Il combat-system secondo PC-Gamer
Non sei nessuno, un prigioniero lasciato a marcire in una cella per un delitto sconosciuto. Questo è così in ogni principale gioco della saga Elder Scrolls. Ma questa volta si tratta di una cella di Skyrim, la fredda e impervia nazione nordica tra la soleggiata Cyrodiil di Oblivion e la bizzarra terra natale dei Dunmer, Morrowind.
Verrai rilasciato. Il perché non lo sappiamo ancora. Ma verrai rilasciato in una nazione lacerata. E ‘una terra governata da nove città e altrettante regioni che sono tradizionalmente controllate da una singola famiglia regnante. Ma il sistema non è durato – molte città sono ora governate da consigli, alcuni dei quali sono stati rovesciati, e sono sull’orlo della guerra con l’altro. E come il conflitto raggiungerà il punto di crisi, i draghi si mostreranno.
Questa è l’ ambientazione per il quinto gioco della serie RPG open-ended di Bethesda, The Elder Scrolls. Utilizza un nuovo engine, un nuovo sistema di combattimento, un tipo di magia completamente nuovo, e un sacco di neve.
Un lignaggio fenomenale
I Nords non sono gli unici in difficoltà. L’impero ha perso molti dei suoi territori nelle terre degli Elfi Oscuri, e una fondamentale famiglia di governanti si è infine estinta.
200 anni fa, in Oblivion, un prigioniero molto simile a te ha salvato il mondo, trovando il figlio illegittimo del deceduto imperatore, Martin.
Oblivion è stato il successo commerciale che la serie ha sempre meritato, ma è anche un gioco che raramente è possibile citare senza sentire almeno una delle tre principali lamentele in proposito. Un sacco di funzioni di Skyrim sono dirette a rispondere a queste accuse.
Martin ei suoi eredi se ne sono andati da molto, e senza i Septim – la famiglia al potere intorno alla quale tutti gli altri giochi Elder Scrolls hanno ruotato – il mondo è vulnerabile a terribili forze .
I Septims sono Dragonborns, mortali la cui linea di sangue dà loro il potere di usare la magia dei draghi. Le Fiamme del Drago che stavi tentando di accendere in Oblivion usano questa magia per proteggere il regno dei mortali dai demoni di Oblivion. È per questo che Martin era così importante: come l’ultimo discendente di sangue di un Septim, solo lui poteva mantenerle accese e tenere il mondo sicuro.
Quando i Dragonborns terminarono 200 anni dopo, non sono i demoni di Oblivion ad invadere il mondo- ma i draghi. Stanno già devastando Tamriel, e non sono nulla in confronto a ciò che è prossimo. Alduin, il più cattivo e grande della specie a lungo perduta, è in arrivo. Le Elder Scrolls lo preannunciavano, e solo un Dragonborn può fermarlo.
Urla!
Il che ci riporta al nostro nessuno – te. Ti scopri un Dragonborn, forse l’unico rimasto. In termini storici, ovviamente, significa che ogni salvataggio del mondo sarà compiuto da te- una volta che avrai finito di districarti in giro con quest secondarie e gilde. In termini di gioco, significa che hai accesso ad un nuovo tipo di magia che i giochi Elder Scrolls non hanno mai concesso prima…
Le urla sono frasi di tre parole, pronunciate in lingua dei draghi, che fungono da potenti incantesimi. Per utilizzarle, devi prima sconfiggere un drago e assorbirne l’anima: ciò ti darà la possibilità di imparare il suo messaggio. Ma le parole stesse non sono facili da trovare: sono scritte nella lingua del drago sui muri delle rovine cadenti di tutto Skyrim. L’anima del drago ti dà la possibilità di individuare le parole di potere tra gli antichi glifi incisi nelle rovine.
Ci sono più di una ventina di messaggi da imparare, da uno che è effettivamente ‘Force Push’, a quello usato per teletrasportarsi in silenzio alle spalle di un nemico.
Enchantment?
Le urla sono separate dalle magie standard, quelle che ogni cretino col cappello a punta può usare. Quelle sono state modificate un po’. I giochi Elder Scrolls hanno sempre diviso i loro incantesimi in set a tema chiamati Scuole – Distruzione, per esempio, consente di utilizzare tutte le magie offensive, ma conta come una singola abilità, migliorabile con la pratica.
Tale sistema vige ancora, ma le scuole stesse sono cambiate un po ‘. Il Misticismo, che è sempre sembrato un po’ troppo vario per contare come un set a parte, è andato. I suoi migliori incantesimi sono ora parte di altre scuole, come l’ Alterazione, rendendola più interessante - questo set era un po’ striminzito in Oblivion.
Rimangono Distruzione (che infligge danni), Recupero (guarigione e affini), Evocazione (evocare seguaci e armi), Illusione (stealth e confusione), Alterazione (incantesimi di utilità), e Incantamento.
Incantamento è una capacità magica vista per l’ultima volta in Morrowind, che consente di impregnare la vostra arma o armatura preferita con un qualsiasi incantesimo cconosciuto. In quel gioco, però, era raramente usata in quanto potevano farlo per te gli incantatori sotto compenso. Il che è probabilmente il motivo per cui in Oblivion è stato rimosso dalle abilità del giocatore: c’è solo un piedistallo presso l’Università Imperiale disponibile per gli incantamenti. Dal momento che è sempre stata una delle capacità più utili e potenti del gioco, averla come abilità del giocatore in Skyrim potrebbe essere davvero interessante.
Gli incantesimi di Distruzione sono diventati strumenti più flessibili: un incantesimo di fuoco non è più solo una mera palla di fuoco, ma può anche essere usato come un lanciafiamme o per piazzare trappole di fuoco a terra. E Bethesda ha dichiarato che ci sarà la possibilità di poterli combinare con altri incantesimi, equipaggiandone uno in ogni mano.
Scelte per la lotta
Il cambiamento più importante è che gli incantesimi non sono più separati dalle armi. Il sistema di Oblivion ha fatto sì che tutti, da un mago puro ad un combattente senza cervello, avrebbe potuto maneggiare sia un'arma che una magia in qualsiasi momento. In Skyrim c'è molta più libertà: hai due mani, e sta a voi decidere se equipaggiare due incantesimi, un incantesimo in entrambe le mani, un incantesimo in una e un arma nell'altra, o anche maneggiare due armi contemporaneamente.
Se Bethesda riuscirà a dargli un aspetto convincente, sarà tra i sistemi di combattimento più flessibili e interessanti che abbiamo mai visto in un gioco di ruolo.
Il Rapporto tra gli The Elder Scrolls e il combattimento è sempre stato interessante – non è mai stato veramente un gioco d’azione, ma il fatto che la sua lotta fosse fisica e basata sulla reazione è uno dei fattori principali che lo distingue dai più giochi di ruolo a turni/tiro di dadi.
Con Skyrim stanno spostando un po’ l’attenzione: il modello di combattimento di Oblivion era basato sulla lentezza e la difficoltà nel combattere con le grandi, pesanti armi. Skyrim è più energico e veloce – ci sono raccapriccianti mosse finali per ogni arma e per ogni tipo di nemico. E’ anche più tattico: non è più possibile correre all’ indietro per allontanarsi da un combattimento mentre ancora ci si difende. Il nostro movimento inverso è molto più lento, quindi dobbiamo decidere: restare e combattere, o girarsi e fuggire?