Tra l'altro è un errore piuttosto grossolano pensare che ray tracing sia limitato alle riflessioni, il ray tracing è la simulazione reale del rimbalzo delle luci, che si traduce sia in riflessioni, sia in una simulazione realistica della luce frenata da oggetti, quindi le ombre soffuse propagate in maniera naturale e pari alla realtà, sia in una occlusione ambientale realistica, quindi gli oggetti nella scena appaiono consistenti, oltre che una corretta propagazione del colore su certi tipi di materiali ed illuminazioni, quindi l'intera scena, in un contesto non ibrido, è soggetta all'illuminazione globale. Il ray tracing è qualcosa di assolutamente impossibile da replicare in raster, in raster si può solo provare ad emulare quel che si otterrebbe con l'illuminazione globale, quindi si, il raster prova da sempre ad emulare il possibile ciò che si otterrebbe col ray tracing per il semplice motivo che fino ad alcuni anni fa era impensabile,
solo per questo motivo, non potendosi usare l'illuminazione globale per via delle richieste hardware che avrebbe richiesto, la si simulava con espedienti vari in raster.
Il ray tracing è l'evoluzione più ovvia, per via che in raster si è sempre simulato ciò che fa il ray tracing, ma con limiti invalicabili a una certa, l'unico motivo per cui non si usava prima è perchè l'hardware non lo permetteva, quindi lo si simulava il possibile.
Qui screenshoot che ho fatto io in-game, quindi non presi da video, si faccia caso a come sono consistenti e saldati sul terreno i personaggi e gli oggetti grazie ad una corretta occlusione ambientale, a come sono consistenti, alle ombre soffuse realistiche sulla pelle e tra pelle e vestiti, alla profondità dell'illuminazione, al rimbalzo delle luci a seconda di della disposizione degli oggetti.. e' totalmente un'altro mondo.
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