UFFICIALE Counter Strike: Global Offensive

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OK, allora la sera va bene, possiamo organizzarci.
Per quanto riguarda il rank, qualche settimana fa lessi una guida molto esaustiva su come funzionava il sistema di rank.
Era molto lunga e spiegava molte cose, ma per farla breve non c'entra il punteggio che fai ma vanno ad influire vari fattori. Secondo il creatore della guida, ogni match viene considerato separatamente (attenzione: ogni match, non ogni partita!) ogni match perso farà perdere dei punti, ogni match vinto farà vincere dei punti, indipendentemente dalle kill e dalle morti in quel match. I punti (che non sono quelli della partita che puoi vedere premendo tab, ma altri punti "nascosti") verranno distribuiti ai giocatori in questo modo: chi è di rank più basso prenderà più punti, chi è di livello più alto prenderà meno punti, perché si è dovuto applicare di meno in quanto per lui dovrebbe essere più facile.
Al fine della distribuzione di punti le kill non contano, i defuse di bombe non contano ma contano i MVP, questo vuol dire che se fai un MVP per aver fatto più kill degli altri o per aver defusato una bomba, allora questo ti porterà indirettamente a prendere più punti di un altro IN QUEL PRECISO MATCH. Il sistema di valutazione per match e non per partite, spiega perché è possibile che nonostante si vincano delle competitiva a volte si deranki o il contrario. Potrebbe infatti succedere che io, vinco una competitiva per il rotto della cuffia (16 a 14 molti round persi e quindi molti punti persi), sia di livello più alto rispetto agli altri (e quindi guadagno meno punti rispetto agli altri), e non faccio alcun MVP (ulteriore "non guadagno" di punti) quindi il tutto si traduce in più punti persi rispetto a quelli guadagnati ( nonostante ho vinto la partita)!

Da che so io è basato sul sistema ELO, lo stesso utilizzato negli scacchi
 
Esattamente, è basato sul sistema elo degli scacchi (OT: anche League of legends ha lo stesso algoritmo di ranking). Quello che ho detto infatti vale anche per gli scacchi, ogni match dei 30 di CS:go è considerato come se fosse una partita a scacchi singola, 5vs5. Dividendo poi i punti tra i vincitori come ho spiegato in precedenza
 
Si il c*** ci vuole sempre! Una volta io con un mio amico facevo su dust2 un 13-2 (eravamo CT) che poi abbiamo miracolosamente salvato con un 14-16 per noi, quando siamo andati dalla parte dei terroristi. Non capisco ancora cosa sia preso alla squadra avversaria per farci recuperare 14 round! Ed il bello è che nessuno degli avversari ha quittato o cose del genere! Secondo me sono volati molti santi nella squadra avversaria quella sera...
 
Si il c*** ci vuole sempre! Una volta io con un mio amico facevo su dust2 un 13-2 (eravamo CT) che poi abbiamo miracolosamente salvato con un 14-16 per noi, quando siamo andati dalla parte dei terroristi. Non capisco ancora cosa sia preso alla squadra avversaria per farci recuperare 14 round! Ed il bello è che nessuno degli avversari ha quittato o cose del genere! Secondo me sono volati molti santi nella squadra avversaria quella sera...
Banalmente da CT non devi pushare, non devi prendere l'iniziativa... devi aspettare che la gente ti salti addosso. Tieni il mirino su quei punti in cui sai che la gente può passare e tieni le orecchie ben tese per i passi, i suoni dei caricatori, delle granate e dei cambi armi.
E poi, onestamente, sparare con l'M4 da fermi é decisamente più facile che non con l'AK girando un angolo e dover controllare in tempo zero 3 o 4 spot possibili.

C'è un motivo se le mappe sono generalmente tutte CTsided, qualcuna più (inferno, nuke, mirage, overpass) e qualcuna meno (cobblestone, dust2)
 
Banalmente da CT non devi pushare, non devi prendere l'iniziativa... devi aspettare che la gente ti salti addosso. Tieni il mirino su quei punti in cui sai che la gente può passare e tieni le orecchie ben tese per i passi, i suoni dei caricatori, delle granate e dei cambi armi.
E poi, onestamente, sparare con l'M4 da fermi é decisamente più facile che non con l'AK girando un angolo e dover controllare in tempo zero 3 o 4 spot possibili.

C'è un motivo se le mappe sono generalmente tutte CTsided, qualcuna più (inferno, nuke, mirage, overpass) e qualcuna meno (cobblestone, dust2)
Concordo. Ovviamente il ruolo dei ct è quello di "camperare" tuttavia nel caso di dust2 se vado in B e mi chiamano un rush in short io devo muovermi per andare in buio basso e prendere i T da dietro. La bravura penso sia anche in quello. La stessa cosa succede se vado in long/short o mi chiamano un rush in B...
 
