PS3 e Xbox 360, dati a confronto

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MadRat ha detto:
Tutto sbagliato.
MadRat ha detto:
L'RSX, deriva dall'NV47, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).
................
[...]sui vertex-shader e sui Geometic-Shader (un nuovo shader proprietario nelle DX10), dato che e' esattamente il pane per i denti del Cell, il 360, e' favorito negli shader di superficie (P-Shader). Soprattutto per i primi uno o due anni, dato che la PS3 non puo' contare sulle DX e gli shader dovranno essere sviluppati dalle singole case o attesi nei futuri Kit by Sony.


[...]
Non sono OP(operazioni), ma Dot product, ovvero un preciso tipo operazioni scalari.
Bisogna chiarire subito che non esiste un DP preciso, che si possa prendere come unita' di misura. E' per tanto assurdo misurare una "CPU" in DP, come fossereo "Gflops" (misurazione anch'essa opinabile, ma gia' accettabile).
Variano a seconda della loro complessita'. Il valore dichiarato da MS calcola un DP molto semplice, dunque irrealistico, anche prche' la CPU non potrebbe fare solo quello!!

Ovviamente, si capisce con semplicita' che nel Cell e' stata conteggiata la sola PPU (e' un terzo esatto della XeCPU che ne possiede 3), ma sono stati tralasciati (a caso forse?? che svista..), gli SPE, che sono il vero motore del Cell. Inoltre, e' stupido parlare di DP senza conteggiare le VPU, che la fanno da padrone (anche se non molto rispetto al Cell).



Se ne occupa uno SPE, attualmente il miglior processore per ademprere a tale scopo.


Sbagliato. In HW il 360 dispone solo della decompressione HW di 320 flussi audio a 16 bit 48Khz (non esattamente il massimo della qualita'..). Tale decompressione HW non e' stata una scelta, bensì una necessita', in quanto, la Xe CPU non puo' permetterselo sia per questioni di calcolo, che di occupazione di un tread (ovvero un Core intero, data la scarsa efficienza del secondo thread logico).

Dell'audio se ne occupa la CPU, esattamente come nella PS3.


Non accadra' mai che meno di 256MB vengano usati per le Texture/frameBuffer e Vbuffer, dunque non comporta alcuna limitazione.


cusa?? Il FrameBuffer della PS3, puo' essere anche di 256MB (per assurdo). Non esiste nessun limite fisico, in teoria, si puo' renderizzare anche in XDR.

Fra l'altro, un FB di 6 MB sarebbe inutile.


Sbagliato anche questo.
Il FB dell'R500 e' suddiviso in tessere da 10MB l'una, in quanto viene scritto nella eDRAM, che per questione di costi ed ingombri, e' limitata a queste dimensioni.
Mediamente un FB per una 720p, con AA4x ed HDR e' di meno di 30MB. Questo s..[..]


[...]

Tu non parli di buffer, bensì di banda. Il 360 disponde di una sola memoria condivisa ddr3 da 22,5GB/s che deve servire TUTTE le richieste dati del sistema, sia della VPU che della CPU. Questo costituisce uno dei piu' grossi limiti di tale architettura, non solo per la scarsa banda, ma anche per i soli due accessi simultanei del doppio controller a 64bit (dunque 128) che serve la ddr3.
Ovviamente non si sarebbe potuto fare anche rendering con 'sì poca banda, qui, percio', interviene l'eDRAM. L'dram non e' collegata direttamente alla VPU, bensì alle ROP (unita' rasterizzatrici, si occupano solo della rappresentazione pixel-pixel della scena finale calcolata dalla VPU).
Tali organi sono connessi da un canale da 256GB/s che, appunto, li collega alla eDRAM.
Questa banda non serve assolutamente tutto il sistema, ma solo il Framebuffer.
Il daughter DIE (che contiene ROP ed eDRAM), e' connesso al resto dell'R500 tramite un canale di 32GB/s, ottimo, adeguato alle richieste, ma nemmeno simile ai 256 di cui sopra.



E' errato un putto.


P.S. Questo discorso, corretto o meno, vale comunque molto poco. Le console vanno giudicate nell'architettura totale.
A mio avviso, a favore del 360 depone una semplicita' d'uso assolutamente maggiore e del tool di sviluppo tra i migliori al mondo, che una casa com MS, leader nel SW, puo' permettersi.

La PS3 possiede un'architettura decisamente piu' performante, ma difficile da sfruttare.
Questo si tradurra' in porting piu' difficili ed uno svantaggio (suppongo solo inizile), con i motori multipiatta.
Le potenzialita' aumenteranno esponenzialmente negli anni e si vedranno sempre e solo nei titoli dedicati.

Ciao.

Matteo
scusa ma mi è caduta la linea e il post che avevo inviato a quanto pare non è arrivato

riscriviamo velocemente:
1° la 360 ha 48 P-Shader -- dichiarati
2° 48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
16 texture fetches
32 operazioni di controllo di flusso
16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
48*2 + 16 + 32 + 16 = 160


e qui puoi vedere che la gpu di 360 supera la gpu di ps3


-il riferimento dei 256 gb/s si era la banda del buffer CHE PS3 HA DI SOLI 48 GB/S


-la ps3 ha 7 SPE su un core Cell a base Pw. Pc che RAGGIUNGE IPOTETICAMENTE I 218 GFLOPS
MA IN REALTà SONO
128 GFLOPS (contando tutti gli 7 SPE che producono 16 GFLOPS ciascuno).


-IL fRAME-BUFFER (spero che tu sappia a cosa serve) INFATTI SU PS3 ARRIVA A 6 Mgb normalmente su schede grafiche del pc non arriva a più di 3 Mgb anche nelle più nuove schede grafice; La 360 ha una Frame-buffer sproporzionata infatti arriva a 10 mega
(scusa ma se hai scritto che il frame-buffer di ps3 arriva a 256 mega è da spararsi ... almeno che spero tu abbia digitato male) infatti la 360 non solo raggiunge i 1080p .... ma fa pure up-scale a 1080p mentre la ps3 fa upscale di massimo 480p

-mentre per le operazioni in dot, che tu dici che xbox 360 ha ne ha sullla carta un numero maggiore solo perché il test è stato fatto con calcoli più semplici, ciò non è vero perché le op dot come anche il calcolo di quanti triangoli visualizza una scheda grafica viene fatto con gli spessi sistemi.. ed è logico che la 360 efettui più operzioni dot visto che ha ben 3 core Gern. Por. con una freq. uguale a l'unico core di ps3 (3,2Ghz)

- la 360 ha scheda audio ... non capisco perchè sei solo tu a dire che non ne possiede una e che viene calcolata dalla cpu centrale ... infatti non è vero.... mentre è vero che uno degli spe di ps3 si occupa solo del audio...

-per finire la ps3 come risaputo ha una Gpu inferiore a 360 ...ma non è che lo dico solo io lo dice pure uno della comunità http://www.playfields.net/(forum di italiani che programmano a livello professionale e lavorano al estero o alla EA game o in altre case produttrici ..tra di loro c'è pure uno che lavora a FABLE2)
che ha come avatar di Sony DIF... FORCE....





RSX e' una versione custom per la PS3 della prossima GPU di Nvidia (G70).
E' custom nel senso che e' a 90 nm invece che 110, ha un clock maggiore, e ha una interfaccia FlexIO invece che PCIE.
Hanno tweakato il design di G70 affinche' possa lavorare meglio con CELL (aggiustamenti alle latenze, resize di buffer interni, etc..)
Dovrebbe essere molto molto simile a G70.
G70 a sua volta dovrebbe essere una versione migliorata di NV40, con 24 pixel pipelines invece di 16 e 8 vertex shader invece di 6.
Le pixel pipeline sono state cambiate, possono fare piu' calcoli per ciclo di clock e sono piu' efficienti di prima.
I ROP sono stati ottimizzati anch'essi, ora renderizzare su buffer a 64 bit dovebbe essere molto piu' veloce. Il numero dei ROP invece non e' cambiato, sono sempre 16 e quindi il fillrate per clock non cambia da NV40 a RSX.
C'e' da dire che il clock dei ROP e' sincrono alla memoria, non al clock della GPU, quindi il fillrate e' cmq maggiore rispetto al passato.
RSX avendo 16 ROP a 700 mhz dovrebbe avere un fillrate di 11.2 GIgapixel/s (22.4 Gigapixel/s quando lavora solo su stencil..)
Purtroppo non hanno parlato per niente di antialiasing su render target floating point (che xbox360 ha...) e questa cosa mi puzza
icon_sad.gif


/*Anche se il penultimo dato:RSX avendo 16 ROP a 700 mhz dovrebbe avere un fillrate di 11.2 GIgapixel/s (22.4 Gigapixel/s quando lavora solo su stencil..)
è errato infatti non raggiunge i 18.4 Gigapixel/s */

Ciao!

