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i giochi non siono ottimizzati a dovere per prima cosa, specie se prendi i giochi nuoviscusate ma se spendo 1000 e oltre euro per una gpu , pretendo che mi giri tutto su ultra. Ovviamente ipotizzando che il gioco sia ottimizzato a dovere
ascolta un gioco non ottimizzato bene non è per colpa della VRAM è ottimizzato male e basta puoi avere 50 GB di vram girerà semrpe da schifo se l'ottimizzaizone non ci stama quindi usare la risoluzione 2k potrebbe essere una soluzione per compensare il gap della vram?
questa è una fesseria scusa il terminescusate ma se spendo 1000 e oltre euro per una gpu , pretendo che mi giri tutto su ultra. Ovviamente ipotizzando che il gioco sia ottimizzato a dovere





spetta [er far capire ancora di più ho preso un gioco recente pure mal ottimizzato CALLISTO PROTOCOL@crimescene ottima spiegazione. Così forse là si finisce con la disinformazione


il discorso è il segunetea ok, no, non ho capito. va bo, insomma è tutta una montatura sta nvidia come poi tutti gli altri concorrenti (amd, intel) quindi marketing, punto.
8 giga mi stanno bene e in alcuni casi molto sporadici me li faccio andare bene. Forza Horizon 5 Rally Adventure uscito pochissimo tempo fa è ben ottimizzato dove gli fps schizzano alla grande ma, ti dico con certezza che ho superato la quantità di vram della gpu, sicuramente è stato utilizzato anche quei 20/30% oltre, perchè me lo ha mostrato il gioco stesso con una schermata e bloccandomi il gioco ma non frizzato, dove c'era scritto che ho "superato la quantità di vram e devo abbassare la qualità grafica" se volevo continuare, fatto quello ovviamente ho risolto. Avevo tutto impostato su Ultra, impostato dal benchmark che è all'interno del gioco, poi messo tutto su Elevato. In questo caso il gioco è ottimizzato bene ed in questo caso realmente non mi sono bastati 8 giga di vram. Ma ripeto che per me mettere su Ultra o su Elevato non cambia nulla, si ciurla più potenza e più vram. Non passerei mai ad una serie rtx4000, non ne sento il bisogno. Vedremo la prossima serie se per me sarà possibile acquistare.
sta gia succedendo e il giochetto VRAm ha sempre funzionato, da tempi immemoriTutto sta nella pigrizia dei programmatori, non ottimizzano nulla, tanto la gente compra sempre più vram, semplice no?
Ecco perchè il PC gaming sta morendo, per questo motivo, la gente invece di protestare e far ottimizzare i giochi, cambia scheda video.
Alla lunga ragazzi sarà un problema, perchè molta vram si trova solo nella fascia ultra delle GPU ed è ovvio che non tutti hanno una 4090, piuttosto si eviterà di comprare il gioco o si sceglierà una consolle.
E' assolutamente vero quello che dici oltretutto HL è l'ennesimo esempio di un gioco NON next gen che effettivamente non ha nulla di nuovo, ho la versione ps5 e PC su pc il gioco ad un certo punti diventa scandaloso ancora oggi dopo innumerevoli patch, mentre su ps5 che è pur vero si tratta di una macchina di tutto rispetto ma nettamente inferiore ad una 3080 gira meravigliosamente.È un discorso fatto e rifatto più e più volte questo...come hanno detto già i ragazzi, la colpa è degli sviluppatori. Prendiamo come esempio Hogwarts Legacy...su PC è pieno di problemi, stuttering ecc insomma un gioco rotto. L'ho preso su PS5 (dopo aver ottenuto il rimborso su steam), ripeto: PS5! Una macchina pagata al day one 499€, mi fa girare il gioco in modalità performance a 60fps FISSI con dei dettagli grafici stupendi...io ho una 3080TI con ben 12GB di VRAM...eppure giocarlo su PC mi ha fatto davvero ribrezzo, un mio amico ha la 4080 e si lamenta pure lui..se gli sviluppatori non imparano a programmare come si deve, non vedo un futuro roseo per i PC gamer
Secondo me non è solo colpa dei programmatori.. Nvidia e AMD ci speculano su ste cose..Tutto sta nella pigrizia dei programmatori, non ottimizzano nulla, tanto la gente compra sempre più vram, semplice no?
Ecco perchè il PC gaming sta morendo, per questo motivo, la gente invece di protestare e far ottimizzare i giochi, cambia scheda video.
Alla lunga ragazzi sarà un problema, perchè molta vram si trova solo nella fascia ultra delle GPU ed è ovvio che non tutti hanno una 4090, piuttosto si eviterà di comprare il gioco o si sceglierà una consolle.
I programmatori sono l'anello più debole della catena. Sono dei lavoratori che fanno il lavoro per il quale vengono pagati, e da quanto si legge dalle notizie che escono fuori di tanto in tanto, fanno anche di più di quello che dovrebbero. Se su PC i giochi non vengono ottimizzati al massimo si può dare la colpa alle SH e ai publisher, che non investono nei porting per PC quanto dovrebbero (perché voglio ricordare che da una 10ina di anni a questa parte i giochi PC non sono nient'altro che porting da console).Tutto sta nella pigrizia dei programmatori, non ottimizzano nulla, tanto la gente compra sempre più vram, semplice no?
Ecco perchè il PC gaming sta morendo, per questo motivo, la gente invece di protestare e far ottimizzare i giochi, cambia scheda video.
Alla lunga ragazzi sarà un problema, perchè molta vram si trova solo nella fascia ultra delle GPU ed è ovvio che non tutti hanno una 4090, piuttosto si eviterà di comprare il gioco o si sceglierà una consolle.
non può essere perchè le console comune sono pc e il fatto che abbiamo più VRAM influenza solo il peso delle textureI programmatori sono l'anello più debole della catena. Sono dei lavoratori che fanno il lavoro per il quale vengono pagati, e da quanto si legge dalle notizie che escono fuori di tanto in tanto, fanno anche di più di quello che dovrebbero. Se su PC i giochi non vengono ottimizzati al massimo si può dare la colpa alle SH e ai publisher, che non investono nei porting per PC quanto dovrebbero (perché voglio ricordare che da una 10ina di anni a questa parte i giochi PC non sono nient'altro che porting da console).
Io ho una teoria su quanto sta succedendo*: semplicemente d'ora in avanti i giochi stanno cominciando ad utilizzare come base di sviluppo l'hardware delle console di nuova generazione. Queste ultime hanno 16GB di RAM condivisa, di cui 11-12GB circa dedicati alla parte video.
Quando si sviluppavano ancora titolo crossgen (in pratica fino all'anno scorso), si doveva ottimizzare per delle piattaforme che di memoria condivisa ne avevano la metà. Quindi tutta la parte dell'ottimizzazione basata sullo streaming di assets e texture, veniva sviluppata per riuscire a girare su PS4/Xbox One, per poi venir semplicemente portata su PS5/SeriesX/PC, consapevoli del fatto che quelle routine di ottimizzazione sarebbero funzionate senza particolari problemi su macchine con la stessa architettura ma di potenza superiore.
Ora che si sviluppa partendo da PS5/SeriesX, tutta l'ottimizzazione a livello di codice, ovvero tutte quelle routine che si occupano di effettuare il downgrade selettivo degli elementi a schermo per rientrare nel budget di memoria video (e non solo), è concepita utilizzando come target non più quei 3-4 GB disponibili su PS4, ma appunto un ammontare molto più grande. Una volta quindi che si raggiunge un livello soddisfacente all'interno di quei 11-12GB, i devs mandano la build priva di ottimizzazione di basso livello agli studi esterni che si occupano di effettuare il porting PC, che si occuperanno di far funzionare quel codice su Windows, creare una mappatura dei comandi con mouse+tastiera più o meno decente, metter su una GUI del file di configurazione del gioco (il menu impostazioni grafiche) e fare qualche test alla buona.
La situazione "porting fatti male" è così da sempre, solo che quando si trattava di far girare un gioco PS4 con una 3080 non ci se ne rendeva conto, mentre ora che sta avvenendo la transizione "next-gen" vera e propria si sentono le conseguenze...
*che potrebbe essere completamente sbagliata ma ehi, siamo qui per discutere no?
Il "peso delle texture" però non vuol dire soltanto la risoluzione delle texture che ti si parano davanti, ma anche tutte quelle che compongono l'intero livello/mappa di gioco. Chiaramente non si può caricare tutto in VRAM altrimenti ci vorrebbero oggigiorno GPU da 80 GBnon può essere perchè le console comune sono pc e il fatto che abbiamo più VRAM influenza solo il peso delle texture
oltretutto le console sono epnsare per gioco a 4k quindi non ha molto senso, certo un gioco come TLOU è un proting quindi è stato in parte influenzato dalla console, ma TLOU è un PESSIMO porting al livello di gestioen delle risorse PC e su consoel è l'esatto contrario, non dimenticare che TLOU 2 che ha lo stesso motore grafico gira bene su ps4.
il problema dello sviluppo su pc nasce dal fatto che le configurazioni hardware sono molto diverse, chi sviluppa usa di solito hardare all'avanguardia e ci sta bisogno di tempo per fare il modo che il gioco giri "pulito" su tutto, tempo che di solito non viene concesso
ma su opc si programma da una vita e il multi piattaforma esuiste da sempre non hsa asolutamente senso dire perchè le consoel attuali hanno X memoria video allora su pc non si giocaIl "peso delle texture" però non vuol dire soltanto la risoluzione delle texture che ti si parano davanti, ma anche tutte quelle che compongono l'intero livello/mappa di gioco. Chiaramente non si può caricare tutto in VRAM altrimenti ci vorrebbero oggigiorno GPU da 80 GB
Per questo bisogna caricarle sulla VRAM di volta in volta per non saturarla, e lo si fa attraverso routine che gestiscono appunto questo streaming. Questi script devono però tener conto del budget disponibile, ovvero quanta memoria possono caricare prima di dover buttare fuori dalla vram texture caricate in precedenza per far posto alle nuove, oppure quali texture comprimere e di quanto (qualora esse siano presenti a schermo e non possono essere deallocate). Se quindi questi algoritmi sono "tarati" ai 12GB disponibili sulla PS5, ecco che diventa un grosso problema farli girare su una 3070 con 8GB di VRAM, anche se la GPU è in grado di distruggere quel chippettino che montano le console. La situazione poi immagino sia ancora più evidente quando si parla di porting da esclusive come TLOU, dove penso non abbiano previsto un minimo di adattabilità sotto questo punto di vista, avendo una sola console come target.
Fare paragoni con TLOU2 ha poco senso, perché come dici tu stesso ogni PC è diverso, e per questo l'ottimizzazione a basso livello praticamente non esiste. Il fatto che l'architettura sia la stessa c'entra in maniera relativa. I porting saranno sicuramente più facili, ma il livello di ottimizzazione che si vede su console non lo si potrà mai avere su PC, dati che non si può andare a lavorare a livello embedded.

