Non è che si sia capito molto fino ad ora, ci sono in giro solo alcuni test con ashes of singularity alpha. Tra l'altro i bench mostrano risultati anche molto diversi, a seconda probabilmente dei dettagli usati. Io guarderei questi, intanto:
Ashes of the Singularity: the first DX12 gaming benchmark tested • Eurogamer.net
Le AMD, in quel gioco, con le DX12, vanno meglio, dato che sembra insistere molto sulle draw call, aspetto in cui le AMD sono leggermente avanti con le DX12 e fa anche un uso abbastanza importante dell'async compute, per il post processing, ma solo sulle AMD perchè Nvidia non supporta questa funzione nativamente. Qui si parla appunto degli asyncronuos shaders:
DirectX 12 Async Shaders An Advantage For AMD And An Achilles Heel For Nvidia Explains Oxide Games Dev
Sì ma infatti i pixel che si accendono rimangono sempre 100, ovviamente. Ma elaborandone di più, 200 per esempio, si possono ottenere i colori dei 100 pixel che si accendono per interpolazione dei 200 elaborati, e quindi essi risulteranno più accurati. E' un modo come un altro (anzi, il migliore) per ridurre l'aliasing, le seghettature che si formano sugli angoli degli oggetti: avendo più pixel elaborati da confrontare, si possono calcolare meglio i colori dei pixel fisici che costituiscono i bordi, e quindi eliminare la seghettatura, sostituendola con una zona di colore intermedio. E' un po' la stessa cosa che fanno filtri tipo l'MSAA, solo che vengono applicati solo in certi punti dell'immagine.
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Tutti e due. Ma è un po' inutile usarli insieme: l'MSAA 8x già dovrebbe eliminare in modo efficace l'aliasing. E poi DSR e MSAA 8x insieme sono pesantissimi...