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crimescene

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uhm... so distinguere memoria video condivisa da dedicata se è quello che intendi

se no, dimmi pure con che software fa la distinzione

Non puoi perché la maggior parte dei giochi non te lo dicono (nemmeno con AB)

Esiste qualche gioco nuovo con la avversioni di AB che ti permette di visualizzare anche la memoria allocata ma non in tutte le schede è possinile e nion in tutti i giochi

Un gioco ti allocherà sempre la massima memoria disponibile per la scheda video indipendentemente che serva o no la memoria allocata non è memoria usata ma il massimo che il sistema POTREBBE usare, se trova 4gb ti allocherà un valore vicino ai 4gb e cosi via, a meno che la quantità di memoria disponibile non sia talmente elevata che nel gioco in questione non è nemmeno previsto utilizzare tutta quella memoria video ion questo caso utilizzerà il massimo programmato e il resto sarà memoria libera




1653331527498.png


I requisiti di memoria video li trovi nei requisiti di sistema dei giochi
 
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Tony_x

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Un gioco ti allocherà sempre la massima memoria disponibile per la scheda video indipendentemente che serva o no la memoria allocata non è memoria usata ma il massimo che il sistema POTREBBE usare, se trova 4gb ti allocherà un valore vicino ai 4gb e cosi via
uhm... allora perché lo stesso videogioco in finestra a risoluzione ridotta usa magicamente meno vram? dovrebbe alloccare sempre la stessa se fosse vero ciò che dici
 

crimescene

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uhm... allora perché lo stesso videogioco in finestra a risoluzione ridotta usa magicamente meno vram? dovrebbe alloccare sempre la stessa se fosse vero ciò che dici
No perché il peso buffering e molto minore e la memoria che serve si abbassa di molto (cioè ti alloca il massimo possibile per quel gioco ma per una risoluzione più bassa)


Dipende da come è programmato il gioco quella che vedi non è memoria usata io in alcuni giochi alloco 10GB con la 3080 (in 2k) se fosse memoria usata con la 3080 non si potrebbe giocare in 4k

Ti faccio un esempio coì ti rendi conto del peso del buffering

LA VRAM utilizza un certo spazio per gestire i filtri, la gestione delle ombre e altre cosce come l'antialiasing ecc

Quello che rimane è dedicato al buffering cha a secondo di come sarà programmato il gioco occuperà un cero spazio, se la risoluzione è nativa il buffering inizia a diventare pesantuccio allora viene allocata il massimo di memoria possibile questo per evitare fenomeni come stuttering o comunque per garantire il massimo della fluidità.

Ora se abbassiamo la risoluzione che succede?

Che il peso del buffering diminuisce ed a secondo dello scaling della risoluzione potrebbe diventare molto meno pesante tanto da non richiedere l'allocazione di tuta la memoria disponibile.

Adesso un immagine in full hd pesa circa 8.3mb mettiamo il caso che il buffering sia di 120 fps ma potrebbe essere a seconda dei giochi anche più elevato o minore ma prendiamo 120 come numero indicativo

1 GB di memoria video è dedicato al buffering il resto è disponibile per le altre cose

Vediamo che succede nel caso la risoluzione viene meno a 720p un immagine pesa esattamente la metà appena 4MB che moltiplicato per 120 fanno poco più di 480gb con l'abbassamento della risoluzione anche il numero dei pixel da gestire per quello che riguarda tutti gli altri filtri si abbassano ed ecco che alla fine anche la memoria allocata si abbassa
 
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Guardando in giro si trova la Zotac GeForce RTX 3080 Trinity ad un prezzo di circa 200€ piu basso rispetto ad una Strix/FTW3.
Considerando il periodo di garanzia offerto di 5 anni sulla zotac, c'è un motivo particolare per cui sarebbe preferibile acquistare altro ?

Grazie :)
le Zotac vanno bene, ma aspettati temperature un pochino più alte delle Strix o delle FTW3.

allora dimostra matematicamente perché vari videogiochi in fhd a dettagli moderati mi saturano i 4gb della scheda video...

beh i 4 GB sono proprio al limite in 1080P con giochi moderni... ci sta anche che qualche titolo possa occuparli tutti.
ma qui si parlava di 10 GB a 1440P eh...
 

