L'immagine in ray tracing è più fedele alla realtà per quanto riguarda ombreggiatura , riflessi e propagazione della luce
SOLO . PERCHE . NON . HANNO . OTTIMIZZATO . IN . RASTER ?
E chiamo a testimoniare RDR2, avrete già visto questi screen magari:
Notare:
- Effetto volumetrico del faro sulla nebbia
- Riflesso del faro sul terreno
- Riflesso del faro su ogni singolo spigolo dei traversini dei binari bagnati (!!!)
- Riflesso sulle onde delle gocce di pioggia sulle pozzanghere (!!!!!!!!!!!!) ovviamente coerente con l'angolazione della sorgente
Quest'ultima cosa sfido chiunque a farla in ray tracing. Dovete prima di tutto mappare in 3d le onde delle singole gocce (roba da poco, 10 gocce e dimezzate gli fps probabilmente) e poi spararci i raggi per capire come si comporta il riflesso. Tanti auguri !
- Qui si nota pure un po' di occlusione ambientale della testa del trave che sporge sull'altro, giusto per non farsi mancare nulla
Ancora
- Effetti volumetrici dei raggi, badate bene,
non casuali, ma generati dall'albero che nasconde il sole. Muovendosi ogni singolo raggio si muove, cambia forma o scompare. Auguri a ricreare anche quello in rt com pari risoluzione e senza decimare le prestazioni.
- Riflessi sull'acqua,
deformati dalle irregolarità della superficie del lago, tantissimi auguri a ricreare pure quelli in RT puro. Come detto prima, bisogna mappare tutta la superficie, generare chissà quanti poligoni per non ottenere effetti "a cubi" e poi spararci i raggi. Auguri!
- Alcune foglie dell'albero sono illuminate, altre sono coperte dall'ombra di altre foglie dietro di loro.
- Riflesso di un singolo raggio che colpisce direttamente l'acqua e un altro che va sul terreno (ricordo tutto variabile in prospettiva)
- Illuminazione ad hoc dell'erba. Le teste dei ciuffi sono piu chiare della base che ovviamente riceve meno luce
Immagine bonus sugli effetti volumetrici. Di nuovo, tanti auguri a renderizzare in rt l'intero volume della visuale quando c'è la nebbia.
Non ho screen con armi sotto mano, ma anche su quelle i riflessi e le ombre variano in base alla sorgente/i che le illumina ed alla posizione relativa ad essa/e.
Nel caso si volesse parlare delle mitiche ombre in RT.
Evito di rifare tutto l'elenco anche qui, comunque notare come ogni punto luce crea le sue ombre e le sue zone di luce.
RDR2 NON HA RT.
E sicuramente è questo il motivo per cui è stato fatto così bene in raster.
Quando si raggiungono tali livelli, io mi domando: ma serve davvero tutta questa corsa al RT ?
Perché poi ? Perché è più facile da implementare degli effetti di rasterizzazione magari, peccato che poi per non dimezzare gli fps bisogna inventarsi il dlss che richiede 10 volte il tempo e le risorse per l'implementazione che si sono risparmiate prima.
RT è stato spinto dalla principale azienda che detiene il monopolio delle GPU per fini legittimi ma puramente commerciali.
Questo è il solo motivo per cui oggi è così "diffuso" e per cui l'ottimizzazione raster viene trascurata.
La naturale progressione del mercato non avrebbe mai visto il RT introdursi così presto nel gaming.
Chi lo nega non sa o non vuole ammettere.