io : ad oggi siamo ben lontani da questa situazione . Ecco perchè ho detto ne riparliamo tra qualche anno.

Detto questo non si può dire che non c'è differenza perchè onestamente è una balla. Mi può stare bene se mi dici che non sempre c'è differenza a colpo d'occhio, ma questo è un altro discorso, ma in generale, giocando, le differenze le trovi: a seconda dell'implementazioni possono essere più o meno evidenti e coinvolgere più o meno elementi, ma dove queste differenze ci sono sono sempre chiaramente visibili e oserei dire sostanziali.
Mai detto che non c'è differenza in maniera assoluta, trovami un solo post dove lo dico , stavamo parlando di Cyberpunk e per primo ho detto che si nota solo in determinate situazioni e in altre quasi per nulla. E dove si nota ho anche detto che è piuttosto evidente , peccato succede in poche determinate situazioni , di giorno si perde la maggior parte degli effetti. Questo nel complesso valutando l'insieme apporta delle migliorie grafiche si , ma da qui a dire che senza effetti rtx la grafica cambia totalmente ed è una schifezza onestamente ci vuole coraggio. Ho trovato molti articoli che lodano per come è stata sviluppata l'illuminazione in rasterizzazione e che è un qualcosa di superiore alla maggior parte dei giochi. Poi cmq alcuni , sostengono che in ogni singola situazione si vede a colpo d'occhio e la differenza è abissale , per me non è così e l'ho dimostrato postando anche un video di comparazione , che seppur vero che perde di qualità , alcune scene si nota ugualmente come nell'acqua o sugli specchi , per cui si riescono cmq a percepire le differenze quando sono nette. A questo nessuno ha dato molto peso , hanno detto che dal video perde qualità e non si può giudicare...poi dopo hanno detto che dal video non capiscono come io faccia a non vedere differenze....poi ho portato commenti di tanti utenti che dicono che per loro si nota poco e la grafica rimane cmq bellissima anche senza ma che ancora non vale la pena distruggere il frame rate per questo e hanno detto che sono utenti inesperti , poi dopo mi hanno detto di ricredermi in base alla testimonianza di alcuni utenti qui sul forum... insomma è stata fatta un pò di confusione secondo me e non era di certo mia intenzione. Ho notato più la voglia di difendere anche a costo di contraddirsi la propria posizione .

Poi c'è un discorso tecnico che esula un po' dall'oggi: ormai la strada è segnata, il rendering ibrido ci accompagnerà per i prossimi anni (perchè altrimenti l'hardware non ce la fa), ma la direzione sarà quella di avere sempre più elementi gestiti in ray tracing perchè la rasterizzazione pura ormai ha raggiunto il limite. Questa è la mia sensazione.
Infatti abbiamo la stessa sensazione , l'ho anche detto più volte . Sempre stato d'accordo che rappresenta il futuro , ma ora siamo nel presente e bisogna fare le giuste considerazioni e non gridare al miracolo , quando in realtà è una tecnologia tanto interessante quanto nuova in campo videoludico, ma che presenta ancora diversi limiti.

In Shadow of Tomb Raider è applicato sulle ombre: è ovvio che in situazione dove non ci sono a schermo ombre dinamiche non cambia nulla, ma quando ci sono ombre dinamiche la differenza è netta e si vede da tutti gli screen postati, compreso l'articolo che hai messo tu.
Magari non ti interessa avere ombre più fedeli, questo può essere una linea di pensiero che qualcuno condivide, però le differenze restano.
Infatti è ciò che ho detto : li gli sviluppatori lo hanno implementato solo sulle ombre , quindi in maniera molto limitata , l'incremento della qualità grafica generale è ampiamente minore rispetto alla notevole perdita di prestazioni. Io lo vedrei più come una sorta di "esperimento" infatti Sotr è stato uno dei primi giochi ad avere il supporto (mi pare assieme a Battlefield V) , reso disponibile come plus sulle schede Nvidia , ma innegabilmente superfluo. Infatti nell'articolo che ho postato dicevano chiaramente che in quasi nessun caso vale la pena attivarlo. Poi se però mi si viene a dire che che sulle 30xx si perdono il 10% di prestazioni attivandolo senza DLSS , bhe qualcosa non mi torna e l'ho anche dimostrato con un video.

Se passiamo a un gioco con implementazione più profonda, cioè Cyberpunk (che ancora non ho provato, ma appena ho tempo proverò perchè sono motlo molto curioso), le differenze si moltiplicano: anche qui non ci sono differenze in tutte le scene perchè il ray tracing non è presente in tutte le scene (in realtà deve esserci, se non sbaglio la global illumination gestita in ray tracing, ma effettivamente quella si vede poco), ma se ci sono ombre o riflessi la differenza è visibile proprio a colpo d'occhio.
E in Cyberpunk di superfici riflettenti ce ne sono una marea quindi non si può dire che l'RT non faccia la differenza: certo, è pesante, ma come tutte le novità in ambito grafico (almeno all'inizio).
Anche io sono curioso , per il resto stai dicendo la stessa cosa che ho provato a dire fin'ora ma con parole diverse. Ho sostenuto dall'inizio che gli effetti Rt si notano in maniera evidente solo in determinate scene , dove ci sono superficie specchiate o pozzanghere d'acqua. Per la pesantezza l'ho detto che è notevole , un sistema basato su cpu a 12 core , rtx3080 , 32 gb di ram cala fino a 45 fps in alcune zone più dense con effetti ray tracing attivati senza compromessi. Praticamente un qualcosa che diventerà alla portata di larga parte dell'utenza forse tra due anni.

Per il resto , sul DLSS io sono più o meno d'accordo sulle tue considerazioni, anche se io non ho mai parlato di questo nel dettaglio.

Pensavo che eravamo arrivato un pò OT , però alla fine penso che sia stata una discussione costruttiva ed interessante da cui molti possono capire più a fondo , considerando che da qualche parte ho sentito addirittura persone dire che il ray tracing lo ha inventato Nvidia per i giochi.? Cmq ora mi taccio , per evitare di alimentare altre discussioni inutili che poi potrebbero portare a litigi.
 
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