Ho aggiunto tutti gli screen, ora trai le tue conclusioni.
tutto al minimo, proprio tutto, a 1080p. consumo di memoria siamo sui 1400 mb. (possessori di schede da 2 GB esultano). Non far caso al framerate ho il limitatore attivo in caso di fullscreen, che tanto il framerate non ci interessa (non mi dire che vuoi anche confrontare il framerate che ti mando a quel paese :lol: )
Per rendere tutto preciso e far le cose per bene (si fa cosí) ho riavviato il gioco ad ogni cambio di preset quindi ci ho messo un pó piú di tempo).
tutto minimo siamo sui 1400 mb a 1080p...
Inutile allegare gli screen di una 480 da 4 Gb, poiché , BANALMENTE vedresti ad ogni modo almeno il 95% dei 4 GB occupati nelle STESSE situazioni di gioco a cui gli screen poco sopra fanno riferimento, e questo sia chiaro (é banale) .
Morale della favola: giocando giá a 1080p maxed out il gioco tenderá a stutterare su configurazioni con schede da 3.5 GB (970) e 4 GB.
Consideriamo che io qui negli screen sono all’inizio della sessione di gioco: dopo una lunga sessione ( ma giá dopo poco tempo muovendoci in giro per lo stage di gioco) il quantitativo medio di VRam aumenterá.
Chiaramente su una scheda da 4 GB, in scenari di setting grafico sempre maxed out non vedrete superare i 4096 MB di VRAM utilizzata poiché fisicamente é esaurita, bensí l’engine di gioco tende a non caricare altri shader, textures ecc poiché non ce n’é, appunto e questo comporta potenzialmente problemi di artefatti (textures mancanti, oppure pop-in delle textures il quale puó provocare microstuttering e frame drop, talvolta - precisiamo che questi fenomeni possono essere originati anche da altri fattori, come una scarsa ottimizzazione del motore). Inoltre, in assenza di un buffer temporaneo di VRam libera (lasciare sempre un 10% di VRam libera permette alla maggior parte degli engine di lavorare a dovere, quindi abbassare filtri o settings grafici in modo da non saturare mai tutta la VRam é la prima regola per una esperienza stutter free) l’engine non riesce a swappare textures e shader che legge sul disco in maniera efficiente , poiché quando si esaurisce la VRam va allocato altrimenti in RAM (che sia ddr3 o ddr4, é nell’ordine delle 8-10 volte piú lenta rispetto a gddr5 o peggio ancora HBM, mettiamo in conto anche una comunicazione attraverso bus differenti per morfologia).
Esistono diversi altri titoli AAA che si comportano in maniera analoga e sono poco fluidi (stuttering = frametime incostante con picchi oltre i 30 ms = frame drop = framerate inconsistente), ROTTR, WD2 e altri.