Poi dicono di non bestemmiare! 15 min Dopo aver rimesso la pacca frontale
Il tuo PC è al conferma vivente che i case col frontale mesh sono meglio, cosa che personalmente sostengo da sempre e sono contento di trovarne conferma ?
Certo che il tuo è un caso estremo: 411 watt di consumo sono una follia, come ce l'hai impostata quella Strix?
Scusa , ma che vuoldire oggi non è più così? Il gioco è stato testato con una rtx 3080 , quindi il video è abbastanza recente....? cioè se vengo a riportare un dato , lo faccio perché ne ho le prove e l'ho sentito dire da fonti diverse , non è che me lo invento.
E poi non facciamo i furbetti ...Sotr è un conto , ma ad esempio su Cyberpunk la perdita di prestazioni con Rtx attivo è anche maggiore , tanto che per godere a pieno' della bontà degli effetti in quelle scene dove si nota maggiormente , bisogna impostare il RT senza alcun compromesso con DLSS su Quality. Questo significa un esperienza riproducibile su pochissimi PC. Se vai a scalare le impostazioni Rtx per recuperare frame , perde qualità e la differenza tra l'immagine in Rtx e quella rasterizzata si riduce molto.
Guarda onestamente, come spesso mi capita, io ho una posizione un po' intermedia, ma mi sembra che stai facendo un po' una crociata per nulla.
Intanto vuoi troppo (ti cito qui ma mi riferisco anche ai post prima): impatto visivo grande con piccolo impatto di prestazioni è una cosa che non si è praticamente mai vista. Quante volte nei giochi tra dettagli alti e ultra cambia pochissimo in qualità dell'immagine con una differenza netta di prestazioni?
Il Ray Tracing ha un impatto sulle prestazioni tra il grande e l'enorme a seconda della profondità dell'implementazione, questo deve essere chiaro a tutti. Impatto che non può essere nascosto dicendo "tanto attivo il DLSS" non perchè il "DLSS" non vada bene (nelle nuove implementazioni è una scelta praticamente obbligata!) ma perchè il DLSS c'è anche senza usare il ray tracing, e quindi l'impatto prestazionale tra "RT sì" e "RT no" resta.
Detto questo non si può dire che non c'è differenza perchè onestamente è una balla. Mi può stare bene se mi dici che non sempre c'è differenza a colpo d'occhio, ma questo è un altro discorso, ma in generale, giocando, le differenze le trovi: a seconda dell'implementazioni possono essere più o meno evidenti e coinvolgere più o meno elementi, ma dove queste differenze ci sono sono sempre chiaramente visibili e oserei dire sostanziali.
In Shadow of Tomb Raider è applicato sulle ombre: è ovvio che in situazione dove non ci sono a schermo ombre dinamiche non cambia nulla, ma quando ci sono ombre dinamiche la differenza è netta e si vede da tutti gli screen postati, compreso l'articolo che hai messo tu.
Magari non ti interessa avere ombre più fedeli, questo può essere una linea di pensiero che qualcuno condivide, però le differenze restano.
Se passiamo a un gioco con implementazione più profonda, cioè Cyberpunk (che ancora non ho provato, ma appena ho tempo proverò perchè sono motlo molto curioso), le differenze si moltiplicano: anche qui non ci sono differenze in tutte le scene perchè il ray tracing non è presente in tutte le scene (in realtà deve esserci, se non sbaglio la global illumination gestita in ray tracing, ma effettivamente quella si vede poco), ma se ci sono ombre o riflessi la differenza è visibile proprio a colpo d'occhio.
E in Cyberpunk di superfici riflettenti ce ne sono una marea quindi non si può dire che l'RT non faccia la differenza: certo, è pesante, ma come tutte le novità in ambito grafico (almeno all'inizio).
Poi c'è un discorso tecnico che esula un po' dall'oggi: ormai la strada è segnata, il rendering ibrido ci accompagnerà per i prossimi anni (perchè altrimenti l'hardware non ce la fa), ma la direzione sarà quella di avere sempre più elementi gestiti in ray tracing perchè la rasterizzazione pura ormai ha raggiunto il limite. Questa è la mia sensazione.
Piccola nota aggiuntiva del DLSS: a me il DLSS per certi versi sembra ancora più importante del ray tracing.
Qui la situazione è: piccolo penalty di qualità (a volte nulla) con grossi incrementi di prestazioni. Soprattutto per chi ha un 4k come me è la manna dal cielo e vorrei davvero che lo implementassero tutti.
E' vero che in movimento rende meno che su screen statici, come tutti gli antialiasing\upscaling temporali del resto, ma a spese di piccoli artefatti temporali (da cui non è completamente esente nemmeno il TAA) ti dà prestazioni veramente molto più alte che fanno la differenza, anche perchè di solito ci si sofferma sui dettagli a immagine statica, non mentre ci si muove quindi gli artefatti temporali secondo me perdono un po' di importanza.
E il DLSS ha anche altro margine di miglioramento...