Ps. non trasformiamo ( perfavore ) questo topic in consolle wars
 
Ludus ha detto:
tra le due consolle la xbox360 è superiore alla ps3 in fatto di grafica pure, visto che il core grafico si dica quello che si vuole è leggermente inferiore a quello della xbox360.
Vedi chi c'e'!!
In base a cosa sostieni questo?? Se vuoi ti faccio un po' di conti, non mi sara' difficile, sono due architetture, tutto sommato, abbastanza semplici.

inoltre vedendo in raffronto gli stessi giochi su ps3 che su xbox360 la xbox360 apparte che su madden 2007 era migliore sia su nfs carbon, cod3 e parecchi altri giochi.

Per foza, i porting, come il multi, sono molto avvantaggiati su 360, per due ragioni base.

1) La CPU del 360 e' altamente GPU, anche se non OoO, il portare codice X86 e' semplicissimo, cosi' come lo scriverne di nuovo. Il Cell, possiede il solo PPE GP, ma non puo' "fare da CPU", la vera potenza del Cell, e' in modalita' SPE-Centric, tale modalita' vede il PPE, solo come schiavo degli SPE. Il codice GP va vcompletamente reinventato per farlo diventare codice Vettoriale, rapidamente codificabile con gli SPE.

2) L'R500 lavora in DX, l'RSX in OGL2.0. Queste seconde sono un po' meno evolute e soprattutto, differenti. Dunque, qualunque cosa portata su tale console, deve essere riscritta e per essa e/o vanno trovate soluzioni alternative. Se c'e' uno shader di superficie, ad esempio, lo si dovra' cercare simile nelle OGL o rifarlo daccapo.
Questo rallenta e rende difficile e differente il lavoro, ma portera', con il tempo ad una ricerca e sviluppo, che su 360 non avverra' in tale forza e misura, in quanto "non necessaria". Nei titoli "proprietari", risultera' addirittura essere un vantaggio.

Ciao

Matteo

_____________

Al resto rispondero' in nottata.
 
Io non sono un esperto come voi...ma vado semplicemente a logica.Se fosse vero che la play3 è davvero enormemente più performante rispetto alla 360 in qualche modo si sarebbe visto.In realtà cosa stiamo vedendo?Nei videogiochi multiformato non solo la versione ps3 non è superiore a quella della 360,ma in alcuni casi è addirittura inferiore.E guardate che i kit di sviluppo sono stati distribuiti non molto più tardi rispetto a Microsoft.Possibile?L'ennesima bufala di Sony come al lancio della play2?Avete visto i filmati in-game di Motorstorm?Gli avete confrontati con quello che doveva essere il target-render del filmato dell'e3?Abbastanza imbarazzante.E Resistence?Ha per voi una grafica inavvicinabile?Quella storia che la play3 è più difficile da sfruttare potrà anche essere vera...ma io giudico al momento.E al momento grandi differenze non se ne vedono se non a svantaggio di Sony.Al tempo della presentazione della console avevo già sentito puzza di bruciato...possibile non fare vedere un solo filmato in game di qualsiasi gioco?No,si sono messi a parlare un linguaggio incomprensibile ai più(es calcoli in virgola mobile)facendo il confronto di quanto fosse più potente la loro console rispetto alla 360 con grafici e tabelle...ma adesso che è finalmente sul mercato dov'èfinita tutta questa fantomatica potenza?Quando è uscita la prima xbox un anno dopo la play2 anche nei primissimi giochi si notava qualche corposa differenza a livello grafico...qui no!!!!Con cio' non voglio affermare che la play3 è una console da buttare...ci mancherebbe!Le cose evidentemente però sono diverse da come profetizzato da mamma Sony.
 
I kit definitivi con Cell, RSX e FlexIO, non sono assolutamente stati distribuiti assieme a quelli MS, che hanno molti mesi di vantaggio. I primi erano dei banali PC con un ADM A64 ed una 7800GTX (prima ancora due 6800U in parallelo, se ricordo bene).

Motorstorm, non e' come quello del filmato, in quel video esagerarono senza mezzi termini, forse e dico forse, ci si arrivera' vicini in futuro, ma da qui a dire che il gioco non faccia impressione ne passa molta di strada..

Queste sono immagini della versione definitiva che verra' commercializzata in Giappone, l'altra, potrebbe addirittura migliorare.

http://static.flickr.com/132/321214211_f8cea17f13_b.jpg

http://static.flickr.com/125/321216012_9e5adaf919_b.jpg

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http://static.flickr.com/139/321297249_b7accd655c_b.jpg


Non mi sembra esattamente "brutto". ;)
 
Syncro2 ha detto:


1° la 360 ha 48 P-Shader -- dichiarati
Ti ho gia' detto che non e' cosi'. Sono Shader unificati, non P-Shader.

2° 48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
16 texture fetches
32 operazioni di controllo di flusso
16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
48*2 + 16 + 32 + 16 = 160


e qui puoi vedere che la gpu di 360 supera la gpu di ps3

Scusa se te lo chiedo, ma in base a cosa?? :D Scusami, ma perdonami, ma proprio non vedo le caratteristiche dell'RSX!! :D cerca anche quelle da qualche parte e copiale qui. ;) Se non le trovi te le dico io e magari, gia' che ci siamo, rendiamo un po' piu' razionali queste dell'R500.

-il riferimento dei 256 gb/s si era la banda del buffer CHE PS3 HA DI SOLI 48 GB/S
Ho gia' spiegato come funzionano, non penso servano altri chiarimenti. Fra l'altro non sono 48, ma un po' meno, dato il quasi certo downclock delal DDR3 a 650Mhz, per non incorrere nei problemi di rotture che affliggono praticamente ogni 360.

-la ps3 ha 7 SPE su un core Cell a base Pw. Pc che RAGGIUNGE IPOTETICAMENTE I 218 GFLOPS
MA IN REALTà SONO
128 GFLOPS (contando tutti gli 7 SPE che producono 16 GFLOPS ciascuno).
Questo e' un Cell fatto per te?? :)

Gli SPE a 3,2 Ghz, calcolano 16 interi a 8bit, 8 a 16bit o 4 a 32bit per ciclo di clock, altrimenti 4 OP FP a singola precisione (32bit). Ovviamente nella Even pipeline che contiene le quatro unita' di Calcolo (quattro perche' sono processori SIMD).

Non e' difficile desumere che le prestazioni siano dunque 25,6Gflops a singola precisione e 51,2Gops a 8bit (per gli altri valori, basta dimezzate il il risultato al raddoppiare del bittaggio).

Dunque, 25,6*7 (SPE)=179Gflops, ai quali si aggiungono i circa 39 del PPE, per un totale di 218.

http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cellperf/

Qui trovi parte della documentazione.

-IL fRAME-BUFFER (spero che tu sappia a cosa serve) INFATTI SU PS3 ARRIVA A 6 Mgb normalmente su schede grafiche del pc non arriva a più di 3 Mgb anche nelle più nuove schede grafice; La 360 ha una Frame-buffer sproporzionata infatti arriva a 10 mega
(scusa ma se hai scritto che il frame-buffer di ps3 arriva a 256 mega è da spararsi ... almeno che spero tu abbia digitato male) infatti la 360 non solo raggiunge i 1080p .... ma fa pure up-scale a 1080p mentre la ps3 fa upscale di massimo 480p
Innanzi tutto, modera i termini, se ho scritto che puo' arrivare a 256MB, e' 'perche' e' teoricamente possibile, come lo e' per TUTTE le VGA con tale quantitativo di RAM.
Quello che non ha la piu' pallida idea di cosa sia un FB, sei tu. Ho gia' spiegato cosa sia un FB e di che dimensioni e' normalmente.

Ora se, molto cortesemente, volessi trovarci una minima documentazione che non venga da strafalcioni da forum come i tuoi, ove si possa leggere un'assurdita' come quella che stai scrivendo, ci faresti un piacere enorme.


Il FB si calcola matematicamente, non e' molto difficile, vi sono un tot di bit per ogni fattore annoverato, che va dai colori agli z agli assi della risoluzione. Con 3, 6 o 10MB, oggi come oggi, non ci fa NULLA, visto che l'AA e' d'obbilgo.
Il FB del 360 e' piccolissimo, per questo lo si deve riempire almeno 3 volte. Inoltre, SE MAI il 360 dovesse renderizzare in 1080p, sara' SENZA AA, dato che il tessellamento aumenterebbe eccessivamente, a meno che non si tratti di titoli molto semplici, che non richiedano grandi sforzi grafici, soprattutto dal punto di vista poligonale, fattore sul quale la suddivisione in tessere del FB, inciderebbe maggiormente.

Evito di fare conti, dato che vedo che li salti a pie' pari, se a qualcun'altoro dovessero interessare, dovete solo chiedere.

Fra l'altro, il 360 non possiede una porta digitale e non mi risulta vi siano pannelli 1080p con ingresso analogico, ma potrei sbagliare. Sicuro e', che sono mosche bianche, ammesso che esistano.


Secondo poi.. che cosa sono gli Mgb?? :D e' un modello di automobile?? :D


-mentre per le operazioni in dot, che tu dici che xbox 360 ha ne ha sullla carta un numero maggiore solo perché il test è stato fatto con calcoli più semplici, ciò non è vero perché le op dot come anche il calcolo di quanti triangoli visualizza una scheda grafica viene fatto con gli spessi sistemi.. ed è logico che la 360 efettui più operzioni dot visto che ha ben 3 core Gern. Por. con una freq. uguale a l'unico core di ps3 (3,2Ghz)
Non sono operazioni in dot, non vuol dire nulla, te le sei appena inventate.
Sono Dot Product.
Questo valore non e' frutto di nessun test, ma semplicemente la dichiarazione teorica delle capacita' della CPU.
Un DP e' un prodotto scalare e rappresenta la somma di vettori, trasformata in valore numerico. Solo che questi vettori possono variare di numero.

Per capirci se abbiamo due vettori che spaziano in due piani. V1 (x1, y1) e V2 (x2, y2), il DP sara' (x1*x2 + y1*y2).
In 3 invece, V1 (x1, y1, z1) e V2 (x2, y2, z2) ed il DP e' (x1*x2 + y1*y2 + z1*z2).

E' facile capire che con l'aumentare dei vettori, la complessita' aumenta di pari passo. Alla MS sono stati presi DP da 3 vettori. Questo non rispecchia un quadro realistico nel mondo della Grafica 3D (5-7). Ma a voi non penso la cosa cambi la vita. :)

- la 360 ha scheda audio ... non capisco perchè sei solo tu a dire che non ne possiede una e che viene calcolata dalla cpu centrale ... infatti non è vero.... mentre è vero che uno degli spe di ps3 si occupa solo del audio...
Fonti?? Guarda facciamo prima a fare cosi'.

http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/

Todd Holmdahl: Xbox 360 has hardware accelerated audio decompression for Windows Media audio content. This allows game audio assets to be greatly compressed on both disk and in memory while delivering world-class audio fidelity. The other audio features are done on the multi-core CPU hardware.

Come vedi, stranamente, avevo ragione io. Possiede SOLO un decompressore HW peri flussi audio (indispensabile). L'audio in gioco e' gestito interamente dalla CPU.

-per finire la ps3 come risaputo ha una Gpu inferiore a 360 ...ma non è che lo dico solo io lo dice pure uno della comunità http://www.playfields.net/(forum di italiani che programmano a livello professionale e lavorano al estero o alla EA game o in altre case produttrici ..tra di loro c'è pure uno che lavora a FABLE2)
che ha come avatar di Sony DIF... FORCE....

Queste sono parole prive di alcuna validita' tecnica. Se hai dati da mostrare, fallo.

RSX e' una versione custom per la PS3 della prossima GPU di Nvidia (G70).
E' custom nel senso che e' a 90 nm invece che 110, ha un clock maggiore, e ha una interfaccia FlexIO invece che PCIE.
Hanno tweakato il design di G70 affinche' possa lavorare meglio con CELL (aggiustamenti alle latenze, resize di buffer interni, etc..)
Dovrebbe essere molto molto simile a G70.
G70 a sua volta dovrebbe essere una versione migliorata di NV40, con 24 pixel pipelines invece di 16 e 8 vertex shader invece di 6.
Le pixel pipeline sono state cambiate, possono fare piu' calcoli per ciclo di clock e sono piu' efficienti di prima.
I ROP sono stati ottimizzati anch'essi, ora renderizzare su buffer a 64 bit dovebbe essere molto piu' veloce. Il numero dei ROP invece non e' cambiato, sono sempre 16 e quindi il fillrate per clock non cambia da NV40 a RSX.
C'e' da dire che il clock dei ROP e' sincrono alla memoria, non al clock della GPU, quindi il fillrate e' cmq maggiore rispetto al passato.
RSX avendo 16 ROP a 700 mhz dovrebbe avere un fillrate di 11.2 GIgapixel/s (22.4 Gigapixel/s quando lavora solo su stencil..)
Purtroppo non hanno parlato per niente di antialiasing su render target floating point (che xbox360 ha...) e questa cosa mi puzza
icon_sad.gif


/*Anche se il penultimo dato:RSX avendo 16 ROP a 700 mhz dovrebbe avere un fillrate di 11.2 GIgapixel/s (22.4 Gigapixel/s quando lavora solo su stencil..)
è errato infatti non raggiunge i 18.4 Gigapixel/s */

Ciao!

Ps. non trasformiamo ( perfavore ) questo topic in consolle wars

Ti rendi conto di che roba stai postando?? :D parlano di PROSSIMA GPU nVidia, riferendosi al G70!! Nel mentre e' uscito il G70, e' diventato vecchio, e' uscito il G71, e' diventato vecchio anch'esso ed e' uscito il G80!! Stai postando speculazioni di piu' di due anni fa!! lol L'RSX si sa bene come e' fatto, oramai, solo che non lo si piuo' ancora dire pubblicamente.

Tuttavia, alcuni commenti sono corretti, altri un po' meno, ma l'unica cosa che li accomuna, e' che nulla indica qualcosa di significativo riguardo le prestazioni.

Ciao

Matteo
 
MadRat ha detto:
I kit definitivi con Cell, RSX e FlexIO, non sono assolutamente stati distribuiti assieme a quelli MS, che hanno molti mesi di vantaggio. I primi erano dei banali PC con un ADM A64 ed una 7800GTX (prima ancora due 6800U in parallelo, se ricordo bene).

Motorstorm, non e' come quello del filmato, in quel video esagerarono senza mezzi termini, forse e dico forse, ci si arrivera' vicini in futuro, ma da qui a dire che il gioco non faccia impressione ne passa molta di strada..

Queste sono immagini della versione definitiva che verra' commercializzata in Giappone, l'altra, potrebbe addirittura migliorare.

http://static.flickr.com/132/321214211_f8cea17f13_b.jpg

http://static.flickr.com/125/321216012_9e5adaf919_b.jpg

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Non mi sembra esattamente "brutto". ;)
I kit di sviluppo definitivi sono stati distribuiti agli sviluppatori neanche tre mesi dopo rispetto a quelli della microsoft..non stiamo parlando di un'era geologica in termini di tempo.Nessuno ha mai detto che motorstorm è brutto,semplicemente è imbarazzante il confronto da quanto promesso da Sony all'e3 con il suo bel filmato in CG intitolato target render e quello che alla fine dei conti si ha tra le mani.Non conosco il sito da cui tu abbia preso queste immagini...è sicuro però che smbrano abbastanza artefatte o irreali.Poi francamente non ho mai dato molto credito a immagini tratte ipoteticamente dal gioco in-game.Visto però che siamo in gioco cominciamo pure a giocare

http://ps3.ign.com/objects/748/748488.html

Qui troverai immagini e video IN-GAME da un sito che io ritengo tra i più seri in circolazione...sono abbastanza diverse da quelle che mi hai proposto tu senza comunque affermare che motorstorm graficamente è brutto.Poi se guardi anche i video capirai che siamo ancor più lontani dal famoso filmato target render.Non mi sembri comunque molto obbiettivo nei confronti della play3 visto e considerato che molti siti SERI e molti sviluppatori hanno già cominciato a domandarsi se effettivamente la play3 è davvero così mostruosamente più performante rispetto alla 360.E per me Motorstorm è uno di quei videogiochi in esclusiva che stanno a dimostrarlo.Come Resistence del resto.E' ancora presto per parlare pero' quando quasi tutti gli sviluppatori mi dicono che la GPU della 360 è più potente rispetto a quella della play3 e tu mi vieni a dire il contrario...non ti offendere ma preferisco credere a loro che comunque "ci stanno lavorando sopra".Per non parlare dei giochi multipiattaforma...ti faccio un esempio:quando è uscito FNR3 per xbox360 dopo pochi mesi all'EA si erano affrettati a dire che la versione play3 avrebbe tratto dei benefici dal suo hardware più potente..e dopo 10 MESI che cos'abbiamo tra le mani?Le due versioni sono IDENTICHE...cioè dopo 10 MESI di lavoro in più non se n'è saputo trarre alcun beneficio!Per te non è indicativo?Tu mi viani a dire che la play 3 sarà sempre svantaggiata nei giochi multiformato...e io ti rispondo:"benissimo,visto e considerato che stà perdendo sempre più esclusive".
 
cri999 ha detto:
I kit di sviluppo definitivi sono stati distribuiti agli sviluppatori neanche tre mesi dopo rispetto a quelli della microsoft..non stiamo parlando di un'era geologica in termini di tempo.

Facile aver ragione dicendo date casuali. ;)

Qui abbiamo i Kit dei quali parlavo io, con 1/10 della potenza dell'HW definitivo 14-12-2005
http://www.gamestar.it/showPage.php?template=News&id=4734

Qui invece, vedi quando sono stati distribuiti i Kit finali. 27-07-2006
http://www.gamestar.it/showPage.php?template=News&id=7510

Penso che questo basti per rendersi conto di quante chiacchiere infondate si stanno facendo.

Nessuno ha mai detto che motorstorm è brutto,semplicemente è imbarazzante il confronto da quanto promesso da Sony all'e3 con il suo bel filmato in CG intitolato target render e quello che alla fine dei conti si ha tra le mani.Non conosco il sito da cui tu abbia preso queste immagini...è sicuro però che smbrano abbastanza artefatte o irreali.Poi francamente non ho mai dato molto credito a immagini tratte ipoteticamente dal gioco in-game.Visto però che siamo in gioco cominciamo pure a giocare

http://ps3.ign.com/objects/748/748488.html

Qui troverai immagini e video IN-GAME da un sito che io ritengo tra i più seri in circolazione...sono abbastanza diverse da quelle che mi hai proposto tu senza comunque affermare che motorstorm graficamente è brutto.Poi se guardi anche i video capirai che siamo ancor più lontani dal famoso filmato target render.Non mi sembri comunque molto obbiettivo nei confronti della play3 visto e considerato che molti siti SERI e molti sviluppatori hanno già cominciato a domandarsi se effettivamente la play3 è davvero così mostruosamente più performante rispetto alla 360.E per me Motorstorm è uno di quei videogiochi in esclusiva che stanno a dimostrarlo.Come Resistence del resto.

Le immagini le ho prese da qui [url]http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=133502&page=2[/URL]. Alla fine non sono molto dissimili da quelle della vecchia versione (che ancora possiede IGN), le differenze principali risiedono negli shader del fango ed in alcuni miglioramenti dell'illuminazione. Sembrano molto migliori perche' sono state rubate semi-clandestinamente, con fotografie da una dimostrazione.
Poi, e' lecito aspettare immagini ufficiali, queste potrebbero anche essere ritoccate (ad arte, se lo sono!!).


Quanto alla differenza con il filmato 2005, ho scritto piu' volte anche io, che e' evidente e che forse ci si arrivera' molto vicini con Motorstorm2 (a detta degli sviluppatori). Questo, non ne fa un titolo fiacco, anzi, per ora, lo posiziona nettamente una spanna sopra a tutto il resto.


E' ancora presto per parlare pero' quando quasi tutti gli sviluppatori mi dicono che la GPU della 360 è più potente rispetto a quella della play3 e tu mi vieni a dire il contrario...non ti offendere ma preferisco credere a loro che comunque "ci stanno lavorando sopra".Per non parlare dei giochi multipiattaforma...ti faccio un esempio:quando è uscito FNR3 per xbox360 dopo pochi mesi all'EA si erano affrettati a dire che la versione play3 avrebbe tratto dei benefici dal suo hardware più potente..e dopo 10 MESI che cos'abbiamo tra le mani?Le due versioni sono IDENTICHE...cioè dopo 10 MESI di lavoro in più non se n'è saputo trarre alcun beneficio!Per te non è indicativo?Tu mi viani a dire che la play 3 sarà sempre svantaggiata nei giochi multiformato...e io ti rispondo:"benissimo,visto e considerato che stà perdendo sempre più esclusive".

Non mi risulta che in B3D, si senta dire che l'R500 sia 'sto mostro rispetto all'RSX, anzi, quest'ultimo e' spesso indicato come Shader-Monster. Se hai pareri differenti da mostrarmi, di qualche sviluppatore Sony o Multi, allora riparmiamone e vediamo cosa e perche' lo dice.

Quanto a NFS, io ho sempre saputo/immaginato, che le due versioni sarebbero state identiche o giu' di lì, anzi, che la migliore, alla fine, sara' quella PC. Fra l'altro, alla EA non possono di certo vantarsi di saper sfruttare bene gli HW. Non ricordo la dicharazine alla quale fai riferimento, ma mi sa tanto di sparata pubbicitaria o di ricordo confuso.

Ciao

Matteo
 
MadRat ha detto:
Ti ho gia' detto che non e' cosi'. Sono Shader unificati, non P-Shader.
e ti ho gia detto che ti sbagli visto che sono dati ufficiali da Ati e confermati da microsoft

MadRat ha detto:
Scusa se te lo chiedo, ma in base a cosa?? Scusami, ma perdonami, ma proprio non vedo le caratteristiche dell'RSX!! cerca anche quelle da qualche parte e copiale qui. Se non le trovi te le dico io e magari, gia' che ci siamo, rendiamo un po' piu' razionali queste dell'R500.
dai dati forniti da Ati e microsoft, l’hai letti? (bah, negare dati ufficiali)


MadRat ha detto:
Ho gia' spiegato come funzionano, non penso servano altri chiarimenti. Fra l'altro non sono 48, ma un po' meno, dato il quasi certo downclock delal DDR3 a 650Mhz, per non incorrere nei problemi di rotture che affliggono praticamente ogni 360.
no infatti è a 700mhz quelle da 650Mhz (che avevo oi XD) erano della serie 41 ed sono state tutte ritirate da microsoft e cambiate (faccio da testimone..)
e poi come posso vedere sei totalmente di parte parli di ps3 che ha 8 spe (ciò non è vero) dici che l’RSX ha 24+24 P-sh. Mentre la 360 dici che non raggiunge i 48 (cosa falsissima)
io mi attengo ai dati ufficiali poi se te ne aggiungi altri che non sono mai stati dichiarati bèh (se non da fan boy) certo anche la mia lumaca se dico che ha i super razzi … è veloce!
MadRat ha detto:
Questo e' un Cell fatto per te??

Gli SPE a 3,2 Ghz, calcolano 16 interi a 8bit, 8 a 16bit o 4 a 32bit per ciclo di clock, altrimenti 4 OP FP a singola precisione (32bit). Ovviamente nella Even pipeline che contiene le quatro unita' di Calcolo (quattro perche' sono processori SIMD).
A 3,2 Ghz non sono gli spe ma il core cell

MadRat ha detto:
Non e' difficile desumere che le prestazioni siano dunque 25,6Gflops a singola precisione e 51,2Gops a 8bit (per gli altri valori, basta dimezzate il il risultato al raddoppiare del bittaggio).

Dunque, 25,6*7 (SPE)=179Gflops, ai quali si aggiungono i circa 39 del PPE, per un totale di 218.

http://www-128.ibm.com/developerworks/power/library/pa-cellperf/

Qui trovi parte della documentazione.
Mmm…. Quella cell si riferiche a una con 8 spe ed poi sono dati ipotetici…

MadRat ha detto:
Innanzi tutto, modera i termini, se ho scritto che puo' arrivare a 256MB, e' 'perche' e' teoricamente possibile, come lo e' per TUTTE le VGA con tale quantitativo di RAM.
Quello che non ha la piu' pallida idea di cosa sia un FB, sei tu. Ho gia' spiegato cosa sia un FB e di che dimensioni e' normalmente.

Ora se, molto cortesemente, volessi trovarci una minima documentazione che non venga da strafalcioni da forum come i tuoi, ove si possa leggere un'assurdita' come quella che stai scrivendo, ci faresti un piacere enorme.
io devo moderare i termini?? Tu minacci la gente, come hai sempre fatto se qui uno deve moderare i termini sei tu….
Poi dire quello che ti pare ma la memoria dedicata al frame-buffer è già molta se supera i 3 mega poi se dici si ma la scheda grafica ha una ram da 256 mega non centra niente visto che per il frame buffer ci vuole una ram che sia velocissima nel cambio dei dati,….

MadRat ha detto:
[..] Con 3, 6 o 10MB, oggi come oggi, non ci fa NULLA, visto che SE MAI il [..] 360 dovesse renderizzare in 1080p, sara' SENZA AA, dato
[..]
Fra l'altro, il 360 non possiede una porta digitale e non mi risulta vi siano pannelli 1080p con ingresso analogico, ma potrei sbagliare. Sicuro e', che sono mosche bianche, ammesso che esistano.
[..]
1° chi deve moderare i termini???(vedi i paradossi)
2°una ram non potrà mai fare il lavoro di una HDDR
3° la 360 visualizza i 1080p e questo è quanto … vedo che sei totalmente disinformato …. Chiedo al pubblico del forum di riflettere sulla frase di MadRat che dice: il VGA non supporta i 1080p e che la 360 oggi come oggi non supporta i 1080p

Pensare che SC: DA va già nativamente a 1080p e io faccio girare giochi su 360 a 1080p già da settembre


MadRat ha detto:
Non sono operazioni in dot, non vuol dire nulla, te le sei appena inventate.
Sono Dot Product.
Questo valore non e' frutto di nessun test, ma semplicemente la dichiarazione teorica delle capacita' della CPU.
Un DP e' un prodotto scalare e rappresenta la somma di vettori, trasformata in valore numerico. Solo che questi vettori possono variare di numero.

Per capirci se abbiamo due vettori che spaziano in due piani. V1 (x1, y1) e V2 (x2, y2), il DP sara' (x1*x2 + y1*y2).
In 3 invece, V1 (x1, y1, z1) e V2 (x2, y2, z2) ed il DP e' (x1*x2 + y1*y2 + z1*z2).

E' facile capire che con l'aumentare dei vettori, la complessita' aumenta di pari passo. Alla MS sono stati presi DP da 3 vettori. Questo non rispecchia un quadro realistico nel mondo della Grafica 3D (5-7). Ma a voi non penso la cosa cambi la vita.


Fonti?? Guarda facciamo prima a fare cosi'.

http://interviews.teamxbox.com/xbox/1190/Xbox-360-Interview-Todd-Holmdahl/p1/

Todd Holmdahl: Xbox 360 has hardware accelerated audio decompression for Windows Media audio content. This allows game audio assets to be greatly compressed on both disk and in memory while delivering world-class audio fidelity. The other audio features are done on the multi-core CPU hardware.

Come vedi, stranamente, avevo ragione io. Possiede SOLO un decompressore HW peri flussi audio (indispensabile). L'audio in gioco e' gestito interamente dalla CPU.



Queste sono parole prive di alcuna validita' tecnica. Se hai dati da mostrare, fallo.



Ti rendi conto di che roba stai postando?? parlano di PROSSIMA GPU nVidia, riferendosi al G70!! Nel mentre e' uscito il G70, e' diventato vecchio, e' uscito il G71, e' diventato vecchio anch'esso ed e' uscito il G80!! Stai postando speculazioni di piu' di due anni fa!! lol L'RSX si sa bene come e' fatto, oramai, solo che non lo si piuo' ancora dire pubblicamente.

Tuttavia, alcuni commenti sono corretti, altri un po' meno, ma l'unica cosa che li accomuna, e' che nulla indica qualcosa di significativo riguardo le prestazioni.

Ciao

Matteo
Guarda caso posti una notizia con dati vecchi (June 23rd, 2005)
i dati definitivi di microsoft non sono stati rilasciati alla E3

infatti la 360 supporta i 1080p e li c’è scritto (solo i progressivi 1080i)

non so io ma tu dici che la 360 non supporta i 1080p e intanto io ci gioco

poi dici che il vga non supporta i 1080p e io sto su un pc con schermo 16:9 a 1080p

io ho chiesto umilmente di non tirare fuori una consolle war ma tu pur di far arrabbiare la gente scrivi dati vecchi o falsi e dici che i dati ufficiali non sono veri

Scusate ma se veramente quello che dici tu è vero perché hanno dovuto fare giochi come cod3 su ps3 con la metà degli Frame e molti meno effetti??

Se prende uno alla letera quello che dici tu. I giochi che sono delle conversioni di xbox 360 su ps3 dovrebbero andare al mini—alla pari ma invece sono o inferiori o molto inf.
Il che ti discredita ancora di più

I Kit di sviluppo di 360 sono stati distribuiti pochissimi mesi prima dei kit di ps3(da 3 a ½ mese…prima) e quasi tutti i giochi di 360 (apparte GRAW, OBLIVION e Gear of war e COD3) sono tutti stati sviluppati per xbox 1 e poi convertiti per 360… non abbiamo ancora visto niente

[..] --messe perché superavo il massimo totatale di caratteri 10000)
p.s. le foto che hai postato al confronto di alan wake o di Mass effect fanno schifo!!


Ciao!
 
MadRat ha detto:
Facile aver ragione dicendo date casuali. ;)

Qui abbiamo i Kit dei quali parlavo io, con 1/10 della potenza dell'HW definitivo 14-12-2005
http://www.gamestar.it/showPage.php?template=News&id=4734

Qui invece, vedi quando sono stati distribuiti i Kit finali. 27-07-2006
http://www.gamestar.it/showPage.php?template=News&id=7510

Penso che questo basti per rendersi conto di quante chiacchiere infondate si stanno facendo.



Le immagini le ho prese da qui http://[url]http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=133502&page=2[/url]http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=133502&page=2. Alla fine non sono molto dissimili da quelle della vecchia versione (che ancora possiede IGN), le differenze principali risiedono negli shader del fango ed in alcuni miglioramenti dell'illuminazione. Sembrano molto migliori perche' sono state rubate semi-clandestinamente, con fotografie da una dimostrazione.
Poi, e' lecito aspettare immagini ufficiali, queste potrebbero anche essere ritoccate (ad arte, se lo sono!!).


Quanto alla differenza con il filmato 2005, ho scritto piu' volte anche io, che e' evidente e che forse ci si arrivera' molto vicini con Motorstorm2 (a detta degli sviluppatori). Questo, non ne fa un titolo fiacco, anzi, per ora, lo posiziona nettamente una spanna sopra a tutto il resto.




Non mi risulta che in B3D, si senta dire che l'R500 sia 'sto mostro rispetto all'RSX, anzi, quest'ultimo e' spesso indicato come Shader-Monster. Se hai pareri differenti da mostrarmi, di qualche sviluppatore Sony o Multi, allora riparmiamone e vediamo cosa e perche' lo dice.

Quanto a NFS, io ho sempre saputo/immaginato, che le due versioni sarebbero state identiche o giu' di lì, anzi, che la migliore, alla fine, sara' quella PC. Fra l'altro, alla EA non possono di certo vantarsi di saper sfruttare bene gli HW. Non ricordo la dicharazine alla quale fai riferimento, ma mi sa tanto di sparata pubbicitaria o di ricordo confuso.

Ciao

Matteo
Ma tu chi sei?Un mago?Hai progettato tu l'hardware playstation3?Sei uno sviluppatore che intende rimanere anonimo?O forse un playstationista incallito?Un sito come IGN possiede immagini vecchie di motorstorm e vuoi farmi credere di averle nuove tu?Cioè il più importante sito di videogiochi del mondo ha in archivio immagini datate e mi spunta un anomimo su un forum a spiegarmi che la verità la conosce solo lui?Ma ti senti ogni tanto quando parli o scrivi o forse no?Riporti dati di un anno e mezzo fa spacciandoli per news fresche fesche e pretendi di essere attendibile?Addirittura mi sorge il dubbio che tu non possieda neppure la 360 senno'sapresti che hanno aggiornato la dashboard circa un mese fa' PER POTER,TRA LE ALTRE COSE,VISUALIZZARE I VIDEOGIOCHI ALLA RISOLUZIONE DI 1080P TRAMITE CAVO VGA.L'ho scritto abbastanza chiaramente o intendi smentire anche questo?Certo EA non è mai stata brava a sfruttare i vari HW...ma che coincidenza...allora spiegami come mai un gioco come Call of Duty 3 gira su play3 a 30 fps traballanti e su xbox 360 non perde un frame neanche nelle situazioni più caotiche inchiodato sempre a 60 fps stabilissimi?Anche qui immagino sia tutta colpa degli sviluppatori?Per quello che riguarda la GPU non devi guardare molto lontano...lo stesso sito su cui stiamo scrivendo ha ammesso il leggero vantaggio della 360 per quello che riguarda la gpu poichè ha una concezione molto più moderna
http://www.tomshw.it/game.php?guide=20061204&page=playstation3_architettura_approfondimento-02

e ancora se non sei convinto

http://www.tomshw.it/game.php?guide=20061204&page=playstation3_architettura_approfondimento-03
 
Syncro2 ha detto:
e ti ho gia detto che ti sbagli visto che sono dati ufficiali da Ati e confermati da microsoft
Stai dicendo una cosa ridicola, somo Shader generici unificati. Ti sfido a trovare una QUALUNQUE documentazione che li definisca P-Shader. Vediamo.

dai dati forniti da Ati e microsoft, l’hai letti? (bah, negare dati ufficiali)
Potresti mostrarceli!! :D Oppure devo farlo io perche' tu non sai nemmeno dove prenderli?? :D

no infatti è a 700mhz quelle da 650Mhz (che avevo oi XD) erano della serie 41 ed sono state tutte ritirate da microsoft e cambiate (faccio da testimone..)

a cosa e' che fai da testimene?? :D

e poi come posso vedere sei totalmente di parte parli di ps3 che ha 8 spe (ciò non è vero) dici che l’RSX ha 24+24 P-sh. Mentre la 360 dici che non raggiunge i 48 (cosa falsissima)

Che ho detto io?? L'R500 ha 48 Shader unificati, questi si divodono i compiti di Pixel e Vertex cambiando la propria funzione ogni 4 cicli di clock a seconda delle necessita'. Questo e' quanto.

L'RSX dispone di 48 P-Shader e 8 V-Shader fissi (dunque 56 in totale), che non cambiano MAI funzione.

P.S. Gli shader dell'R500 e dell'RSX non sono uguali quanto a prestazioni, ad esempio il TextureF e' fatto dai P-Shader nell'architettura nVidia, il che sottrae potenza di calcolo, ma garantisce fino a 24 operazioni di texturing, mentre l'R500 si limita a 16, che tuttavia, sono operazioni "gratuite", perche' svolte da orgnai dedicati.


io mi attengo ai dati ufficiali poi se te ne aggiungi altri che non sono mai stati dichiarati bèh (se non da fan boy) certo anche la mia lumaca se dico che ha i super razzi … è veloce!
Non ho mai detto che uno sia un mostro e l'altro una schiappa, ho detto che, in linea di massima, le due VPU si equivalgono.
Spero di aver compreso bene questo tuo commento, perche' non riesco a seguirlo.


A 3,2 Ghz non sono gli spe ma il core cell
Ma che diamine dici?? :D il processore e' TUTTO a 3,2Ghz. Lo e' il PPE come ogni singolo SPE. Ti ho dato la documentazione ufficiale IBM, parla proprio dell Cell utilizzato nella PS3.

Mmm…. Quella cell si riferiche a una con 8 spe ed poi sono dati ipotetici…
Sono i dati del Cell, uno spe calcola 25,6Gflops, se ne usano 7 anziche' 8, si fa presto a togliere 25,6 dal totale. Il conto esatto tel'ho fatto nel post che hai quotato. Un Cell a 4Ghz con 8 SPE, dispone di 256Gflops + 48.8 del PPE, ovvero, piu' di 300Gflops. La versione a 65nm, raggionge i 6Ghz (oltre 450Gflops), ovviamente parliamo di Cell che verranno utilizzati nei Server. Quello della PS3 e' e resta da 218.

io devo moderare i termini?? Tu minacci la gente, come hai sempre fatto se qui uno deve moderare i termini sei tu….
Se intravedi minacce, provvedi a comunicarle ai moderatori, per ora limitati a moderare i termini, visto che non sono tuo fratello al quale puoi liberamente dire che scrive cose da "spararsi", a me no.

Poi dire quello che ti pare ma la memoria dedicata al frame-buffer è già molta se supera i 3 mega poi se dici si ma la scheda grafica ha una ram da 256 mega non centra niente visto che per il frame buffer ci vuole una ram che sia velocissima nel cambio dei dati,….
Ho spiegato piu' volte il perche' stai dicendo assurdita', non ritorno sull'argomento. Nel mentre, anche qui, ti cheido di mostrare a tutti le tue ragioni con ANCHE UNA SOLA documentazione tecnica che ci spiaghi come una VGA odierna o una PS3, possano avere un FB di solo 3-6MB.
Ovviamente non lo farai, perche' non puoi, in quanto non puo' esistere al mondo un'altra persona che dica simili cose.

1° chi deve moderare i termini???(vedi i paradossi)
Quali paradossi, prego??
2°una ram non potrà mai fare il lavoro di una HDDR
Dove avrei scritto una cosa simile?? E poi scusa, cosa e' un HDDR?? :D
aspetto un chiarmiento
3° la 360 visualizza i 1080p e questo è quanto … vedo che sei totalmente disinformato …. Chiedo al pubblico del forum di riflettere sulla frase di MadRat che dice: il VGA non supporta i 1080p e che la 360 oggi come oggi non supporta i 1080p
Io ho detto che il 360 ha enormi problemi a renderizzare in 1080p ed ora (non per te), spiego anche il perche'.

Il FB del 360 e' cosi' diviso:

BB= Pixels * FSAA Depth * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Questo, nel caso dello Xenos (R500), e' allocato nella eDRAM e trasferito 10MB per volta, nella UMA, una volta effettuato il render della tessera.

FB= Pixels * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Questo, risiede solo nella memoria unificata (UMA)

il FB e' dato dalla somma di questi due.

Il FB e' delle seguenti dimensioni.

___________No FSAA____2x FSAA____4x FSAA
640x480_______2.3_________4.7_______9.4
1280x720______7.0________14.0______28.1
1920x540______7.9________15.8______31.6 (queta e' la 1080i)
1920x1080____15.8________31.6______63.2 (1080p)

I valori sono in MB e NON includono l'HDR.

Come si vede, l'eDRAM e' assai picola per renderizzare la 1080p, dovrebbe scomporla da 2 a 7 tessere. Con i problemi relativi alle geometrie, dei quali ho gia' parlato.

Questo viene da Beynd3d.

So, using the above formula for a 1600x1200 resolution at 32-bit depth and 24-bit Z with 8bit Stencil the memory requirements come to just 30MB and with 4x FSAA applied this increases to 73MB; however ATI also has the capability to support a 6x FSAA depth and the resultant memory requirements come to 103MB. So, for 256MB boards using ATI's 6x mode leaves around 156MB left for local storage of textures and other game data, however a 512MB board will have over 400MB of local frame buffer space, potentially making 6x FSAA more usable in a wider range of cases.

Come vedi un FrameBuffer da 1600*1200 puo' fiorare i 160MB, ovviamente, con risoluzioni maggiori, aumenta. Con l'arrivo di nuovi pannelli in grado di supportare risoluzioni nell'ordine dei 2000-3000 punti, i FB arriveranno e supereranno i 256MB.

Adesso attendo la tua spiegazione. :)

Pensare che SC: DA va già nativamente a 1080p e io faccio girare giochi su 360 a 1080p già da settembre
Upscalati.. non nativi. il FrameBuffer richiesto e' quello della risoluzione d'origine ed il risultato, imparagonabile. Fra l'altro, ora ci diresti che TV possiedi che accetta la 1080p in analogico??

Guarda caso posti una notizia con dati vecchi (June 23rd, 2005)
i dati definitivi di microsoft non sono stati rilasciati alla E3

infatti la 360 supporta i 1080p e li c’è scritto (solo i progressivi 1080i)

non so io ma tu dici che la 360 non supporta i 1080p e intanto io ci gioco

poi dici che il vga non supporta i 1080p e io sto su un pc con schermo 16:9 a 1080p

io ho chiesto umilmente di non tirare fuori una consolle war ma tu pur di far arrabbiare la gente scrivi dati vecchi o falsi e dici che i dati ufficiali non sono veri
Che e' 'sta roba?? chi e' 'sta gente?? Perche' parlano di progressiva, riferendosi alla 1080i che non e' prograssiva manco per niente??

Scusate ma se veramente quello che dici tu è vero perché hanno dovuto fare giochi come cod3 su ps3 con la metà degli Frame e molti meno effetti??
Ma dove sta scritto del framerate?? Se cosi' e', lode alla EA. :D Ora verifico. ;)
Ci sono solo delle differenze nella resa delle texture ed era prevedibile, come tutti i multi, non fa texturing dalla XDR, almeno per il momento, questo problema lo risconteremo in parecchi multi e porting ancora per un po' di tempo, immagino.

Se prende uno alla letera quello che dici tu. I giochi che sono delle conversioni di xbox 360 su ps3 dovrebbero andare al mini—alla pari ma invece sono o inferiori o molto inf.
Il che ti discredita ancora di più
Se leggessi la meta' di quello che scrivo, avresti letto almeno 3 volte (visto che l'ho scritto per ben sei), che il 360 e' avvantaggiato per i multi ed i porting. Ho anche piu' volte spiegato il perche'.

I Kit di sviluppo di 360 sono stati distribuiti pochissimi mesi prima dei kit di ps3(da 3 a ½ mese…prima) e quasi tutti i giochi di 360 (apparte GRAW, OBLIVION e Gear of war e COD3) sono tutti stati sviluppati per xbox 1 e poi convertiti per 360… non abbiamo ancora visto niente
Ho gia' mostrato quando sono stati distribuiti i Kit definitivi, ovvero nell'estate 2006. Il rsto sono TUE personalisime illazioni.
Sempre che tu non sappia dimostrarci il contrario. :)

[..] --messe perché superavo il massimo totatale di caratteri 10000)
p.s. le foto che hai postato al confronto di alan wake o di Mass effect fanno schifo!!

Ciao!

Pareri, AW, a mio avviso, fa abbastanza ridere, fa una bellissima figura da lontano, ma nel dettaglio sono 4 poligoni in croce. Lode solo agli shader, ma soprattutto all'illuminazine. Li si ferma. quando lo vedro' dal vivo, poi ne riparleremo.


Ciao


Matteo
 
cri999 ha detto:
Ma tu chi sei?
Matteo, piacere :)
no
Hai progettato tu l'hardware playstation3?
No, ma le citazioni che ho fatto sono di IBM ed Hfstee, loro hanno progettato il Cell. :)
Sei uno sviluppatore che intende rimanere anonimo?
Non sono uno sviluppatore, ma intendo rimanere anonimo.
O forse un playstationista incallito?
Non ho mai posseduto una PS in vita mia.
Un sito come IGN possiede immagini vecchie di motorstorm e vuoi farmi credere di averle nuove tu?Cioè il più importante sito di videogiochi del mondo ha in archivio immagini datate e mi spunta un anomimo su un forum a spiegarmi che la verità la conosce solo lui?
Ti ho dato la fonte, lamentatene con lui, fra l'altro ti e' sfuggito un mio commento.
"Poi, e' lecito aspettare immagini ufficiali, queste potrebbero anche essere ritoccate (ad arte, se lo sono!!)"
Una svista o lo hai saltato di proposito??
Probabilmente IGN non le pubblica perche' deve prima verificarne la validita' e mi sembra anche logico. Tanto e' vero che quelle presenti nel sito, presentano data anteriore a queste.

Ma ti senti ogni tanto quando parli o scrivi o forse no?Riporti dati di un anno e mezzo fa spacciandoli per news fresche fesche e pretendi di essere attendibile?
Scusa?? :-/ di cosa staresti parlando, se ti riferisci alla documentazione del Cell, ti informo che non e' cambiato di un transistor negli ultimi due anni. Se fai riferimento ad altro, ti prego di essere piu' chiaro.

Addirittura mi sorge il dubbio che tu non possieda neppure la 360 senno'sapresti che hanno aggiornato la dashboard circa un mese fa' PER POTER,TRA LE ALTRE COSE,VISUALIZZARE I VIDEOGIOCHI ALLA RISOLUZIONE DI 1080P TRAMITE CAVO VGA.
Infatti non ho nemmeno il 360. :) Ho gia' chiesto che monitor/pannello/TV, adoperate per far entrare la 1080p in analogico.

L'ho scritto abbastanza chiaramente o intendi smentire anche questo?Certo EA non è mai stata brava a sfruttare i vari HW...ma che coincidenza...allora spiegami come mai un gioco come Call of Duty 3 gira su play3 a 30 fps traballanti e su xbox 360 non perde un frame neanche nelle situazioni più caotiche inchiodato sempre a 60 fps stabilissimi?Anche qui immagino sia tutta colpa degli sviluppatori?Per quello che riguarda la GPU non devi guardare molto lontano...lo stesso sito su cui stiamo scrivendo ha ammesso il leggero vantaggio della 360 per quello che riguarda la gpu poichè ha una concezione molto più moderna
http://www.tomshw.it/game.php?guide=20061204&page=playstation3_architettura_approfondimento-02

e ancora se non sei convinto

http://www.tomshw.it/game.php?guide=20061204&page=playstation3_architettura_approfondimento-03

Nei porting e multi (scritto con questa, 8 volte..), il 360 lo pongo anche io in vantaggio. Se scorri i miei post, trovi anche la spiegazione tecnica del perche' e' cosi'. Dunque siamo d'accordo, di cosa vuoi convincermi ancora?? :)



Ciao

Matteo
 
Oviamente i videogiochi attuali li vedi upscalati a 1080p..l'aggiornamento della dashboard è uscito solo di recente.nel corso del 2007 pero' usciranno i primi giochi a supportare nativamente la risoluzione 1080p...il primo gioco dovrebbe essere "lost planet"...almeno da fonti ufficiali Microsoft.C'è scritto anche in tutti i siti che frequento ign.com,teamxbox.com,gamershell.com,1up.com,gamespy.com,mondoxbox.com,nextgame.it,consolenetwork.com ecc ecc.non capisco questo tuo accanimento nei confronti della 360...al limite evita di comprarla...perchè dubito che tu ce l'abbia già.E guarda che sono già in tanti a porsi delle domande sulle potenzialità della play3...su 1up.com c'era un articolo molto interessante intitolato"what the cell is going on"...per non parlare di altri siti come gametrailers.com..che puntualmente fa il confronto a livello di grafica tra tutte le console...il risultato?Prova a immaginatelo!E guarda che qui nessuno stà dicendo che la playstation3 è una console che fa schifo...per alcune cose a mio avviso è superiore alla 360...ma per altre no!Diamo a Cesare quello che è di Cesare.
 
cri999 ha detto:
Oviamente i videogiochi attuali li.. ecc. ecc.

Guarda che a me non interessa nulla di PS3 o 360, in termini di quale sia o meno la piu' potente. In questo thread ho letto una marea di errori tecnici che ho corretto. Punto. Una console non e' "migliore", solo perche' e' piu' potente, ma anche se e' piu' sfruttabile o se ha Kit di sviluppo migliori. Da questo punto di vista la Console MS e' nettamente avanzata.

Quanto alla 1080p, vedremo cosa ne uscira', 7 tessere sono un mare.
 
MadRat ha detto:
Stai dicendo una cosa ridicola, somo Shader generici unificati. Ti sfido a trovare una QUALUNQUE documentazione che li definisca P-Shader. Vediamo.


Potresti mostrarceli!! Oppure devo farlo io perche' tu non sai nemmeno dove prenderli??


a cosa e' che fai da testimene??



Che ho detto io?? L'R500 ha 48 Shader unificati, questi si divodono i compiti di Pixel e Vertex cambiando la propria funzione ogni 4 cicli di clock a seconda delle necessita'. Questo e' quanto.

L'RSX dispone di 48 P-Shader e 8 V-Shader fissi (dunque 56 in totale), che non cambiano MAI funzione.

P.S. Gli shader dell'R500 e dell'RSX non sono uguali quanto a prestazioni, ad esempio il TextureF e' fatto dai P-Shader nell'architettura nVidia, il che sottrae potenza di calcolo, ma garantisce fino a 24 operazioni di texturing, mentre l'R500 si limita a 16, che tuttavia, sono operazioni "gratuite", perche' svolte da orgnai dedicati.

[/quote ]

http://www.tomshw.it/business.php?guide=20060208

ti risponderà alle tua cav…..
<l'R580 dispone di 8 vertex processor e 48 pixel processor

R580!!! Non R500

MadRat ha detto:
Non ho mai detto che uno sia un mostro e l'altro una schiappa, ho detto che, in linea di massima, le due VPU si equivalgono.
Spero di aver compreso bene questo tuo commento, perche' non riesco a seguirlo.



Ma che diamine dici?? il processore e' TUTTO a 3,2Ghz. Lo e' il PPE come ogni singolo SPE. Ti ho dato la documentazione ufficiale IBM, parla proprio dell Cell utilizzato nella PS3.


Sono i dati del Cell, uno spe calcola 25,6Gflops, se ne usano 7 anziche' 8, si fa presto a togliere 25,6 dal totale. Il conto esatto tel'ho fatto nel post che hai quotato. Un Cell a 4Ghz con 8 SPE, dispone di 256Gflops + 48.8 del PPE, ovvero, piu' di 300Gflops. La versione a 65nm, raggionge i 6Ghz (oltre 450Gflops), ovviamente parliamo di Cell che verranno utilizzati nei Server. Quello della PS3 e' e resta da 218.

sempre ipoteticamente infatti in realtà il compilatore ibm rende le prestazioni di della cell peggiori del penti 4 o di un Pw. Pc G5

MadRat ha detto:
Se intravedi minacce, provvedi a comunicarle ai moderatori, per ora limitati a moderare i termini, visto che non sono tuo fratello al quale puoi liberamente dire che scrive cose da "spararsi", a me no.
Se io ti risponto.. senza offese e tu dici che mi mandi via da un forum (bn) per motini che non vedo….. bèh io vedo semplicemente una minaccia….

MadRat ha detto:
Ho spiegato piu' volte il perche' stai dicendo assurdita', non ritorno sull'argomento. Nel mentre, anche qui, ti cheido di mostrare a tutti le tue ragioni con ANCHE UNA SOLA documentazione tecnica che ci spiaghi come una VGA odierna o una PS3, possano avere un FB di solo 3-6MB.
Ovviamente non lo farai, perche' non puoi, in quanto non puo' esistere al mondo un'altra persona che dica simili cose.

Quali paradossi, prego??

Dove avrei scritto una cosa simile?? E poi scusa, cosa e' un HDDR??
aspetto un chiarmiento

Io ho detto che il 360 ha enormi problemi a renderizzare in 1080p ed ora (non per te), spiego anche il perche'.

Il FB del 360 e' cosi' diviso:

BB= Pixels * FSAA Depth * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Questo, nel caso dello Xenos (R500), e' allocato nella eDRAM e trasferito 10MB per volta, nella UMA, una volta effettuato il render della tessera.

FB= Pixels * (Pixel Colour Depth + Z Buffer Depth)
Questo, risiede solo nella memoria unificata (UMA)

il FB e' dato dalla somma di questi due.

Il FB e' delle seguenti dimensioni.

___________No FSAA____2x FSAA____4x FSAA
640x480_______2.3_________4.7_______9.4
1280x720______7.0________14.0______28.1
1920x540______7.9________15.8______31.6 (queta e' la 1080i)
1920x1080____15.8________31.6______63.2 (1080p)

I valori sono in MB e NON includono l'HDR.

Come si vede, l'eDRAM e' assai picola per renderizzare la 1080p, dovrebbe scomporla da 2 a 7 tessere. Con i problemi relativi alle geometrie, dei quali ho gia' parlato.

Questo viene da Beynd3d.

So, using the above formula for a 1600x1200 resolution at 32-bit depth and 24-bit Z with 8bit Stencil the memory requirements come to just 30MB and with 4x FSAA applied this increases to 73MB; however ATI also has the capability to support a 6x FSAA depth and the resultant memory requirements come to 103MB. So, for 256MB boards using ATI's 6x mode leaves around 156MB left for local storage of textures and other game data, however a 512MB board will have over 400MB of local frame buffer space, potentially making 6x FSAA more usable in a wider range of cases.

Come vedi un FrameBuffer da 1600*1200 puo' fiorare i 160MB, ovviamente, con risoluzioni maggiori, aumenta. Con l'arrivo di nuovi pannelli in grado di supportare risoluzioni nell'ordine dei 2000-3000 punti, i FB arriveranno e supereranno i 256MB.

Adesso attendo la tua spiegazione.
Come puoi vedere nel post di prima il caro ATISTa dice che la 360 ha un eDRAM con memoria dedicata (e non totale) di 10 mega

MadRat ha detto:
Upscalati.. non nativi. il FrameBuffer richiesto e' quello della risoluzione d'origine ed il risultato, imparagonabile. Fra l'altro, ora ci diresti che TV possiedi che accetta la 1080p in analogico??

ti sbagli, già ci sono giochi nativi a quella risoluzione (1080p ) SC : DA per esempio..



MadRat ha detto:
Che e' 'sta roba?? chi e' 'sta gente?? Perche' parlano di progressiva, riferendosi alla 1080i che non e' prograssiva manco per niente??
Sono commenti personali .. messi in grassetto.

MadRat ha detto:
Ma dove sta scritto del framerate?? Ci sono solo delle differenze nella resa delle texture ed era prevedibile, come tutti i multi, non fa texturing dalla XDR, almeno per il momento, questo problema lo risconteremo in parecchi multi e porting ancora per un po' di tempo, immagino.
il frame (o per esteso Fram Rate o meglio accorciarlo con Fps) del gioco Cod 3 sono la metà della versione 360 ..
http://www.ps3forums.com/showthread.php?t=32662

MadRat ha detto:
Se leggessi la meta' di quello che scrivo, avresti letto almeno 3 volte (visto che l'ho scritto per ben sei), che il 360 e' avvantaggiato per i multi ed i porting. Ho anche piu' volte spiegato il perche'.
purtroppo l’ho letta..


MadRat ha detto:
Ho gia' mostrato quando sono stati distribuiti i Kit definitivi, ovvero nell'estate 2006. Il rsto sono TUE personalisime illazioni.
Sempre che tu non sappia dimostrarci il contrario.
si quelli di ps3ma quelli di 360?? I primi giochi di 360 non sono stati fatti con i kit definitivi

MadRat ha detto:
Pareri, AW, a mio avviso, fa abbastanza ridere, fa una bellissima figura da lontano, ma nel dettaglio sono 4 poligoni in croce. Lode solo agli shader, ma soprattutto all'illuminazine. Li si ferma. quando lo vedro' dal vivo, poi ne riparleremo.
Ciao
Matteo


Questa fa veramente ridere Visto Alan wake??


CIAO!
 
http://www.mondoxbox.com/news.php?id=7300

questa è la prima delle tante fonti che ci sono riguardo all'argomento 1080p per xbox 360.ce ne sono una marea in rete.Sicuramente ne sai più di me sul fronte hardware...pero' non mi puoi sistematicamente smentire tutto...soprattutto quando la fonte viene da gente che sicuramente ne sa più di me e forse anche più di te!Matteo,scusami, ma sembri un despota quando parli!Possibile che tu sia infallibile?Comunque per la cronaca e per educazione mi chiamo Cristiano...molto piacere
 
Stato
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