UFFICIALE Nvidia RTX 5000: Blackwell

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guarda io ho capito che vuoi dire ma non esiste

Se in un gioco vecchio c'è una fonte di luce e chi ha sviluppato ha realizzato la scena in "ombra" per qualsiasi ragione ha semplicemente sbagliato

A) non doveva metterci al fonte di luce
B) quella fonte di luce doveva essere messa in un altro posto

Resta il fatto che ha "approssimato" la scena che realisticamente non era congruente
Oh, rispondo solo perché finalmente cerchi di capire cosa intendo dire. Tutti a darmi contro quando nel primo post ho scritto chiaramente che il RT è una tecnica che apprezzo, ma santo cielo, se si fa una piccola osservazione si viene aggrediti dell'Inquisizione! Oltretutto un'osservazione relativa all'applicazione in un gioco precedentemente programmato diversamente, mai criticato la tecnica in se. Riguardo ai punti A e B, siamo d'accordo, in ogni epoca però, i programmatori hanno sempre fatto con quanto avevano a disposizione, via via che la tecnologia si è evoluta, si è evoluto il realismo. Quando è uscito quel gioco hanno usato quello che avevano a disposizione per farci divertire, emozionare, talvolta con la paura dell'ignoto celato nell'ombra.. è ovvio che se avessero avuto a disposizione il RT avrebbero agito diversamente, non hanno sbagliato allora, ma ora si, potevano fare meglio.
 
Certo che ho provato, non il PT ma RT si. Ma questo non c'entra assolutamente niente con il discorso che sto facendo. È semplice,se un una zona di un gioco è buia, lo è per un preciso scopo. Se tu la rendi luminosa,sbagli a prescindere. Non sto dicendo niente contro RT, siete voi che non volete nemmeno prendere in considerazione quello che sto dicendo. Se quel gioco fosse natocon RT in certe zone avrebbero fatto in modo di avere fonti luminose più basse per avere le suddette zone d'ombra.

Ma non ho capito una cosa. Se una zona è buia, lo è anche con il RT o il PT. Se ho il mostro in una stanza buia perché deve illuminarsi con il PT? Non capisco
 
Perché quella fonte di luce, realisticamente, andrebbe ad illuminare in quel modo

Eh ma nulla ti vieta di mettere e regolare le luci creando zone buie. Scusa nella realtà non hai il buio?
Anziché avere Una zona buia perché la la fonte luminosa crea una luce bassa irrealistica si crea la stessa zona buia ma mettendo una giusta intensità luminosa, realistica, che crea la stessa zona d'ombra. Magari capisco male io ma per quello che dici è come se usando il RT o il PT è tutto e ovunque illuminato a giorno.
 
Esatto, su half life 2 hanno tenuto le stesse fonti di luce che erano state programmate senza RT, un po miope come visione. Avessero lavorato un po di piu su questo sarebbe stato ancora più immersivo oltre che realistico. Ad ogni modo ho visto solo qualche video su youtube, ho notato qualche scena che mi ha fatto storcere il naso per i motivi sopracitati.
 
Esatto, su half life 2 hanno tenuto le stesse fonti di luce che erano state programmate senza RT, un po miope come visione. Avessero lavorato un po di piu su questo sarebbe stato ancora più immersivo oltre che realistico. Ad ogni modo ho visto solo qualche video su youtube, ho notato qualche scena che mi ha fatto storcere il naso per i motivi sopracitati.
Considera che lo scopo è quello di fare notare la differenza del sistema di illuminazione non creare Un level design horror tant'è che all'inizio fanno notare l'ombra proiettata a terra di 9gni filo d'erba. Molto bello anche il riflesso sella luce prodotta dalle fiamme sull'ambiente oppure le ombre che non passano più gli oggetti ma si interrompono se in mezzo ci sta qualcosa.
 
C'è anche da dire che esistono certi giochi raster che a mio parere sono capolavori di tecnica, vedasi RDR2, sono stati dei veri e propri artisti gestendo l'illuminazione e le ombre.
è fatto talmente bene che sembra abbia RT, ma di Rockstar ne abbiamo solo una e quel gioco ha un budget immenso.

