
Cosa trovate in questa Guida
Riassunto: Sound Blaster, DirectSound, EAX - ASUS Vs Creative - OpenAL, Alchemy
Da un buonissimo tempo a questa parte abbiamo discusso di cuffie; (Stereo, Dolby Surround, Headset di tutti i tipi) per giocare, su PC e Console. Ci siamo ritrovati quindi a discutere di quanto sia importante abbinare una buona cuffia a una scheda audio. Altrettante volte abbiamo parlato di EAX, GX e DirectSound. E ancora si potrebbe approfondire parlando di; OpenAL, DirectSound-3D, A3D, Dolby, CMSS-3D (non sono tutte direttamente collegate tra loro ne messe in ordine) in tutte le loro varianti e versioni e via dicendo. Insomma, tutte quelle istruzioni/librerie che le schede audio e i Sistemi Operativi possiedono per far si che l'Audio in gioco sia più realistico. In questa breve ma spero esauriente guida, troverete alcune delle informazioni più importanti su quello che riguarda l'Audio e le sue sfaccettature rapportato al mondo dei giochi. Con la speranza di illuminare più di quanto sia stato già fatto, gli utenti che voglio avvicinarsi a questo mondo, o vogliono semplicemente approfondire la loro conoscenza in materia.
Tutto ciò che troverete scritto su queste righe rappresenta buona parte di quanto io sia riuscito a comprendere e a leggere in questo periodo, anche abbastanza lungo a dire il vero. Credevo che il lato hardware/software fosse più semplice, ma mi sono accorto che dietro a tutto questo ci sono storie interessanti quanto complicate, fatte anche di concorrenza (sleale secondo alcuni), vedremo in seguito. E' molto probabile che all'interno della lettura ci siano inesattezze e sarò pronto a correggerle nel caso ci sia bisogno. Una guida completamente libera che spero riusciremo ad aggiornare man mano.
Creative Technology: tutto parte da qui?
DirectSound, DSP, EAX e altro ancora...
Qualcuno ricorderà sicuramente la Sound Blaster 16, prima scheda secondo alcuni ad introdurre il concetto di qualità Audio su PC. Parliamo del lontano 1992. Veniva quindi presentato l'audio stereo a 16 bit, 4 canali, latenze ridotte, interfaccia MIDI e un processore di segnale aggiuntivo (ASP), installabile grazie al socket presente sulla scheda stessa. Basata su un chip Yamaha OPL3, di notevole fama e completamente Digitale. Per questo motivo sulla scheda era obbligatoria la presenza di un DAC, cioè quel componente per la conversione del segnale da Digitale ad Analogico (Digital To Analog Conveter) e viceversa, spiegato e spesso abbreviato come, A-D/D-A e D-A/A-D. Venne adottato da molte schede audio, comprese le Sound Blaster.
La vera rivoluzione non era però ancora avvenuta.
Nel 1998 Creative lanciava; Sound Blaster Live!. Basata su un Chip molto famoso, l'EMU10K1.
Ad oggi è un processore di tutto rispetto, non dal punto di vista tecnico chiaramente, strano da crederci, ma ho scoperto che ci sono utilizzatori sparsi un po in tutto il mondo. Grazie a un Driver non ufficiale questa scheda è in grado di girare sui più moderni sistemi operativi. Questa scheda ha nel suo piccolo rivoluzionato il mondo dell'Audio su PC, in particolare ha dato vita ad alcune tecnologie che ancora oggi sentiamo nominare, nel nostro caso quelle che più ci interessano solo le librerie EAX. La SB Live supportava il DirectSound, una delle componenti del pacchetto DirectX di Microsoft che gestiva i suoni in contemporanea, ed era quello di cui l'Audio nei giochi aveva forse più bisogno.
Un'ulteriore accostamento fondamentale fu quello del DSP, il lavoro era svolto dal Chip FX8010.