Max(IT)

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uhm... so distinguere memoria video condivisa da dedicata se è quello che intendi

se no, dimmi pure con che software fa la distinzione
la condivisa non c'entra nulla... lui sta parlando di memoria allocata, che NON è quella realmente usata.
Come hai verificato che i 4 GB sono stati saturati ?
Il sintomo più evidente è un netto drop nel frame rate, tra due scene diverse.

uhm... allora perché lo stesso videogioco in finestra a risoluzione ridotta usa magicamente meno vram? dovrebbe alloccare sempre la stessa se fosse vero ciò che dici
quando vai in finestra il discorso cambia, perché il sistema ha bisogno di riservare VRAM anche al sistema operativo.
Guarda una prova che puoi fare facilmente è caricare lo stesso identico gioco su due PC, uno con una VGA da 6 GB ed uno con una da 10 GB, e controllare la VRAM allocata.
TRoverai che sulla prima magari hai 5.5 GB allocati e nella seconda, con la stessa medesima scena e settaggio, magari trovi 8 GB allocati. Se 8 Gb fossero davvero la memoria USATA, il gioco sarebbe pressoché inutilizzabile con la prima, che invece magari gira fluida a 80 FPS...

Quel numerello per me andrebbe proprio tolto dalle utility come AB. è assolutamente fuorviante.
Quando la VRAM è saturata, la scheda diventa un lag fest e le prestazioni crollano.
 

finmat92

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si ma non ti rendi conto di quanto farebbe un condizionatore a splitter

Oggi poi con 600 euro li prendi pure belli e montati non ci sta paragone (e ti raffredda anche il PC)

Wee niente condizionatori qui, stiamo vincendo una guerra nell'est europa e bisogna fare sacrifici. Il dragone è stato chiaro. Ferragosto si passa soffiando sul case a pieni polmoni.
 

techsaskia

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No perché il peso buffering e molto minore e la memoria che serve si abbassa di molto (cioè ti alloca il massimo possibile per quel gioco ma per una risoluzione più bassa)


Dipende da come è programmato il gioco quella che vedi non è memoria usata io in alcuni giochi alloco 10GB con la 3080 (in 2k) se fosse memoria usata con la 3080 non si potrebbe giocare in 4k

Ti faccio un esempio coì ti rendi conto del peso del buffering

LA VRAM utilizza un certo spazio per gestire i filtri, la gestione delle ombre e altre cosce come l'antialiasing ecc

Quello che rimane è dedicato al buffering cha a secondo di come sarà programmato il gioco occuperà un cero spazio, se la risoluzione è nativa il buffering inizia a diventare pesantuccio allora viene allocata il massimo di memoria possibile questo per evitare fenomeni come stuttering o comunque per garantire il massimo della fluidità.

Ora se abbassiamo la risoluzione che succede?

Che il peso del buffering diminuisce ed a secondo dello scaling della risoluzione potrebbe diventare molto meno pesante tanto da non richiedere l'allocazione di tuta la memoria disponibile.

Adesso un immagine in full hd pesa circa 8.3mb mettiamo il caso che il buffering sia di 120 fps ma potrebbe essere a seconda dei giochi anche più elevato o minore ma prendiamo 120 come numero indicativo

1 GB di memoria video è dedicato al buffering il resto è disponibile per le altre cose

Vediamo che succede nel caso la risoluzione viene meno a 720p un immagine pesa esattamente la metà appena 4MB che moltiplicato per 120 fanno poco più di 480gb con l'abbassamento della risoluzione anche il numero dei pixel da gestire per quello che riguarda tutti gli altri filtri si abbassano ed ecco che alla fine anche la memoria allocata si abbassa

che minchi@ c'entrano le immagini con il rendering real time :D
descrivi un rendering real time come se fosse una serie di diapositive, qua si parla di GPU mica delle cineprese dei fratelli lumiere.

un texture occupa sempre lo stesso sia a 30FPS sia a 500FPS, il buffer immagazzina tantissime cose, le più pesanti sono sicuramente le texture.
adesso se la texture la prendi piena a 4K occupa un tot, se la scali a 1080P ovviamente occupa meno ma che c'entra con il buffer e con gli FPS.

il punto è che nel buffer la texture occupa sempre lo stesso spazio indifferentemente dal framerate per tutto il suo ciclo di vita (a meno di modifiche real time alla texture stessa).
se una texture rimane caricata per due ore, a 30 fps o 500 fps in VRAM occuperà sempre lo stesso, non si moltiplica niente.

il buffer serve semplicemente a precaricare gli asset che serviranno da li a breve o che con buona probabilità potrebbero servire da li a breve in modo da averli già in memoria senza doverli caricare nel momento del bisogno.

il framerate con il buffer non c'entra una mazza anzi, il buffer non è proprio legato al framerate ma alla scena.
 

crimescene

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che minchi@ c'entrano le immagini con il rendering real time :D
descrivi un rendering real time come se fosse una serie di diapositive, qua si parla di GPU mica delle cineprese dei fratelli lumiere.

un texture occupa sempre lo stesso sia a 30FPS sia a 500FPS, il buffer immagazzina tantissime cose, le più pesanti sono sicuramente le texture.
adesso se la texture la prendi piena a 4K occupa un tot, se la scali a 1080P ovviamente occupa meno ma che c'entra con il buffer e con gli FPS.