Per me il raster ha raggiunto l'apice proprio con questo titolo.
 
non cito nessuno ma prendo spunto da entrambi, in certi casi l'esercizio di stile va oltre la necessità di realismo o di gameplay come half life 2, in altri viene addirittura imbruttito il raster per far risultare ancora piu bello lo stacco, tipo indiana jones (mi pare fosse quello, le ombre in raster erano penose). giochi come RDR2 dimostrano quanto bene si possa fare, con questo non voglio affatto dire che sia meglio, il futuro è RT senza dubbio alcuno, sto solo dicendo di non prendere tutto per oro colato, c'è modo e modo di implementare le cose, nella tecnologia e nella testa delle persone.
 
C'è anche da dire che esistono certi giochi raster che a mio parere sono capolavori di tecnica, vedasi RDR2, sono stati dei veri e propri artisti gestendo l'illuminazione e le ombre.
è fatto talmente bene che sembra abbia RT, ma di Rockstar ne abbiamo solo una e quel gioco ha un budget immenso.
Per me il raster ha raggiunto l'apice proprio con questo titolo.

Chissà se GTA6 lo userà invece.

non cito nessuno ma prendo spunto da entrambi, in certi casi l'esercizio di stile va oltre la necessità di realismo o di gameplay come half life 2, in altri viene addirittura imbruttito il raster per far risultare ancora piu bello lo stacco, tipo indiana jones (mi pare fosse quello, le ombre in raster erano penose). giochi come RDR2 dimostrano quanto bene si possa fare, con questo non voglio affatto dire che sia meglio, il futuro è RT senza dubbio alcuno, sto solo dicendo di non prendere tutto per oro colato, c'è modo e modo di implementare le cose, nella tecnologia e nella testa delle persone.

Io credo che in raster devi lavorare più sulle textures mentre con il RT o PT il lavoro maggiore è sull hardware. Credo eh, a voi esperti la parola....
 
Chissà se GTA6 lo userà invece.



Io credo che in raster devi lavorare più sulle textures mentre con il RT o PT il lavoro maggiore è sull hardware. Credo eh, a voi esperti la parola....
"esperto" qui. Il path tracing è la soluzione più semplice ed elegante alla cosiddetta "equazione del renfering".

L'ostacolo più grosso per il path tracing è sempre stato l'hardware, e tutte le tecniche di raster attualmente esistenti sono state concepite da geni della programmazione e della matematica per approssimare la luce in tempo reale su hardware che non può gestire il path tracing in tempo reale.

Mi intrometto per dire che RDR2 ha un'ottima grafica finché vista da lontano. Ad un certo punto la quantità di dettagli supera di importanza la realisticità dell'approssimazione della luce.
È così bello da vedere perchè gli artisti di Rockstar hanno creato mappe stra colme di asset molto dettagliati, senza contare che con il setting del Wild West si può riempire tutto di usura e fango e piante per creare più interesse visivo.

Aggiungi a questo i materiali PBR che sono talmente tanto avanzati e abbastanza vicini ad un'approssimazione perfetta della luce, ed è fatta.
 
Chissà se GTA6 lo userà invece.



Io credo che in raster devi lavorare più sulle textures mentre con il RT o PT il lavoro maggiore è sull hardware. Credo eh, a voi esperti la parola....
Lo avrà, garantito al limone!
Le console si fermeranno a gestire un blando RT.
Hanno da poco patchato GTA5 aggiungendo RT, figuriamoci se GTA6 esce senza PT.

Probabilmente nvidia tirerà fuori MFG elevati all'ennesima potenza e diavolerie IA per poterlo gestire, la strada è quella.

GTA 6 sarà il prossimo gioco GPU KILLER, oggi quel ruolo appartiene ad AW2.
 
Lo avrà, garantito al limone!
Le console si fermeranno a gestire un blando RT.
Hanno da poco patchato GTA5 aggiungendo RT, figuriamoci se GTA6 esce senza PT.

Probabilmente nvidia tirerà fuori MFG elevati all'ennesima potenza e diavolerie IA per poterlo gestire, la strada è quella.

GTA 6 sarà il prossimo gioco GPU KILLER, oggi quel ruolo appartiene ad AW2.
Che rosicata che dovremo aspettare per godercelo su pc, saremo costretti a prenderlo per ps5 e poi dopo 1 anno a ricomprarlo per pc.
 
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