Il Digital Signal Processor è un processore o elaboratore Digitale dedicato allo svolgimento di operazioni più o meno importanti con una certa continuità, se così possiamo dire. Diventa negli anni un elemento quasi essenziale in settori come l'Home Theater, ma anche nel campo musicale. Un componente a se stante che riceve ed esegue operazioni con più qualità, meno distorsioni, esegui gli ordini alla lettera. Fa quello che l'applicazione chiede, questo forse rende di più l'idea di DSP. Parlando di un singolo componente è facile capire il perchè la qualità finale è spesso migliore rispetto a un insieme di dispositivi messi in cascata. Un segnale Audio in entrata, Analogico o Digitale che sia, subisce una sola conversione A-D/D-A o viceversa, perchè c'è un solo componente a modificare il suo segnale e ad implementarlo, se necessario. Si evita quindi l'utilizzo di ulteriore strumentazione come, Crossover, Equalizzatore, Delay, Compressore e via discorrendo.
Il nostro discorso è però rivolto alle istruzioni aggiuntive EAX, che nella Sound Blaster Live! erano in versione 1.0 e 2.0.
Nascono come librerie aggiuntive per i suoni di Windows, una sorta di sound presets da integrare a quanto esisteva già con Windows, che di per se non offriva altro se non il DirectSound (comunque fondamentale), cioè quel software parte integrante del pacchetto Microsoft DirectX che gestiva l'audio multiplo e che comunicava con la scheda audio. Il DirectSound-3D era quindi un'evoluzione di quel sistema nel mondo dell'audio direzionale. EAX non era e non è tutt'ora qualcosa di paragonabile a questo, bensì è etichettabbile come un'estensione di esso o una libreria di suoni aggiuntivi per il DS3D di MS. L'accelerazione hardware avveniva quindi tramite i DSP equipaggiati sulle stesse schede Creative, sistema tutt'ora in uso, soprattutto dopo la decisione di Microsoft di abbandonare l'accelerazione hardware e di affidare tutto al software.
Le nuove versioni di EAX hanno implementato voci ed effetti.
Con la versione 3.0 nasce AdvancedHD e così il nuovo motore di riverbero (da cui prende il nome), adottato dalle schede Sound Blaster Audigy. L'ultima versione oggi disponibile è la 5.0, che integra numerose nuove funzioni e un totale di 128 voci. Il CMSS-3D è una delle tante tecnologie (obsoleta a dirla tutta) per la Virtualizzazione del suono, rendendolo Surround, anche partendo da fonti Stereo. A prescindere che si parli di; Altoparlanti, Cuffie o altro. Colgo l'occasione per indirizzarvi su questo Articolo vecchio di più di dieci anni ma ancora interessante; Creative X-Fi: schede audio di nuova concezione). Si prosegue con MarcoFX ed altri. E' importante capire come la tecnologia sviluppata da Creative nel corso degli anni, ha dovuto subire cambiamenti dovuti alle nuove architetture di Microsoft, con Windows Vista la gestione dell'audio fu completamente rivista, costringendo gli utenti di Creative a non poter utilizzare le loro estensioni preferite. Leggeremo e capiremo più avanti in che modo questo ostacolo fu superato.

ASUS Vs Creative: concorrenza sleale?
Gli effetti EAX sulle schede audio di casa ASUS
Anche ASUS, pur non avendo dimostrato di essere interessata alla produzione di scheda audio da gioco, quanto meno a quei tempi, sviluppò il suo sistema di effetti audio. Non furono sviluppate però tecnologie proprietarie (se non il motore audio che gestiva il tutto), estensioni o librerie marchiate ASUS, bensì il progetto fu quello di simulare gli effetti EAX di cui Creative era giustamente proprietaria. Così ASUS presenta Xonar DX PCI Express 7.1, col supporto DS3D - GX 2.0, dove la prima sigla indica il DirectSound3D e GX il motore audio sviluppato da ASUS per supportare le EAX, e riportare in vita per così dire, tali effetti, su Windows Vista. Il problema non fu l'utilizzo di tale estensioni al di fuori dei prodotti Creative, ma la campagna pubblicitaria che la casa Taiwanese fece. Questa tecnologia prese proprio il nome di DS3D GX.
Asustek, con le sue schede e i relativi Driver di aggiornamento, sosteneva di supportare pienamente gli effetti EAX fino alla versione 5.0 anche sotto Windows Vista. Il problema, come descritto in un'altra parte della guida (vi invito a leggerla con attenzione), era lo stesso Sistema Operativo. L'accelerazione hardware infatti non era più possibile tramite DirectSound, alla quale moltissimi titoli si appoggiavano, ma solo con OpenAL nel caso l'hardware fosse compatibile e i giochi lo supportassero, oppure tramite Creative ALchemy, che fu la prima risposta alla rimozione delle (HAL) di MS, per quello che riguardava il sistema e la gestione Audio, che ricordiamo, con Windows Vista venne completamente rivisto, per la gioia di alcuni, ma il dolore di moltissimi altri.