il punto è che nel buffer la texture occupa sempre lo stesso spazio indifferentemente dal framerate per tutto il suo ciclo di vita (a meno di modifiche real time alla texture stessa).
se una texture rimane caricata per due ore, a 30 fps o 500 fps in VRAM occuperà sempre lo stesso, non si moltiplica niente.

il buffer serve semplicemente a precaricare gli asset che serviranno da li a breve o che con buona probabilità potrebbero servire da li a breve in modo da averli già in memoria senza doverli caricare nel momento del bisogno.

il framerate con il buffer non c'entra una mazza anzi, il buffer non è proprio legato al framerate ma alla scena.

guarda è spiegato molto grezzo per far capire che 10 gb in 2k non serviranno mai.

Il frame buffering in continuo caricamento ed è tutto in memoria nell'esempio si prende proprio il caso assurdo in cui viene tutto ricaricato

Ovvio che molte cosa sono in memorial e non vengono "ripetute" quindi di memoria ne serve meno
 
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techsaskia

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guarda è spiegato molto grezzo per far capire che 10 gb in 2k non serviranno mai.

Il frame buffering in continuo caricamento ed è tutto in memoria nell'esempio si prende lo scenario peggiore possibile

no no l'esempio è proprio sbagliato, il buffering del frame "calcolato" viene fatto dalle TV che applicano un post process massiccio ad ogni frame, da qui nasce il problema che molte TV hanno un input lag micidiale. tieni conto che quel buffer occupa poche decine di MB.
in pratica vedi un frame generato diversi ms prima perchè ogni frame può impiegare più o meno tempo per essere generato per via del post process.

sul PC questa cosa non esiste proprio, il buffering serve solo a precaricare gli assets e averli disponibili nel momento del bisogno senza doverli caricare al volo.
su PC ogni frame viene sparato su monitor al volo perchè i giochi non "possono avere" input lag elevato.
anche su PC c'è post process ma il frame deve essere completato e sparato a video appena possibile.

la VRAM si riempi con gli assets, punto, le immagini finali lasciamole alle diapositive ed alle TV.

il double e triple buffering è n'altra cosa ancora e non c'azzecca niente manco quello.

sto essendo antipatico perchè il nostro amico è sempre antipatico con me, solo che io ho studiato xD
 
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crimescene

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no no l'esempio è proprio sbagliato, il buffering del frame "calcolato" viene fatto dalle TV che applicano un post process massiccio ad ogni frame, da qui nasce il problema che molte TV hanno un input lag micidiale. tieni conto che quel buffer occupa poche decine di MB.
in pratica vedi un frame generato qualche diversi ms prima perchè ogni frame può impiegare più o meno tempo per essere generato per via del post process.

sul PC questa cosa non esiste proprio, il buffering serve solo a precaricare gli assets e averli disponibili nel momento del bisogno senza doverli caricare al volo.
su PC ogni frame viene sparato su monitor al volo perchè i giochi non "possono avere" input lag elevato.
anche su PC c'è post process ma il frame deve essere completato e sparato a video appena possibile.

la VRAM si riempi con gli assets, punto, le immagini finali lasciamole alle diapositive ed alle TV.

il double e triple buffering è n'altra cosa ancora e non c'azzecca niente manco quello.

sto essendo antipatico perchè il nostro amico è sempre antipatico con me, solo che io ho studiato xD
guarda la memoria video è un posto molto complesso dove ci sono uns acco di cose.

Io credo che 10 gb in QHD non serviranno nemmeno alla fine del prossimo ciclo di schede video, poi cghe ci mettano "tanta" memoria spesso epe pure marketing visto il costo delle schede ci sta.
 

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guarda la memoria video è un posto molto complesso dove ci sono uns acco di cose.

Io credo che 10 gb in QHD non serviranno nemmeno alla fine del prossimo ciclo di schede video, poi cghe ci mettano "tanta" memoria spesso epe pure marketing visto il costo delle schede ci sta.

su questo siamo tutti d'accordo :)
 

crimescene

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ma alla fine l'ahi presa la 3080 o aspetti?

non l'ho trovata nei primi mesi, aspetto.
non mi piace comprare schede "vecchie" al prezzo nuovo.

non che la 3080 sia vecchia però di certo non vale il prezzo del nuovo ora...
 

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non l'ho trovata nei primi mesi, aspetto.
non mi piace comprare schede "vecchie" al prezzo nuovo.

non che la 3080 sia vecchia però di certo non vale il prezzo del nuovo ora...
quale nuovo? non ci sono schede nuove all'infuori della 3080/Ti/3090/Ti.
 

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