Anche gli AA che lavorano tramite multisampling o supersampling, come hai accenato anche tu, pesano un sacco a livello di framerate e sulla VRAM: SSAA, MSAA, SMAA, TXAA ( anche se quest'ultimi due lavorano anche in post processing) hanno tutti un impatto non indifferente sulle performance e sono tra le prime cose che si disattivano o comuqneu si abbassano per guadagnare prestazioni.
Certo, infatti non ho detto che msaa e ssaa sono leggeri sul framerate e che occupano pochissima vram.
Poi il txaa é una tecnica di antialiasing proprietaria di Nvidia, anche’essa abbastanza punitiva sulle performance, analogamente all’ MSAA (mi sa che ti sei confuso con il TAA, molto piú leggero e simile per performance all’ SMAA). Il TXAA ormai é raro da veder implementato nei giochi.
Inoltre, non é come dici sull'AA temporale: sono quasi sempre preziosissimi e indispensabili soprattutto a risoluzioni piú basse, anche in fHD, e non sono i parametri che si disattivano per primi. O meglio, erano un pó pesanti qualche anno fa (pesavano e non poco) , ma oggi taa e smaa pesano pochissimo o quasi zero sulla vram e conferiscono una bella resa di pulizia dell’immagine: al giorno d'oggi 100-200 mb sono un'inezia (praticamente pesano ZERO sulla VRam, 100-200 mb su 8 GB sono una nullitá), per gli standard attuali di vram equipaggiata sulle vga. (potrei fornire screen con giochi con e senza taa, smaa, smaa tx, si vedrebbe che cambia poco, a volte meno di 100 mb, altre volte sui 150-200 come in Watch Dogs 1, per esempio).
E man mano che si progredisce, pesano sempre meno , talvolta pesano quasi zero sul framerate rispetto al FXAA che giá di per sé pesa ZERO. In ogni caso, 2-3 fps per avere una immagine piú pulita, li recuperi con l’ OC :asd:
In linea di massima, é consigliabile che supersampling e multisampling siano sempre spenti: é la prima cosa che disattiviamo non tanto per risparmiare vram quanto perché sono punitivi sul framerate piú del downsampling che offre migliore resa grafica risparmiando anche qualche frame!
MSAA e SSAA ammazzano il framerate e espongo il motore a maggiori cali di frame.
Invece gli AA di tipo temporale gravano poco, pochissimo o niente nei giochi recenti, sul framerate (un paio di fps sono un'inezia, cosi come 3-4 fps, e come quei 200 mb o giù di li).
msaa e ssaa sempre di meno vengono implementati nei nuovi giochi, essendo tecniche obsolete e troppo punitive sul framerate infine ripeto che per salvaguardare vram le prime cose che togliamo o abbassiamo sono texture e ombre.
E laddove siano presenti nei giochi (a parte il 4A Engine, negli altri il SSAA é pessimo) ormai non li usi nemmeno su schede potentissime, perche pesa meno sul framerate e rende meglio proprio il downsampling dai driver (DSR o VSR che dir si voglia, in base all'appartenenza rossoverde).
Quindi do per scontato che per un impostazione ottimale e intelligente dei settaggi grafii nei giochi, msaa e essa li tieni sempre disattivati, a prescindere. Quindi il cerchio si restringe e ribadisco, che i settaggi sui quali ci si focalizza per abbassare utilizzo gran sono le texture, in primis, le ombre, in secundis (sul framerate le ombre pesano e non poco, soprattutto tecniche proprietarie come le Nvidia pcs, che si vedono tipicamente nei giochi Ubisoft, in quanto il dunia\disrupt\envil sono Engine scritti a metàcon Nvidia - partnership- o come le ombre chs di amd, che si vedono in deus ex mankind divided)
Tra smaa e taa , il primo al massimo ti toglie un paio di fps, il secondo invece, dipende assai da come viene implementato, negli ultimi titoli pesa pochissimo e lo tieni sempre attivato perché smussa bene l'aliasing, molti meglio di smaa o di fxaa il quale é diverso e pesa zero su framerate e vram.
l' AA di tipo temporale, in generale, é fondamentale e per una manciata di frame , si consiglia sempre di tenerli abilitati.
