Comunque
@Beex se vuoi approfondire guarda il video che ho messo al post
883 che spiega molto bene sia cosa fa il DLSS3.0, sia i possibili vantaggi e svantaggi della tecnologia.
Anche perchè, essendo un video, riesce a mostrare anche visivamente cosa succede e si capisce per esempio che tipo di artefatti possono essere introdotti.
Faccio un esempio postando uno screen tratto da quel video, per chi nonb ha tempo\voglia di aprirlo:
Nel frame generato dal DLSS3, si vedono degli artefatti intorno alle mani di spiderman, che è la zona del frame dove c'è più movimento.
Sono sicuramente visibili... Tuttavia è molto meglio rispetto al frame generato da Chronos, un interpolatore già presente sul mercato, che sfuoca parti dell'immagine (non solo vicino alle mani) e fa errori nel ricostruire la posizione delle dita.
Nonostante gli artefatti possano sembrare enormi, soprattutto nell'immagine a sinistra, se guardate il video vedrete che, anche rallentandolo al 50%, le due sequenze appaiono praticamente indistinguibili. Quindi gli artefattti sembrano molto peggio in un feroa immagine piuttosto che nella realtà, perchè nella realtà ogni frame rimane a schermo solo pochi ms e inoltre i frame generati dall'AI (con errori) sono intervallati a frame perfetti renderizzati dalla scheda grafica.
Quindi il problema degli artefatti sembrerebbe di poco conto, anche se andrà riverificato con prove più approfondite: magari ci sono situazioni particolari in cui il DLSS 3.0 fatica di più.
Invece le latenze, anch'esso un tema trattato nel video, preoccupano di più, perchè in effetti c'è un peggioramento attivando il DLSS3.0. Ed è questo più che altro che sconsiglierà il suo utilizzo in un contesto competitivo (dove il tempo di reazione è tutto), non tanto gli artefatti che a 240fps probabilmente saranno completamente invisibili.
Sarà importante capire esattamente quanto la latenza peggiora e che impatto ha sull'esperienza di gioco, perchè non è detto che alcuni ms di latenza in più diano fastidio.
Io sono curioso di vedere anche qualche prova in situazioni di basso framerate. Come si comporta la frame generation quando si parte da un framerate molto basso, tipo 30 o 40 fps?
Immagino un gioco single player, non particolarmente frenetico ma con tanto RT, quindi molto pesante, che anche su GPU di fascia alta gira a bassi fps, nonostante il DLSS Super resolution attivo. Attivo la framegeneration: il framerate passa, ad esempio, da 40 a 75, livello che garantisce una buona fluidità in un gioco non troppo rapido (poi ognuno ha i suoi gusti). Ma partendo da un framerate così basso (e quindi latenze piuttosto alte), la latenza aggiuntiva può creare problemi? E gli artefatti si notano di più, considerando che essendoci meno frame il moto relativo degli oggetti tra un frame e l'altro sarà superiore?
Sono domande a cui avremo risposte nei giorni successivi alla scadenza dell'embargo.