ho fatto un poco di comparazioni con i vari settaggi texture, VEDIAMO LE DIFFERENZE
Come si può notare mettere texture al massimo o ad ultra cambia davvero pochissimo, mentre le texture a medio iniziano a scadere ma non su tutte le superfici, la cosa è molto più evidente sul terreno e sui muri
Il mio consiglio è di tenerle al MAX con il DLSS su qualità una scheda da 8GB dovrebbe farcela
Questo è un breve video fatto al porto ogni settaggio maxato su 3080! DLSS qualità
Come si può notare a parte qualche episodio rarissimo di microstutter il gioco gira benone, possiamo dire che risolti i crash sulle rtx 3000 gran parte dei problemi tecnici sono risolti
L'utilizzo della CPU rimane elevato in alcune zone ma è già migliorato anche quello
Consiglio vivamente a chiunque non abbia una dissipazione adeguata DI RISOLVERE comprando un
dissipatore aftermarket
Spesso nelle configurazioni ci chiedono se il dissipatore serve davvero, e la risposta non può essere che affermativa
Uno dei problemi principali di questo gioco potrebbe rimanere la compilazione iniziale degli shaders, che se hai un pc con una buona scheda madre e dissipato adeguatamente non ha particolari problemi, a parte un tempo di di 30/40 minuti, tempo in cui però l'uso della CPU è costantemente al 100%
Questo significa che
tutti coloro che non hanno preso un dissipatore adeguato, una scheda madre adeguata o tutte e due le cose avranno grossi problemi, possibili crash durante la procedura che
per via del TT potrebbe impiegare anche ore!
Più volte mi sono imbattuto in video che dicevano
"la compilazione degli shaders impiega tanto tempo e mi ha portato la CPU a 100 gadi!" anche di testate famose, questo implica che tutti questi hanno un dissipatore inadeguato ed
hanno ignorato il problema attribuendolo al gioco!
E' verissimo che un gioco che ha una compilazione degli shaders cosi lunga è una
cosa anomala, ma
non è colpa del gioco se questi utenti arrivano a temperature di 100 gradi, ma di una dissipazione inadeguata a monte!
Il mio 10700k non ha mai superato i 63 gradi durante tutta la fase di elaborazione shader