ed infatti hai pienamente ragione, pribolo; cosi' frammentati non credo sia necessario, almeno sul computo grafico.
ma non e' per una questione puramente di mercato (quella e' sanabile), la ragione e' perche' non sempre e' conveniente operare cosi in frammentazione.
per effettuare un lavoro cosi' gravoso dal punto di vista del codice (che impone anche un utilizzo maggiore delle risorse, come un piu' alto uso della ram), ci deve essere una reale necessità.
la necessità arriverà con l'aumento del computo dei giochi e la necessità di portare lo stesso codice su piu' architetture e soprattutto sul 3D stereoscopico.
la questione di fondo e' che una volta frammentato il codice, e' possibile operarlo da quel livello di fremmentazione ad uno inferiore, ma non il contrario; posso insomma facilmente convertire 16 frammenti di codice in uno solo; il difficile e' fare il contrario.
purtroppo c'e' un fondamentale problema trà codice, CPU e GPU: mentre il primo e' naturale costruirlo con una logica monolita, non frammentata, CPU e soprattutto GPU sono, per costruzione, calcolatori di piccoli frammenti, perche' sono, in effetti, la somma di tanti piccoli calcolatori, che operano ogniuno per il suo frammento.
se il frammento e' unitario, uno, dovrai usarne uno solo per volta, e dovrà essere sempre piu' veloce, se la difficolta aumenta, e
cpu piu' veloci, nel clock, non sono facili da costruire, cosi' come le GPU.
gia' s'intravedono i limiti oggi sia su CPU che su GPU usate in modo non opportuno.
ma non e' per una questione puramente di mercato (quella e' sanabile), la ragione e' perche' non sempre e' conveniente operare cosi in frammentazione.
per effettuare un lavoro cosi' gravoso dal punto di vista del codice (che impone anche un utilizzo maggiore delle risorse, come un piu' alto uso della ram), ci deve essere una reale necessità.
la necessità arriverà con l'aumento del computo dei giochi e la necessità di portare lo stesso codice su piu' architetture e soprattutto sul 3D stereoscopico.
la questione di fondo e' che una volta frammentato il codice, e' possibile operarlo da quel livello di fremmentazione ad uno inferiore, ma non il contrario; posso insomma facilmente convertire 16 frammenti di codice in uno solo; il difficile e' fare il contrario.
purtroppo c'e' un fondamentale problema trà codice, CPU e GPU: mentre il primo e' naturale costruirlo con una logica monolita, non frammentata, CPU e soprattutto GPU sono, per costruzione, calcolatori di piccoli frammenti, perche' sono, in effetti, la somma di tanti piccoli calcolatori, che operano ogniuno per il suo frammento.
se il frammento e' unitario, uno, dovrai usarne uno solo per volta, e dovrà essere sempre piu' veloce, se la difficolta aumenta, e
cpu piu' veloci, nel clock, non sono facili da costruire, cosi' come le GPU.
gia' s'intravedono i limiti oggi sia su CPU che su GPU usate in modo non opportuno.