riflessioni, prezzi vga nvidia alle stelle

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Detto così fa ridere ma la realtà dei fatti è che il ray tracing nella maggior parte dei casi è un po' una schifezza
Va bè Tony questa è la tua opinione dai, non puoi farne una regola. Io AW2 non lo voglio senza RT, o anche Control, o Indiana Jones. Per me sono molto meglio con RT, ma è una mia opinione dettata da come vedo io lo schermo. Non mi metto a dire che la rasterizzazione pura fa schifo, c'è a chi piace così e amen
 
E la 7900 xtx lo fa pure un po' meglio, ma ad alcune centinaia di euro in meno...
non proprio come ho detto in altri 3d le radon stanno invecchiando male anche in virtù dell'ottimizzaizone di cui parli

Ma ti ho già detto che finchè non vedrò davvero il team di AMD lavorare bene sulle schede grafiche su tutti i livelli (quello driver soprattutto ma anche a 360 gradi) una radeon non entrerà mai più nel mio pc

Appunto, l' upscaling è diventata una scusa per non ottimizzare niente, tanto ci pensa l' upscaling
questa è una tua interpretazione io non la vedo affatto così oggi se non si usa il RT non hai proprio bisogno dell'upscaling anche su schede economiche

Detto così fa ridere ma la realtà dei fatti è che il ray tracing nella maggior parte dei casi è un po' una schifezza
Follia
 
Va bè Tony questa è la tua opinione dai, non puoi farne una regola. Io AW2 non lo voglio senza RT, o anche Control, o Indiana Jones. Per me sono molto meglio con RT, ma è una mia opinione dettata da come vedo io lo schermo. Non mi metto a dire che la rasterizzazione pura fa schifo, c'è a chi piace così e amen
l'ho detto anche nel 3d di indiana il prossimo che mi idce che il RT fa schifo nemmeno lo considero

la rasterizzazione fallisce intere porzioni di rendering, ma poi è il RT fa schifo vabbè se ne sentono di tutte.

Il ray tracing come ho già detto è un percorso e può anche essere implementato "male" perchè non esiste uno standard ma fare una generalizzazione dicendo che è peggio fa ridere

Chiunque ha una scheda di fasci aalta può vedere con i suoi occhi che gli effetti in RT quando sono implementati come si deve cambiano proprio il gioco e la qualità visiva del gioco dal giorno e la notte

Più semplice di così non lo so spiegare poi è un mattone, ma è indubbiamente il futuro e già fa una differenza abissale
 
Detto così fa ridere ma la realtà dei fatti è che il ray tracing nella maggior parte dei casi è un po' una schifezza
Su indiana, livello basso e altri compromessi, fa quasi sempre pena, non se ne sente la mancanza. Ma si fuma il 30% dei frame. Ad esempio il cd che indiana regala al prete... ieri mi lampeggiava sul tavolo XD
Non ho esperienza ma secondo me fa la differenza se implementato al top. Ma a quel punto serve la mille e io anche no. Preferisco spenderli altrove e rinunciare a far sfavillare il gioco che poi al massimo provero' al primo o secondo livello, come da fissazione.
 
l'ho detto anche nel 3d di indiana il prossimo che mi idce che il RT fa schifo nemmeno lo considero

la rasterizzazione fallisce intere porzioni di rendering, ma poi è il RT fa schifo vabbè se ne sentono di tutte.

Il ray tracing come ho già detto è un percorso e può anche essere implementato "male" perchè non esiste uno standard ma fare una generalizzazione dicendo che è peggio fa ridere

Chiunque ha una scheda di fasci aalta può vedere con i suoi occhi che gli effetti in RT quando sono implementati come si deve cambiano proprio il gioco e la qualità visiva del gioco dal giorno e la notte

Più semplice di così non lo so spiegare poi è un mattone, ma è indubbiamente il futuro e già fa una differenza abissale
io quando sento questi discorsi mi viene la pelle d'oca.....ma avete capito come funziona un engine grafico ? avanti il prossimo che accosta la parola "Rasterizzazione" e "Ray tracing" qua dentro c'è disinformazione a palate....
 