Nel corso del 2008 le questioni diventarono più interessanti.
Asustek era quindi in diretta competizione nel mercato delle schede audio, con la sua linea di Xonar. Da una parte c'era Creative con le sue certificazioni, estensioni EAX della quale era proprietaria, con tanto di schede equipaggiate di DSP (Creative X-Fi) per l'elaborazione dei suoni direttamente on-board, senza sovraccaricare la CPU, dall'altra c'era appunto ASUS, che con una sua compagna pubblicitaria a cavallo tra lo geniale e lo scorretto, si beccò una dura risposta da parte di Creative. Essa sosteneva che le schede audio Xonar non erano effettivamente in grado di riprodurre gli effetti EAX, tanto meno nella sua ultima versione. A dirla tutta nemmeno per le versioni 3 e 4.0, utilizzate in moltissimi giochi. Mentre per l'ultima versione (5.0) erano in realtà pochi i titoli che vi si appoggiavano. In sostanza il gioco interrogava il dispositivo audio per capire se era disponibile attivare (renderizzare) più di 64 voci simultaneamente, mentre i Driver di ASUS facevano si che i giochi riproducessero poi l'audio 3D direttamente sulle schede. Secondo Creative questa strategia era ingannevole verso gli utenti e l'esperienza EAX HD era tutt'altro che genuina.
La risposta non si fece attendere molto. Asustek rispose che tale tecnologia non era una simulazione ridotta delle EAX 5.0, e che tali effetti venivano emulati via software - non nativamente riconosciuti. Le schede ASUS non erano equipaggiate da DSP, non erano altrettanto potenti, ma col tempo queste differenze si assottigliarono molto e quel motore audio tanto discusso diede serio filo da torcere alle migliori Creative. Questo principalmente per due fattori; il primo è che in realtà erano veramente pochi (come oggi) i titoli a sfruttare le ultime estensioni EAX, perlopiù si limitavano ad utilizzare le versioni 3 e 4.0, alcuni ancora meno. Il secondo era dovuto alla potenza sempre maggiore delle CPU, che poco soffrivano del calo prestazionale dovuto al sovraccarico di lavoro. Quello stesso lavoro che i DSP avevano il compito di assolvere. In sostanza Creative era al vertice delle schede audio gaming, con tecnologie e processori digitali, ASUS non era che il suo inseguitore più diretto, ma che grazie a tecnologie mirate e semplificate, riuscì comunque a raggiungere quella qualità e quegli effetti che i videogiocatori volevano di nuovo tra le mani.
Ci sono però anche dei meriti che vanno attribuiti ad ASUS.
Come dimostrano alcuni schemi e alcune recensioni, o semplicemente consultando il sito del produttore, i vari effetti di occlusione, riverbero etc (EAX) erano di nuovo disponibili su Windows Vista ma con un sistema molto più diretto rispetto al Creative ALchemy, con la quale l'utente doveva manualmente gestire le operazioni, modificando opzioni e agendo sul gioco interessato. Nel cuore del motore audio erano quindi implementate tutte le funzioni EAX e DirectSound3D, con l'aggiunta delle tecnologie Dolby, tra cui; Virtual Speaker, Dolby Headphone, Digital Live e Pro Logic IIx, tutto in un unico sistema integrato, a cui l'utente non doveva in alcun modo mettere mano. A tal proposito, mi sento in dovere di segnalare l'unico vero test autorevole sulla comparativa EAX Vs ASUS, purtroppo in inglese, ma credo che voi ne capirete sicuramente più di me: http://techgage.com/article/creative_eax_vs_asus_ds3d_gx_20/1/.

