UFFICIALE The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

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Ho visto su Vortex che è già uscito il supporto di nexus per il gioco, se vi interessa. Non so se e quante mod ci siano, però.
 
Scala abbastanza bene, lo sto giocando su Legion Go ora che sono fuori casa e rende bene con un mix di settaggi medio bassi.
Stavo valutando infatti se installarlo o meno sulla Ally x, tra AFMF2 o FSR3 (che non dovrebbero essere attivati entrambi), però a quel peso, anche solo per installarlo.. mi sa che me lo gioco sul PC stavolta!

@lelevup l'ho dovuto togliere subito perchè mi mandava in crash il gioco e ho dovuto verificare l'integrità dei files, riscaricandomi un file. Praticamente manda in tilt il file plugin.txt, c'è un modo di fixarlo però, bisogna appunto andare a modificare la disposizione dei plugin in quel file
 
@lelevup l'ho dovuto togliere subito perchè mi mandava in crash il gioco e ho dovuto verificare l'integrità dei files, riscaricandomi un file. Praticamente manda in tilt il file plugin.txt, c'è un modo di fixarlo però, bisogna appunto andare a modificare la disposizione dei plugin in quel file
Il gioco è uscito da cinque minuti (si fa per dire), è già un miracolo che ci sia la pagina del Nexus...
 
Il gioco è uscito da cinque minuti (si fa per dire), è già un miracolo che ci sia la pagina del Nexus...
Ah beh, questo è indubbio, anche se lo davo per scontato, l'originale di quel gioco vanta migliaia di mod, i fan era ovvio che si sarebbero movimentati per moddarlo nuovamente! Sto seguendo un pò in giro per il web discussioni tra modder professionisti o amatori molto bravi, alcuni dei quali sviluppatori che conoscono molto bene UE5, sembrerebbe che sul lato mod UE5 si comporti inaspettatamente bene e che si potranno fare cose molto belle più avanti
 
Ah beh, questo è indubbio, anche se lo davo per scontato, l'originale di quel gioco vanta migliaia di mod, i fan era ovvio che si sarebbero movimentati per moddarlo nuovamente! Sto seguendo un pò in giro per il web discussioni tra modder professionisti o amatori molto bravi, alcuni dei quali sviluppatori che conoscono molto bene UE5, sembrerebbe che sul lato mod UE5 si comporti inaspettatamente bene e che si potranno fare cose molto belle più avanti
Le due cose che temevo di UE5 erano la tenuta in un OW e la moddabilità. A questo punto, se mi dici che in futuro sarà moddabile, è possibile che Oblivion remastered sia una sorta di test per TESVI che girerebbe sia con l'Unreal che con il Creation. Ma sono solo illazioni, le mie.
 
Le due cose che temevo di UE5 erano la tenuta in un OW e la moddabilità. A questo punto, se mi dici che in futuro sarà moddabile, è possibile che Oblivion remastered sia una sorta di test per TESVI che girerebbe sia con l'Unreal che con il Creation. Ma sono solo illazioni, le mie.
Tieni conto che io di developing game e di engine non ne capisco una mazza, servirebbe Skills07 per decifrare e capire quel che leggo, quelli che leggo sono post molto lunghi, pieni zeppi di tecnicismi, acronimi, tutti in inglese, riesco a capire quando si parla di cose legate al rigging dello scheletro per via che faccio grafica 3D e sono cose che mi sono di casa, ma il resto è un pò ostrogoto, però da quel che leggo si, si possono fare tante cose belle e anche più avanzate rispetto a prima! Chiaramente ci vorrà del tempo, adesso stanno uscendo moddine facili facili, più avanti ne vedremo di belle però!
 
Ultima modifica:
Se li giri li leggo volentieri e faccio un riassunto.. io oblivion l ho amato. Moddato e rigiocato. Ho la copia fisica . Penso che lo ammazzerò sto gioco
 
Se li giri li leggo volentieri e faccio un riassunto.. io oblivion l ho amato. Moddato e rigiocato. Ho la copia fisica . Penso che lo ammazzerò sto gioco

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The shift to Unreal might actually be a blessing in disguise for some things.


Animations
Gamebryo isn’t handling any assets – everything seems to be Unreal-based, including cells. All OBR animations are using Unreal's animation system, (Anim Sequences and Montages) which is quite robust. You can import new animations using standard FBX files – no more dealing with obscure file types or outdated tools. Even the latest Blender builds should work fine.

Skeletons
Modifying the base skeleton is possible, but it breaks IK (foot placement), leading to characters jogging in place. However, there’s a workaround: you can create a new skeleton, add bones (e.g., for body mods), and have it inherit animations from the default "SKEL_HumanoidSkeleton" skeleton. This avoids being limited to a single rig

LODs
Some users have replaced high density meshes (Like the face and body meshes) without adjusting or including the original LODs – this tanks performance. Character meshes are denser than in Starfield so making sure that LODs are preserved, or new ones are made, is important. Luckily, Unreal handles LODs well: you can import them via FBX or generate them in the editor. Seam handling might be tricky for body mods, though more testing needs to be done with this.

Running Logic
The “UE4SS” script extender looks solid. It might already be able support basic things like triggering animations via button press. We just need to find a way to reference the characters and base classes from the main game. LUA scripting seems capable of doing this, but I’m not well-versed enough to confirm.