io quando sento questi discorsi mi viene la pelle d'oca.....ma avete capito come funziona un engine grafico ? avanti il prossimo che accosta la parola "Rasterizzazione" e "Ray tracing" qua dentro c'è disinformazione a palate....
Cioè? Cerco seriamente di capire

Inviato dal mio 2312DRA50G utilizzando Tapatalk
 
Cioè? Cerco seriamente di capire

Inviato dal mio 2312DRA50G utilizzando Tapatalk
il pixel dopo che ha raccolto le informazioni su come si deve comportare la luce ( parliamo di Ray tracing) deve essere rasterizzato, quando sento discorsi del tipo: rastering morto e comparazioni varie e come dire che il tetto in una casa è più importante dei muri....
 
quando sento discorsi del tipo: rastering morto e comparazioni varie e come dire che il tetto in una casa è più importante dei muri....
Già...

Che caxxo vorrà mai dire "il rastering è superato" e con cosa pensano vengano renderizzati?
Ray tracing è una tecnica di illuminazione, mica di rendering 3d
 
Già...

Che caxxo vorrà mai dire "il rastering è superato" e con cosa pensano vengano renderizzati?
Ray tracing è una tecnica di illuminazione, mica di rendering 3d
e quindi non si usa più la tecnica della rasterizzazione per l'illuminazione ma appunto il ray tracing,

Se si utilizza il rastering per tutta la scena ci saranno dei problemi proprio sull'illuminazione, ove gli sviluppatori ci mettono mano per evitare che vi siano artefatti visivi o cosa palesemente sballate

Con il ray tracing nonostante la potenza di calcolo sia molto più "gravosa2 per la scheda graffa tutto questo non succede se viene applicato alle "ombre" ad esempio queste saranno molto più belle e saranno così senza che chi sviluppa nella grafca vi emtte mano.

Il ray tracing ove applicato a tutta l'illuminazione (path tracing) cambia totalmente la resa della scena anche per quello che riguarda proprio la consistenza stessa delle texture l'immagine prende profondità e diventa molto più realistica


E abbiamo mostrato 1000 immagini che lo dimostrano

Solo chi ha il prosciutto sugli occhi non vede la differenza o non vuole vederla perchè come si dice quando l'uva è troppo alta è cattiva......
 
Ultima modifica:
e quindi non si usa più la tecnica della rasterizzazione per l'illuminazione ma appunto il ray tracing,

Se si utilizza il rastering per tutta la scena ci saranno dei problemi proprio sull'illuminazione, ove gli sviluppatori ci mettono mano per evitare che vi siano artefatti visivi o cosa palesemente sballate

Con il ray tracing nonostante la potenza di calcolo sia molto più "gravosa2 per la scheda graffa tutto questo non succede se viene applicato alle "ombre" ad esempio queste saranno molto più belle e saranno così senza che chi sviluppa nella grafca vi emtte mano.

Il ray tracing ove applicato a tutta l'illuminazione (path tracing) cambia totalmente la resa della scena anche per quello che riguarda proprio la consistenza stessa delle texture l'immagine prende profondità e diventa molto più realistica


E abbiamo mostrato 1000 immagini che lo dimostrano

Solo chi ha il prosciutto sugli occhi non vede la differenza o non vuole vederla perchè come si dice quando l'uva è troppo alta è cattiva......
Normal map (la texture che ti fa vedere i rilievi)ed lo screen space reflection (guarda un po anche qui ci sono i riflessi belli bagnati !!) sono Ray tracing applicati ad un piano e di certo non servono i Tensor core, io stesso ho creato un mio algoritmo di illuminazione su un mio gioco limitato a 16 Ray per le ombre, ecco il codice semplice e poche righe...
Codice:
struct AABB
{
    float3 center;
    float3 extent;
};
 
bool intersectAABB(float3 origin, float3 direction, AABB box)
{
    float3 boxCenter = box.center;
    float3 boxExtent = box.extent;
 
    // Transform the ray to the aligned-box coordinate system.
    float3 rayOrigin = origin - boxCenter;
 
    if (any(abs(rayOrigin) > boxExtent && rayOrigin * direction >= 0.0))
    {
        return false;
    }
 
