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Scala abbastanza bene, lo sto giocando su Legion Go ora che sono fuori casa e rende bene con un mix di settaggi medio bassi.Beh, comunque anche a qualità media ha un più che buon colpo d'occhio!
Stavo valutando infatti se installarlo o meno sulla Ally x, tra AFMF2 o FSR3 (che non dovrebbero essere attivati entrambi), però a quel peso, anche solo per installarlo.. mi sa che me lo gioco sul PC stavolta!Scala abbastanza bene, lo sto giocando su Legion Go ora che sono fuori casa e rende bene con un mix di settaggi medio bassi.
Il gioco è uscito da cinque minuti (si fa per dire), è già un miracolo che ci sia la pagina del Nexus...@lelevup l'ho dovuto togliere subito perchè mi mandava in crash il gioco e ho dovuto verificare l'integrità dei files, riscaricandomi un file. Praticamente manda in tilt il file plugin.txt, c'è un modo di fixarlo però, bisogna appunto andare a modificare la disposizione dei plugin in quel file
Ah beh, questo è indubbio, anche se lo davo per scontato, l'originale di quel gioco vanta migliaia di mod, i fan era ovvio che si sarebbero movimentati per moddarlo nuovamente! Sto seguendo un pò in giro per il web discussioni tra modder professionisti o amatori molto bravi, alcuni dei quali sviluppatori che conoscono molto bene UE5, sembrerebbe che sul lato mod UE5 si comporti inaspettatamente bene e che si potranno fare cose molto belle più avantiIl gioco è uscito da cinque minuti (si fa per dire), è già un miracolo che ci sia la pagina del Nexus...
Le due cose che temevo di UE5 erano la tenuta in un OW e la moddabilità. A questo punto, se mi dici che in futuro sarà moddabile, è possibile che Oblivion remastered sia una sorta di test per TESVI che girerebbe sia con l'Unreal che con il Creation. Ma sono solo illazioni, le mie.Ah beh, questo è indubbio, anche se lo davo per scontato, l'originale di quel gioco vanta migliaia di mod, i fan era ovvio che si sarebbero movimentati per moddarlo nuovamente! Sto seguendo un pò in giro per il web discussioni tra modder professionisti o amatori molto bravi, alcuni dei quali sviluppatori che conoscono molto bene UE5, sembrerebbe che sul lato mod UE5 si comporti inaspettatamente bene e che si potranno fare cose molto belle più avanti
Tieni conto che io di developing game e di engine non ne capisco una mazza, servirebbe Skills07 per decifrare e capire quel che leggo, quelli che leggo sono post molto lunghi, pieni zeppi di tecnicismi, acronimi, tutti in inglese, riesco a capire quando si parla di cose legate al rigging dello scheletro per via che faccio grafica 3D e sono cose che mi sono di casa, ma il resto è un pò ostrogoto, però da quel che leggo si, si possono fare tante cose belle e anche più avanzate rispetto a prima! Chiaramente ci vorrà del tempo, adesso stanno uscendo moddine facili facili, più avanti ne vedremo di belle però!Le due cose che temevo di UE5 erano la tenuta in un OW e la moddabilità. A questo punto, se mi dici che in futuro sarà moddabile, è possibile che Oblivion remastered sia una sorta di test per TESVI che girerebbe sia con l'Unreal che con il Creation. Ma sono solo illazioni, le mie.
Se li giri li leggo volentieri e faccio un riassunto.. io oblivion l ho amato. Moddato e rigiocato. Ho la copia fisica . Penso che lo ammazzerò sto gioco
Mmm ok, quindi ci sono delle buone e delle cattive notizie allo stesso tempo! Parlavano anche dell'eventualità di utilizzare degli scripter esterni usati anche per altri giochi, ma qui vado poco oltre, so che esistono vari kit ma li conosco da usufruitore, non da modder!Allora parlano un pò di cose
la prima dicono che le animazioni che stanno usando sono quelle standard di unreal, potrebbero usarne di nuove come ad esempio file di blender
Parlano degli scheletri dei personaggi, a quanto pare sono modificabili
Si possono cambiare i LOD ovvero le skin dei personaggi e altro (pelle etc)
Poter modificare i file LUA per far si che con altri tasti si possano eseguire altre azioni come ad esempio Bere
Come aspetti negativi, attualmente è impossibile creare nuovi assets da inserire in gioco
Sembra che ci sia il modo per usare il TES construction set e farlo parlare con unreal, ma non esiste una interfaccia per farlo
Poi c'è anche il modo in cui vengono gestite le armature. In particolare, l'occultamento del corpo. Tutte le armature sono ora posizionate sopra la mesh del corpo, anziché essere scambiate come nell'originale. Ciò significa che non è possibile avere corpi diversi per armature diverse (per esempio, la scissione potrebbe essere difficile, anche se possibile con gli obiettivi morfologici). La mesh di base ha colori dei vertici che fungono da ID per nascondere parti della mesh. Quando si crea una nuova mesh del corpo, è importante preservare questo aspetto, altrimenti il corpo verrà sempre renderizzato.
Average UE5 game be like:Ieri sera a me è crashato 3 volte a random in posti diversi..
Siamo messi male