Downsides
Currently, we can’t create new assets/object easily. All original game forms are replicated in Blueprint format, which can’t be decompiled and seems to reference a CPP baseclass. In theory, converting to JSON and repacking into new PAKs might work, but I haven’t tried it myself. It depends on whether the forms are modular or hardcoded (for adding new ones).

Also, we haven’t figured out how to trigger events from the original engine in a way Unreal can read. You can add new dialogue in the old Construction Set, for instance, but there’s no interface between that and Unreal right now. UE4SS might help, but R&D is still ongoing.

Then there's also how armors are handled. Specifically, the hiding of the body. All armors are now placed on top of the body mesh rather than swapped out like in the original. This means that having different bodies for different armors isn't possible (So cleavage might be difficult for instance, though possible with morph targets). The base mesh has vertex colors which act as IDs to hide parts of the mesh. When making a new body mesh, this will be important to preserve, otherwise the body will always be rendered.

Comunque ti giro direttamente il link della discussione perchè altrimenti dovrei ricopiare un papiro, spero di non violare qualche termine del regolamento nel postare un link ad un altro forum, seppur estero. Questo è un portale piuttosto noto da cui sono nati molti modder storici, è abbastanza conosciuto per mod di stampo "sexy" di questi giochi ma non soltanto, trattano ogni tipo di mod e molti di loro uppano su Nexusmods. Questo è uno dei vari, anche su Reddit si trovano discussioni simili. Avviso che aprendo il link si vede all'inizio uno screen di un PG femminile senza veli, siamo tutti adulti ma su un forum frequentato da molte persone diverse meglio avvisare.
https://www.loverslab.com/topic/249726-obremastered-unreal-modding-what-we-know-so-far/

Da tenere conto che questi sono amatori, magari certe cose che sembrano complesse da fare, si possono fare con mani più esperte, è tutto un crescendo e molto dipende dal know how dei membri della community di modders, oltre che dal lavoro di gruppo.
 
Ultima modifica:
Allora parlano un pò di cose

la prima dicono che le animazioni che stanno usando sono quelle standard di unreal, potrebbero usarne di nuove come ad esempio file di blender

Parlano degli scheletri dei personaggi, a quanto pare sono modificabili

Si possono cambiare i LOD ovvero le skin dei personaggi e altro (pelle etc)

Poter modificare i file LUA per far si che con altri tasti si possano eseguire altre azioni come ad esempio Bere

Come aspetti negativi, attualmente è impossibile creare nuovi assets da inserire in gioco

Sembra che ci sia il modo per usare il TES construction set e farlo parlare con unreal, ma non esiste una interfaccia per farlo

Poi c'è anche il modo in cui vengono gestite le armature. In particolare, l'occultamento del corpo. Tutte le armature sono ora posizionate sopra la mesh del corpo, anziché essere scambiate come nell'originale. Ciò significa che non è possibile avere corpi diversi per armature diverse (per esempio, la scissione potrebbe essere difficile, anche se possibile con gli obiettivi morfologici). La mesh di base ha colori dei vertici che fungono da ID per nascondere parti della mesh. Quando si crea una nuova mesh del corpo, è importante preservare questo aspetto, altrimenti il corpo verrà sempre renderizzato.
 
Allora parlano un pò di cose

la prima dicono che le animazioni che stanno usando sono quelle standard di unreal, potrebbero usarne di nuove come ad esempio file di blender

Parlano degli scheletri dei personaggi, a quanto pare sono modificabili

Si possono cambiare i LOD ovvero le skin dei personaggi e altro (pelle etc)

Poter modificare i file LUA per far si che con altri tasti si possano eseguire altre azioni come ad esempio Bere

Come aspetti negativi, attualmente è impossibile creare nuovi assets da inserire in gioco

Sembra che ci sia il modo per usare il TES construction set e farlo parlare con unreal, ma non esiste una interfaccia per farlo

Poi c'è anche il modo in cui vengono gestite le armature. In particolare, l'occultamento del corpo. Tutte le armature sono ora posizionate sopra la mesh del corpo, anziché essere scambiate come nell'originale. Ciò significa che non è possibile avere corpi diversi per armature diverse (per esempio, la scissione potrebbe essere difficile, anche se possibile con gli obiettivi morfologici). La mesh di base ha colori dei vertici che fungono da ID per nascondere parti della mesh. Quando si crea una nuova mesh del corpo, è importante preservare questo aspetto, altrimenti il corpo verrà sempre renderizzato.
Mmm ok, quindi ci sono delle buone e delle cattive notizie allo stesso tempo! Parlavano anche dell'eventualità di utilizzare degli scripter esterni usati anche per altri giochi, ma qui vado poco oltre, so che esistono vari kit ma li conosco da usufruitore, non da modder!
 
Ieri sera a me è crashato 3 volte a random in posti diversi..

Siamo messi male
 
a me non piacciono queste operazioni che ritengo siano marketing e niente altro, oblivion è ha segnato la storia dei videogiochi, nonostante la remaste ed rimane un gioco "vecchio" e gli anno che ha sulle spalle se li sente tutti quanti

G
 
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