    // Perform AABB-line test
    float3 WxD = cross(direction, rayOrigin);
    float3 absWdU = abs(direction);
    if (any(WxD > float3(dot(boxExtent.yz, absWdU.zy),
                         dot(boxExtent.xz, absWdU.zx),
                         dot(boxExtent.xy, absWdU.yx))))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
struct Triangle
{
    float3 v[3];
};
 
bool intersectTriangle(float3 origin, float3 direction, Triangle triangle)
{
    float3 diff = origin - triangle.v[0];
    float3 edge1 = triangle.v[1] - triangle.v[0];
    float3 edge2 = triangle.v[2] - triangle.v[0];
    float3 normal = cross(edge1, edge2);
 
    float DdN = dot(direction, normal);
    float sign = 0.0;
    if (DdN > 0.0)
    {
        sign = 1.0;
    }
    else if (DdN < 0)
    {
        sign = -1.0;
        DdN = -DdN;
    }
    else
    {
        // Ray and triangle are parallel.
        return false;
    }
 
    float DdQxE2 = sign * dot(direction, cross(diff, edge2));
    if (DdQxE2 >= 0.0)
    {
        float DdE1xQ = sign * dot(direction, cross(edge1, diff));
        if (DdE1xQ >= 0.0)
        {
            if (DdQxE2 + DdE1xQ <= DdN)
            {
                // Line intersects triangle, check whether ray does.
                float QdN = -sign * dot(diff, normal);
                if (QdN >= 0.0)
                {
                    // Ray intersects triangle.
                    return true;
                }
            }
        }
    }
 
    return false;
}

L'approccio di Nvidia lo ho denominato "Brute Force" ossia il sistema più pesante che esiste !!!! e direi alquanto inutile e rindondante specialmente negli open world, il loro sistema non è ottimizzato ( se non venisse in aiuto il DSLL sarebbero cazzi amari...) dove ogni pixel si porta appresso una struttura dati colossalmente pesante.....

Ma a loro non frega nulla perche tanto ti diranno che ci vuole la 5080 a 1800 euro ed i fessi avanti a comprare...
 
Normal map (la texture che ti fa vedere i rilievi)ed lo screen space reflection (guarda un po anche qui ci sono i riflessi belli bagnati !!) sono Ray tracing applicati ad un piano e di certo non servono i Tensor core, io stesso ho creato un mio algoritmo di illuminazione su un mio gioco limitato a 16 Ray per le ombre, ecco il codice semplice e poche righe...
Codice:
struct AABB
{
    float3 center;
    float3 extent;
};
 
bool intersectAABB(float3 origin, float3 direction, AABB box)
{
    float3 boxCenter = box.center;
    float3 boxExtent = box.extent;
 
    // Transform the ray to the aligned-box coordinate system.
    float3 rayOrigin = origin - boxCenter;
 
    if (any(abs(rayOrigin) > boxExtent && rayOrigin * direction >= 0.0))
    {
        return false;
    }
 
    // Perform AABB-line test
    float3 WxD = cross(direction, rayOrigin);
    float3 absWdU = abs(direction);
    if (any(WxD > float3(dot(boxExtent.yz, absWdU.zy),
                         dot(boxExtent.xz, absWdU.zx),
                         dot(boxExtent.xy, absWdU.yx))))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
struct Triangle
{
    float3 v[3];
};
 
bool intersectTriangle(float3 origin, float3 direction, Triangle triangle)
{
    float3 diff = origin - triangle.v[0];
    float3 edge1 = triangle.v[1] - triangle.v[0];
    float3 edge2 = triangle.v[2] - triangle.v[0];
    float3 normal = cross(edge1, edge2);
 
    float DdN = dot(direction, normal);
    float sign = 0.0;
    if (DdN > 0.0)
    {
        sign = 1.0;
    }
    else if (DdN < 0)
    {
        sign = -1.0;
        DdN = -DdN;
    }
    else
    {
        // Ray and triangle are parallel.
        return false;
    }
 
    float DdQxE2 = sign * dot(direction, cross(diff, edge2));
    if (DdQxE2 >= 0.0)
    {
        float DdE1xQ = sign * dot(direction, cross(edge1, diff));
        if (DdE1xQ >= 0.0)
        {
            if (DdQxE2 + DdE1xQ <= DdN)
            {
                // Line intersects triangle, check whether ray does.
                float QdN = -sign * dot(diff, normal);
                if (QdN >= 0.0)
                {
                    // Ray intersects triangle.
                    return true;
                }
            }
        }
    }
 
    return false;
}

L'approccio di Nvidia lo ho denominato "Brute Force" ossia il sistema più pesante che esiste !!!! e direi alquanto inutile e rindondante specialmente negli open world, il loro sistema non è ottimizzato ( se non venisse in aiuto il DSLL sarebbero cazzi amari...) dove ogni pixel si porta appresso una struttura dati colossalmente pesante.....

Ma a loro non frega nulla perche tanto ti diranno che ci vuole la 5080 a 1800 euro ed i fessi avanti a comprare...

L'algoritmo nel ray tracing è notoriamente pesante, non facendo il programmatore non so che dirti, può essere anche che sia "male ottimizzato" ma dire che è l'immagine è peggiore senza non si può sentire

Poi chi compra una scheda da 1200 euro (almeno io) non lo fa solo per quello ma per tuta una serie di ragioni che vanno a mio avviso molto oltre al semplice giocare
 
Normal map (la texture che ti fa vedere i rilievi)ed lo screen space reflection (guarda un po anche qui ci sono i riflessi belli bagnati !!) sono Ray tracing applicati ad un piano e di certo non servono i Tensor core, io stesso ho creato un mio algoritmo di illuminazione su un mio gioco limitato a 16 Ray per le ombre, ecco il codice semplice e poche righe...
Codice:
struct AABB
{
    float3 center;
    float3 extent;
};
 
bool intersectAABB(float3 origin, float3 direction, AABB box)
{
    float3 boxCenter = box.center;
    float3 boxExtent = box.extent;
 
    // Transform the ray to the aligned-box coordinate system.
    float3 rayOrigin = origin - boxCenter;
 
    if (any(abs(rayOrigin) > boxExtent && rayOrigin * direction >= 0.0))
    {
        return false;
    }
 
    // Perform AABB-line test
    float3 WxD = cross(direction, rayOrigin);
    float3 absWdU = abs(direction);
    if (any(WxD > float3(dot(boxExtent.yz, absWdU.zy),
                         dot(boxExtent.xz, absWdU.zx),
                         dot(boxExtent.xy, absWdU.yx))))
    {
        return false;
    }
 
    return true;
}
 
 
struct Triangle
{
    float3 v[3];
};
 
bool intersectTriangle(float3 origin, float3 direction, Triangle triangle)
{
    float3 diff = origin - triangle.v[0];
    float3 edge1 = triangle.v[1] - triangle.v[0];
    float3 edge2 = triangle.v[2] - triangle.v[0];
    float3 normal = cross(edge1, edge2);
 
    float DdN = dot(direction, normal);
    float sign = 0.0;
    if (DdN > 0.0)
    {
        sign = 1.0;
    }
    else if (DdN < 0)
    {
        sign = -1.0;
        DdN = -DdN;
    }
    else
    {
        // Ray and triangle are parallel.
        return false;
    }
 
    float DdQxE2 = sign * dot(direction, cross(diff, edge2));
    if (DdQxE2 >= 0.0)
    {
        float DdE1xQ = sign * dot(direction, cross(edge1, diff));
        if (DdE1xQ >= 0.0)
        {
            if (DdQxE2 + DdE1xQ <= DdN)
            {
                // Line intersects triangle, check whether ray does.
                float QdN = -sign * dot(diff, normal);
                if (QdN >= 0.0)
                {
                    // Ray intersects triangle.
                    return true;
                }
            }
        }
    }
 
    return false;
}

L'approccio di Nvidia lo ho denominato "Brute Force" ossia il sistema più pesante che esiste !!!! e direi alquanto inutile e rindondante specialmente negli open world, il loro sistema non è ottimizzato ( se non venisse in aiuto il DSLL sarebbero cazzi amari...) dove ogni pixel si porta appresso una struttura dati colossalmente pesante.....

Ma a loro non frega nulla perche tanto ti diranno che ci vuole la 5080 a 1800 euro ed i fessi avanti a comprare...
Madonna... e perché non lo vendi a Nvidia? Potrebbero vendere a 1800 la scheda senza il minimo sforzo (basta non dirlo😉)... Che cretini che sono...🤣
 
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