Aspetta ora ti spiego quello che ho sempre pensato e consigliami:
1) Le Software House per sviluppare nuovi giochi partono da un progetto per farlo girare su Consolle creando un codice per l'hardware delle consolle?
2) Se il gioco è multipiattaforma fanno un porting per farlo girare su Pc. Il porting significa riscrivere codici? Quando si parla di giochi mal ottimizzati per pc, significa che il gioco da consolle a pc ha errori di codice che lo fanno "leggere male" dal pc?
3)Mantle serve agli sviluppatori per sfruttare direttamente tutta la potenza dell'hardware? Senza mantle come stanno facendo?
4)Anche se mantle non verrà usato su consolle, diventando più semplice "scrivere" il gioco sfruttando l'hardware su pc, magari smettono di fare porting dalla versione Consolle e iniziano a lavorare direttamente separando versione consolle e versione PC?
Nabbitudine mode. chiedo scusa.
Ti rispondo per quel che sò:
1) esatto o almeno è stato così fino ad ora con i giochi multi-piattaforma, si parte da una versione console per poi convertirla (porting) più o meno bene su pc a meno che non dichiarino che il gioco venga sviluppato appositamente per pc anche se sarà multi-piattaforma. Il fatto che il mondo console come architettura si sia avvicinata molto ai sistemi x86 (quindi PC) fa sperare che i porting siano quanto meno di una qualità superiore rispetto al passato con ps3 e xbox 360 proprio per la maggior vicinanza tra i 2 mondi rispetto al passato.
2) una definizione migliore e completa di porting di quella approssimativa che potrei dare io è questa:
Portabilità - Wikipedia
3)gli sviluppatori si basano sulle librerie API directx di Microsoft che coprendo tutte le schede video non potrà mai sfruttare via software ogni singolo componente o peculiarità di alcune architetture delle schede video al massimo delle sue potenzialità.
Mantle è sempre una libreria API, però di basso livello per gli sviluppatori perchè si basa in specifico sull'architettura GCN delle schede video AMD (quindi in particolare serie 6xxx-7000-R7/R9). Svilluppare un api appositamente su un architettura in specifico ti dà la possibilità di sfruttare molto più a fondo l'hardware che di una libreria più generica come le directx. Quelli che saranno poi i risultati pratici ovviamente sono tutti da dimostrare, per ora rimangono solo "chiacchere e slide" di AMD fino a che non se ne vedrà un risultato concreto in azione (vedi BF4 che dovrebbe essere il primo gioco a fare da apri-via se mantle si rivela la rivoluzione che è stata annunciata)
4) il fatto è che l'hardware per console si dimostra già limitato con tanti dei suoi primi titoli in uscita, inutile dire di no
***, si spera che la vicinanza tra i 2 mondi apporti qualche cambiamento come qualità generale su pc come detto al punto uno, ma solo questo non basta.
Prova a immaginarti tra 2-3 anni quando nel mondo pc ci saranno schede video come una ipotetica gtx 980 con potenzialità nettamente più alte rispetto ai modelli odierni, in grado di offrire prestazioni superiori maggiori di un SLI di gtx 770 o cross di r9 280X...anche se i porting fossero buoni i giochi sarebbero ugualmente sviluppati al 90% di partenza sulla piattaforma più carente come prestazioni (vedi ps4 o xbox one) che presentano già un hardware obsoleto di 3 anni fa (che già all'esordi non era un granch'è) come base da cui poi aggiungere effetti/filtri/tassellature/etc per aumentare la qualità dello stesso titolo su pc.
Non potendo presentare uno stesso titolo multi-piattaforma che su console si vede qualitativamente come un 4 e su pc come un 10 (data la grande potenza di calcolo in più raggiunta nel corso degli anni) l'unica soluzione sarà tornare a fare porting mediocri in maniera da appesantire enormemente la richiesta di prestazioni su pc e cercare di ottimizzare disperatamente su console, appianando l'enorme differenza prestazionale e rallentando il progresso dell'aspetto tecnico dei giochi su pc, ritornando esattamente allo stadio in cui eravamo 1 anno fa tra pc e ps3 e xbox 360.
***: in risposta anche all'altro utente ( @
Domenic22 ) che mi contestava il discorso 30 fps su console o res native inferiori al fullHD che ormai
dovrebbe considerarsi lo standard nel 2013/2014.
Premesso che non sono informatissimo, dato il mio scarso interesse al mondo console fino a quando non va a collidere/intrecciarsi col mondo pc e quindi mi limito a citare solo 3-4 titoli che posso conoscere o di cui ho letto nel tempo:
. The crew - è stato annunciato a 30 fps e prego di leggere l'ammissione dello stesso creative director nella fonte
(fonte:
The Crew - The Crew - Gli sviluppatori puntano a 30 frames al secondo su PS4 e Xbox One - Multiplayer.it )
. NFS Rivals - 30 fps (ricerca google)
. Watch dogs - 30 fps (ricerca google)
. Aassasin's Creed IV - 30 fps portato dall'iniziale 900p a 1080p nativo
(fonte:
PS4 Assassin's Creed 4 1080p patch analysed in-depth • Articles • Eurogamer.net)
è inutile questionare l'hardware è quello del resto non lo paghi come un pc di fascia medio alta che può partire da 800-900€ e di fatti non ci si avvicina. L'hardware da console è da considerare come una "coperta corta" già al debutto, se tiri da una parte scopri dall'altra c'è poco da fare, i miracoli non li fa nessuno figurati 2 console.
Detto questo chiuderei il discorso console, o almeno per me si chiuderà qui senza altri interventi inerenti, dato che continueremmo ad andare terribilmente OT, qui si parla di 280X e gtx 770! :lol:
p.s. mi scuso per gli eventuali errori di battitura o ortografia ma è una cert'ora..