OpenAL, Creative ALchemy
Con Windows Vista tutto fu riscritto
Quando Windows Vista venne ufficialmente rilasciato, tra il 2006 e il 2007, tra i numerosi problemi che gli utenti riscontravano, c'era quello dell'accelerazione hardware in DirectSound e DirectSound-3D. Microsoft decise di rimuovere le Hardware Abstraction Layer (HAL) per l'accelerazione audio nelle rispettive API appena citate. In sostanza quello su cui le schede Creative con DSP puntavano era del tutto sparito, così anche le estensioni EAX nei giochi non erano più compatibili. Non vi era più un accesso diretto tramite driver e quindi sfruttando le capacità della scheda audio, bensì veniva tutto emulato nel Mixer di Windows. Problema grave sia per gli utenti e consumatori, che vedevano le proprie schede inutilizzate, o almeno non più capaci di sfruttare il sistema dell'accelerazione hardware e delle estensioni EAX. Sia dal punto di vista degli sviluppatori, che con le precedenti versioni di Windows si erano appoggiati al sistema DirectSound 3D ed EAX. Titoli che ormai suonavano completamente vuoti sotto il nuovo Sistema Operativo. Il più delle volte l'audio era infatti semplice stereo, niente audio 3D ne tanto meno effetti elaborati.
Insieme ad EAX, doverosa citazione spetta ad Aureal 3-Dimensional (A3D).
Negli anni della così detta rivoluzione audio, tra qualità ed effetti 3D, ci fu un degno avversario; Aureal Semiconductor. Diretto concorrente delle EAX 1.0. Nel lontano 1998 però, Creative citò addirittura in giudizio Aureal, con l'accusa di aver violato alcuni brevetti, abbinando pratiche commerciali scorrette (sembra il caso ASUS Vs Creative). La causa intentata non andò a buon fine, ma in ogni caso Aureal andò in bancarotta, per essere poi acquistata dalla stessa Creative nel 2000. A quanto pare il progetto non andò avanti e non si diede sostengo a tale tecnologia che quindi morì. Paradossalmente la vera soluzione al problema non venne creata da Microsoft, che a dirla tutta non si interessò mai del problema, bensì dal mondo OpenSource. Era il tempo di OpenAL. Open Audio Library, un' API audio completamente free per la gestione e renderizzazione dell'audio posizionale 3D, che non sembrava infatti interessata ne compromessa dal fatto che Windows Vista avesse eliminato le HAL, in quanto sfruttava diversi sistemi per interfacciarsi direttamente con il driver Audio. Tuttavia questa funzione era possibile attivarla solo se il produttore hardware fornisse supporto adeguato. Così come i giochi, che doveva essere programmati per tale scopo. E' importante quindi, in merito anche a probabili aspettative future in ambito videoludico (e non solo), verificare la compatibilità delle schede audio o dei driver.
Ma OpenAL non era la soluzione agli effetti EAX di Creative e delle schede con DSP, bensì era la porta di accesso per la nuova accelerazione hardware che tutti volevano far ritornare, come in Windows XP. Le novità non erano finite; con un comunicato stampa che risale al 23 Gennaio 2007 (http://it.creative.com/corporate/pressroom/releases/detail.asp?ref=12682), Creative Labs annuncia la soluzione definitiva al problema. Prendeva vita, in versione Beta, Creative ALchemy. Con questo nuovo software, una sorta di by-pass, non erano più necessarie le chiamate al DirectSound, bensì era però fondamentale OpenAL, che fu il vero sostituito del DS3D. ALchemy integrava quindi nella sua funzionalità gli effetti EAX e l'accelerazione hardware. Per fare questo era però necessario installare alcuni file all'interno dei giochi. Sistema negli anni evoluto e semplificato, ma in linea generale, rimase invariato. E' possibile consultare la lista di giochi compatibili con EAX, OpenAL ed ALchemy. Cosa vedremo nei prossimi anni è ancora incerto, è quasi he OpenAL sarà un'API utilizzata sempre più, grazie all'appoggio di società come Creative, che da anni lavorano nel settore, ma non solo. Il futuro dei giochi resta quindi allacciato ad estensioni importanti come EAX, che però sembrano essere sempre meno utilizzate, forse da quando vennero eliminate le HAL in Windows Vista. Produttori scoraggiati dal fatto che gli utenti dovessero installare ulteriori software oltre ai soliti driver? Grazie per la lettura.
http://www.creative.com/soundblaster/technology/welcome_flash.asp?j1=eax
http://connect.creativelabs.com/alchemy/Lists/Games/AllItems.aspx
Ultima modifica: