come ho già detto bisognerebbe fare un discorso più complesso
Ci sono giochi male ottimizzati perché il pc offre oggettivamente meno profitti proprio come mercato, i tempi delgi sviluppatori sono quelli che sono e le SH preferiscono ( o è ovviamente più facile) ottimizare i giochi su un unico hardware delle console, dove vendono un gioco al d1 a 80 euro
In parte il problema è anche questo.
Poi ci sta il marketing che spinge a fare credere specie quando esce un hardweare nuovo all'utenza che le schede video delle passate generazioni sono inadeguate o lo diventerebbero presto, alc8uni commenti che sentiamo sul forum come "10Gb o 8gb non bastano" oppure "cvon una scheda da X euro devo mettere uutto ad ultra" è un segnale che il marketing funziona alla grande
?Iniziamo con il dire che il marketing ovviamente ha anche un effetto sui giochi e su quello che viene messo ina lcuni giochi, quidni "mettere ogni cosa ad ultra" a tutti i costi pc non è una strategia che va a favore dle consumatore, anzi, al conterario lo spinge a comprare hardware sempre più prestante per avere poi non sfruttarlo a pieno.
Diciamo che bisognerebbe avere l'intelligenza di capire COSA facciano i vari settaggi grafici e cosa valga la pena di attivare e cosa no con l'hardware di cui si dispone, ci sono delle impostazioni che non ha alcun senso attivare su certe schede o su certi monitor non importa quale tipo di scheda video tu abbia, e delle impostazioni che hanno bidogno di "essere comprese"
A cosa serve la VRAM?
Ecco la memoria video serve a tante cose, ma quello che maggiormente utilizza memoria video sono le texture, quindi in questo caso la risoluzione è importante, ma anche la risoluzione delle stesse texture determina un impatto sulla quantità di memoria utilizzata
Qui è cruciale un ottimizzazione al livello di texture da parte degli sviluppatore oltre ad una maggior e informazione sul tipo di peso che hanno e che tipo di risoluzione viene usata
Esempio banale utilizzare texture 4k su un monitoro full HD o 1440p non ha alcun senso, non ahi texture milgiori se il mezzo che usi non ha la risoluzione "adatta"
Ed ecco un primo giochino, uno sviluppatore potrebbe usare texure "4k" nell'impostazioni "ULTRA" dando eper scontato che chi utilizzi quel tipo di impostazioni utilizzi uno schermo 4k
Usare invece impostazioni "ALTA" per la risoluzione QHD e cosi via
In questo caso usare l'impostazioni "ULTRA"su uno schermo QHD non farebbe altro che "occupare risorse" inutilmente oltretutto perchè al livello visivo non cambierebbe nulla, se non il peso delle texture stesse
Ci sono altre considerazioni da fare, ed è che i giochi nuovi in parte per marketing in parte per "accordi fatti sotto banco" potrebbero mettere delle impostazioni utilizziabili solo in determinate schede
E'ovvio che questo è una mossa di marketing basti pensare alla override mode di CP2077 ma ci sono motli alrtri esempi come le texture pach scaricabili a parte che magari richiedono moltissima VRAM
Queste impostazioni particolari non sono del tutto sbagliate, ma si deve avere la compsapevolezza che si tratta di "feature opzionali" per sturare le ultime tecnologie che altrimenti non verrebbero sfruttate affatto
Si dovrebbe avere la consapevolezza anche degli obbiettivi che si sono posti chi sviluppa, uan cosa che potrebbe avriare da gioco a gioco
I programmatori sono l'anello più debole della catena. Sono dei lavoratori che fanno il lavoro per il quale vengono pagati, e da quanto si legge dalle notizie che escono fuori di tanto in tanto, fanno anche di più di quello che dovrebbero. Se su PC i giochi non vengono ottimizzati al massimo si può dare la colpa alle SH e ai publisher, che non investono nei porting per PC quanto dovrebbero (perché voglio ricordare che da una 10ina di anni a questa parte i giochi PC non sono nient'altro che porting da console).
Io ho una teoria su quanto sta succedendo*: semplicemente d'ora in avanti i giochi stanno cominciando ad utilizzare come base di sviluppo l'hardware delle console di nuova generazione. Queste ultime hanno 16GB di RAM condivisa, di cui 11-12GB circa dedicati alla parte video.
Quando si sviluppavano ancora titolo crossgen (in pratica fino all'anno scorso), si doveva ottimizzare per delle piattaforme che di memoria condivisa ne avevano la metà. Quindi tutta la parte dell'ottimizzazione basata sullo streaming di assets e texture, veniva sviluppata per riuscire a girare su PS4/Xbox One, per poi venir semplicemente portata su PS5/SeriesX/PC, consapevoli del fatto che quelle routine di ottimizzazione sarebbero funzionate senza particolari problemi su macchine con la stessa architettura ma di potenza superiore.
Ora che si sviluppa partendo da PS5/SeriesX, tutta l'ottimizzazione a livello di codice, ovvero tutte quelle routine che si occupano di effettuare il downgrade selettivo degli elementi a schermo per rientrare nel budget di memoria video (e non solo), è concepita utilizzando come target non più quei 3-4 GB disponibili su PS4, ma appunto un ammontare molto più grande. Una volta quindi che si raggiunge un livello soddisfacente all'interno di quei 11-12GB, i devs mandano la build priva di ottimizzazione di basso livello agli studi esterni che si occupano di effettuare il porting PC, che si occuperanno di far funzionare quel codice su Windows, creare una mappatura dei comandi con mouse+tastiera più o meno decente, metter su una GUI del file di configurazione del gioco (il menu impostazioni grafiche) e fare qualche test alla buona.
La situazione "porting fatti male" è così da sempre, solo che quando si trattava di far girare un gioco PS4 con una 3080 non ci se ne rendeva conto, mentre ora che sta avvenendo la transizione "next-gen" vera e propria si sentono le conseguenze...
*che potrebbe essere completamente sbagliata ma ehi, siamo qui per discutere no?
non può essere perchè le console comune sono pc e il fatto che abbiamo più VRAM influenza solo il peso delle texture
oltretutto le console sono epnsare per gioco a 4k quindi non ha molto senso, certo un gioco come TLOU è un proting quindi è stato in parte influenzato dalla console, ma TLOU è un PESSIMO porting al livello di gestioen delle risorse PC e su consoel è l'esatto contrario, non dimenticare che TLOU 2 che ha lo stesso motore grafico gira bene su ps4.
il problema dello sviluppo su pc nasce dal fatto che le configurazioni hardware sono molto diverse, chi sviluppa usa di solito hardare all'avanguardia e ci sta bisogno di tempo per fare il modo che il gioco giri "pulito" su tutto, tempo che di solito non viene concesso