@Lorenzo Lanas Fai attenzione che dipende tutto da come viene impostata la scena, qui centra il know how umano, ancora una volta non c'entra la tecnologia in sè. Facendo io uso di software di rendering e avendo speso tanti anni a cercare di formarmi per ottenere un lighting credibile e fotorealistico (nottate insonni a go go, è sempre stato il mio cruccio e la mia ossessione, per questo sono così inebriato dalla grafica nei giochi), ti assicuro la sola attivazione dell'illuminazione globale non è sicurezza che la scena abbia un'illuminazione bilanciata, anzi, spessissimo, soprattutto in zone con oggetti che tendono a fermare il propagarsi della luce distante, tende a crearsi un mix tra buio esagerato e illuminazione bruciata che arriva da fuori, che può essere brutto da vedere ed è un errore vero e proprio di scelta del lighting se lasciato così, dipende tutto da come vengono impostate le fonti di luce e gli oggetti di scena e a volte serve un mix tra luce distante, spotlight e altro tipo regolate in certa maniera, dove anche qui serve una certa abilità, a supporto, e poste anche in certa maniera, per poter illuminare decentemente una scena, soprattutto al chiuso o con molti oggetti che frenano l'espandersi della luce distante e parlo di rendering statici, singoli frame, dove basta una sola volta settare correttemente il lighting, figuriamoci in realtime quali problematiche in più possano scaturirne. Non ho assolutamente idea di come funzioni l'illuminazione globale integrata nel gaming, non è il mio settore ma a naso penso proprio sia la stessa cosa, con tutte le problematiche che possono scaturirne in quella versione, che dovrei studiare, perchè penso che in realtime ed implementato su un engine di gioco possano sicuramente esserci altre problematiche e anche qui il know how umano e la gestione di quelle operazioni da parte dell'engine fanno la differenza.
In Metro Exodus venne fatta la enhanced edition in modo che l'engine gestisse meglio il ray tracing, in quanto quello sulla base tendeva a scurire troppo alcune zone rendendole irrealistiche (cosa notissima a chiunque si occupi di lighting in CG, perchè ci si è trovato a che farci miliardi di volte), anche questo è un monito che le zone scure che si possono vedere con RT attivo dipendono da svariati fattori ma fixabili, con know how necessario e forse anche upgrade dell'engine, che sicuramente viene aggiornato nel tempo, forse anche semplificato all'uso dei dev man mano, sarebbe da studiare. Tutto si espande man mano, viene upgradato, semplificato alla mano di chi se ne occupa, che col tempo diventa sempre più abile e soprattutto viene man mano sempre più a contatto con problematiche e quindi anche con espedienti per aggirarle, il RT in realtime nel gaming è giovane, i dev si formeranno pian piano e sarà sempre meglio.