Concordo. Ovviamente il ruolo dei ct è quello di "camperare" tuttavia nel caso di dust2 se vado in B e mi chiamano un rush in short io devo muovermi per andare in buio basso e prendere i T da dietro. La bravura penso sia anche in quello. La stessa cosa succede se vado in long/short o mi chiamano un rush in B...
Ora, a silver non so, ma se sono in B e chiamano aborto. Tempo che si arriva in short controllando che nessuno sia rimasto indietro a fare il jolly (mai rushare a rotta di collo) sono già belli che arrivati in plant, piazzato la bomba e sparsi come preferiscono. Prendere da dietro succede direi il 5% delle volte, le altre o ti aspettano o ti sentono arrivare.
Idem il plant di B, se entrano in 4-5 è forse il plant più difficile da riprendere di CS assieme ad A di overpass.

La volta che prendi tutti da dietro é perché la giocano con estrema calma e tu hai avuto la fortuna di fare il giro della mappa senza trovare nessuno prima che loro pushino un plant.

Se conto le frag così che ho in 4 video di montaggi, si contano sulle dita di due mani...
 
Il fatto che non venga nessuno a fare jolly su b si risolve subito con 2 flash e una he in tunnel, se ci sono 2 CT in b, un T in tunnel si riesce a uccidere molto facilmente. Il fatto di un rush a short è anche questione di bravura del CT che su trova sul plant di A. Se riesce a bloccarli per sufficienti secondi (bastano 2 flash ed una incendiaria oppure una smoke e risolvi) i CT che si trovano in B hanno tutto il tempo di passare da buio (o ancora meglio da mid). Poi ci sarà uno a guardare long e l'ultimo CT cosa fa? Dipende dalle squadre, con il mio gruppo qualcuno si mette sempre a controllare mid e anche li si rallenta molto un eventuale rush in short, altri gruppi invece preferiscono far andare l'ultimo CT in short ed anche li è molto più semplice, in due, bloccare un eventuale rush.

Per quanto riguarda b, una volta che sono entrati, è veramente difficile andare ad ucciderli tutti, su questo concordo! Il rush su b, se fatto bene, secondo me è il più devastante!
 
Il fatto che non venga nessuno a fare jolly su b si risolve subito con 2 flash e una he in tunnel, se ci sono 2 CT in b, un T in tunnel si riesce a uccidere molto facilmente. Il fatto di un rush a short è anche questione di bravura del CT che su trova sul plant di A. Se riesce a bloccarli per sufficienti secondi (bastano 2 flash ed una incendiaria oppure una smoke e risolvi) i CT che si trovano in B hanno tutto il tempo di passare da buio (o ancora meglio da mid). Poi ci sarà uno a guardare long e l'ultimo CT cosa fa? Dipende dalle squadre, con il mio gruppo qualcuno si mette sempre a controllare mid e anche li si rallenta molto un eventuale rush in short, altri gruppi invece preferiscono far andare l'ultimo CT in short ed anche li è molto più semplice, in due, bloccare un eventuale rush.

Per quanto riguarda b, una volta che sono entrati, è veramente difficile andare ad ucciderli tutti, su questo concordo! Il rush su b, se fatto bene, secondo me è il più devastante!
Beh, di solito i CT sono 1 in plantB, 1 in mid verso B, 1 short, e 1 su long e 1 nel plant di A. É la rotazione che fornisce la copertura più rapida
 
Scusa cosa intendi 1 short ed 1 nel plant di A? Con il mio gruppo, quello che si trova sul plant di A guarda ovviamente verso short. Poi rimane l'ultimo CT che va in B insieme al primo...
 
Scusa cosa intendi 1 short ed 1 nel plant di A? Con il mio gruppo, quello che si trova sul plant di A guarda ovviamente verso short. Poi rimane l'ultimo CT che va in B insieme al primo...
Che uno è proprio sul plant, se passano dallo spawn CT è già sopra mentre quello in short (che sta tra la scala e le casse di legno) può girare sotto. Idem se pushano B può arrivare in tunnel mentre quello in mid rientra dietro le casse e copre il plant
 
Capito! Certo poi ogni gruppo ha un suo modo di giocare dust2, come ti ho detto noi facciamo in quel modo, magari non sarà la cosa più giusta ma comunque riusciamo a gestire bene tutte le situazioni
 
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