Poi per me e per gli standard attuali, 100-200 mb di vram sono irrilevanti, perciò ho scritto che pesano zero sulla vram, non sono questi pochi mb che ti mandano a esaurire la vram, proprio perche, ancora , vai a focalizzarti su altri parametri.
un parametro che , abbassandolo, di permette di salvare almeno mezzo gb di vram, quello si che ti permette di salvare vram, le texture abbassandole anche solo "di una tacca", nei giochi, addirittura ti consentono di liberare fino a 1gb e piu di memoria.
Le ombre permettono sempre di risparmiare diverse centinaia di mb.
Ma smaa e taa, ad esempio, non li vai mai a disattivare, perche prima di tutto servono, soprattutto se giochi a risoluzioni non oltre il fHD , e perché occupano pochissima memoria.
Anni fa era diverso, con schede da 2,3, massimo 4, gb, ma adesso lo standard é almeno 4 gb, cosa vuoi che siano 200 mb per un parametro cosi importante e decisivo ai fini della resa grafica.
Poi ho parlato di PERFORMANCE , e qui ho detto che si, le ombre sono il primo parametro (fermo restando che MSAA e SSAA appartengono alla preistoria e non vengono mai utilizzati dal giocatore intelligente che piuttosto abilita il downsampling aumentando risoluzione di rendering) che si abbassa per guadagnare performance (framerate e fluiditá quindi) proprio perché a differenza delle textures che (nel caso tipo, gravano quasi esclusivamente sulla VRam, non alterando il framerate, salvo casi particolari) le ombre , ad esempio in Watch Dogs II, da medio a ultra, ti permettono di guadagnare 10-20 fps, che son tanti.
fonti: Moddavo giochi e rilavoravo texture shader e altro, di diversi Engine, su guru3d nelle apposite sezioni, il tutto per passione :)
In definitiva, per chi legge e si stia chiedendo, cosa toccare per guadagnare framerate e/o liberare vram, é come segue:
1. Tenere disattivato SEMPRE SSAA e MSAA (o l’ormai dimenticato TXAA di Nvidia), sono tecniche punitive sul framerate prima di tutto, quindi é bene utilizzare SMAA, TAA, FXAA.
MSAA é simile a SSAA, ma L'MSAA, non effettua , per definizione, la media su tutti i sotto pixel che compongono i bordi di un oggetto, ed é piú intelligente poiché evita di prendere in considerazione i sub pixel che possiedono le stesse caratteristiche di colore, di ombreggiatura, di texture e così via.
FXAA é il piú leggero, tecnica base, non di post processing, ''Fast Approximate AA'' dipende moltissimo dalla qualità dell'algoritmo per la ricerca dei bordi.
SMAA é nato per evolvere il MLAA (AA di tipo morfologico) poiché con l’SMAA per definizione, si inserisce nella media (pesata) il peso influenzato dal contrasto tra i due pixel ADIACENTI (infatti noterete una immagine piú ''blurrata'')
.
Questi ultimi pesano pochissimo o quasi nulla su framerate e VRam nei giochi moderni soprattutto (le tecniche di AA temporale ormai sono state migliorate e vengono implementate meglio anche come resa rispetto a 2-3 anni fa) peró al contempo sono obbligatori altrimenti i giochi saranno afflitti da aliasing fastidioso (prendo come riferimento il fHD che é ancora lo standard perché utilizzato dalla moltitudine dei giocatori)
2a. Se volete MIGLIORARE l’antialiasing perché il gioco vi sembra troppo ''poligonale'' nonostante le suddette tecniche di AA o perché non sono implementate (talvolta succede, come in GTA5 in cui l FXAA fa schifo e non c’é un AA temporale ''a basso costo'') non abilitate, anche in tal caso, SSAA o MSAA, in quanto potete ottenere un effetto anche migliore (che grava meno sul framerate; e in termini di VRam siamo lí lí) attraverso l’aumento della risoluzione di rendering.
alcuni giochi implementano questa opzione, come in resident evil 7. Esempio: una risoluzione di rendering del 130-140% equivale ad una risoluzione circa 2500x1400, che in termini di FRAMERATE, nei giochi moderni e nei nuovi motori di gioco, pesa anche MENO di avere magari un MSAA 2x o un SSAA 2x (SSAA 2x é sempre un pó piú pesante sul framerate rispetto a MSAA 2x).
inoltre le schede moderne scalano molto bene all’aumento della risoluzione, in particolare GCN 1.3 (la 390 perdeva di meno, in termini di framerate, all’aumento di risoluzione, rispetto alle rivali 970-980, a prescindere dalla memoria video utilizzata). Architetture nuove scaleranno sempre meglio all’aumento della risoluzione, e permetteranno di perdere sempre meno frame rispetto alle risoluzioni piú basse.
2b. Se il gioco non prevede di impostare risoluzione di rendering (solitamente attraverso uno slider), potete attivare dai driver il VSR (Driver Radeon Crimson) o il DSR (Driver Nvidia) e in gioco andare ad impostare la risoluzione che preferite anche se é superiore a quella del vostro monitor.
3. Se siete limitati con la VRam abbassate texture prima di tutto, e se nemmeno cosí riuscite a liberare memoria, abbassate le ombre.
4. Se avete un framerate basso, e la VRam non é il problema, (fermo restando che SSAA e MSAA o TXAA é consigliabile tenerli disabilitati sempre) abbassate PRIMA di tutto le Ombre.
Poi focalizzatevi su altri parametri come i riflessi.
L’occlusione ambientale grava pochissimo sul framerate se parliamo delle canoniche SSAO e derivative di AMD come l’HDAO, le schede attuali non hanno problemi e le tecniche sono molto migliorate rispetto ad anni fa.
Se invece parliamo di altre tecniche come HBAO di Nvidia, questa a volte puó esser punitiva anche sulle stesse schede GeForce.
Altri parametri di post processing come il DOF (profonditá di campo) , illuminazione ecc, questi sono tutti parametri assai variabili nei vari giochi in base ai vari engine.
Ad esempio in Phantom Pain l’illuminazione é molto punitiva sul framerate per le Radeon, molto piú rispetto alle Ombre. (gioco Nvidia, evidentemente sulle Radeon l’illuminazione in quel gioco crea qualche perdita di performance eccessiva anomala, diciamo cosí)
come vedete, andando nello specifico , ci sono tantissimi parametri e ogni gioco/engine é un mondo a sé, ma in linea di massima texture e ombre sono le PRIME cose che in qualsiasi gioco abbassi per guadagnare framerate (ombre) e VRam (texture in primis e ombre in secundis).
:)
Poi ci sarebbe anche un discorso legato a tecniche ibride come TAA + SMAA , e poi ancora, a volte vengono ridenominati nei menu diversamente dagli sviluppatori. Ma in sostanza, il supersampling (SSAA) e il multisampling (MSAA) che fino a 2-3 anni fa erano gli unici disponibili se si voleva avere un ottimo antialiasing (FXAA , MLAA sono sempre state delle pezze, mai valide tecniche di AA), sono superati e lasciano spazio a tecniche di post processing/temporale ormai utilizzate insieme, che sono a basso costo e comunque ''belle''.
Attualmente, gli sviluppatori preferiscono il TAA. Personalmente, non mi piace la resa e non mi piace l’effetto eccessivamente blurrato che ne deriva, sono un sostenitore del downsampling anche a costo di perdere framerate (blurra anch’esso, ma di meno).
Poi va sempre a gusti personali, io detesto l’aliasing e se sto a corto di framerate e non posso permettermi di maxare i giochi e giocare in downsampling (ho un monitor fHD e gioco in VSR a 1440p ove possibile) allora preferisco abbassare le OMBRE, e usare quei frame risparmiati per avere una immagine piú pulita.
Ci sono giochi in cui le ombre al massimo non cambiano rispetto alle ombre di livello piú basso, ed é solo un dispendio di frame inutile ( o di VRam ).
Personalmente, con 8 Gb di VRam e con il freesync, maxo tutto e tengo SEMPRE spenti gli AA ad alto costo come SSAA e MSAA, e in molti giochi anche tripla A, vado di downsampling :)