MadRat ha detto:Tutto sbagliato.
scusa ma mi è caduta la linea e il post che avevo inviato a quanto pare non è arrivatoMadRat ha detto:L'RSX, deriva dall'NV47, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).
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[...]sui vertex-shader e sui Geometic-Shader (un nuovo shader proprietario nelle DX10), dato che e' esattamente il pane per i denti del Cell, il 360, e' favorito negli shader di superficie (P-Shader). Soprattutto per i primi uno o due anni, dato che la PS3 non puo' contare sulle DX e gli shader dovranno essere sviluppati dalle singole case o attesi nei futuri Kit by Sony.
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Non sono OP(operazioni), ma Dot product, ovvero un preciso tipo operazioni scalari.
Bisogna chiarire subito che non esiste un DP preciso, che si possa prendere come unita' di misura. E' per tanto assurdo misurare una "CPU" in DP, come fossereo "Gflops" (misurazione anch'essa opinabile, ma gia' accettabile).
Variano a seconda della loro complessita'. Il valore dichiarato da MS calcola un DP molto semplice, dunque irrealistico, anche prche' la CPU non potrebbe fare solo quello!!
Ovviamente, si capisce con semplicita' che nel Cell e' stata conteggiata la sola PPU (e' un terzo esatto della XeCPU che ne possiede 3), ma sono stati tralasciati (a caso forse?? che svista..), gli SPE, che sono il vero motore del Cell. Inoltre, e' stupido parlare di DP senza conteggiare le VPU, che la fanno da padrone (anche se non molto rispetto al Cell).
Se ne occupa uno SPE, attualmente il miglior processore per ademprere a tale scopo.
Sbagliato. In HW il 360 dispone solo della decompressione HW di 320 flussi audio a 16 bit 48Khz (non esattamente il massimo della qualita'..). Tale decompressione HW non e' stata una scelta, bensì una necessita', in quanto, la Xe CPU non puo' permetterselo sia per questioni di calcolo, che di occupazione di un tread (ovvero un Core intero, data la scarsa efficienza del secondo thread logico).
Dell'audio se ne occupa la CPU, esattamente come nella PS3.
Non accadra' mai che meno di 256MB vengano usati per le Texture/frameBuffer e Vbuffer, dunque non comporta alcuna limitazione.
cusa?? Il FrameBuffer della PS3, puo' essere anche di 256MB (per assurdo). Non esiste nessun limite fisico, in teoria, si puo' renderizzare anche in XDR.
Fra l'altro, un FB di 6 MB sarebbe inutile.
Sbagliato anche questo.
Il FB dell'R500 e' suddiviso in tessere da 10MB l'una, in quanto viene scritto nella eDRAM, che per questione di costi ed ingombri, e' limitata a queste dimensioni.
Mediamente un FB per una 720p, con AA4x ed HDR e' di meno di 30MB. Questo s..[..]
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Tu non parli di buffer, bensì di banda. Il 360 disponde di una sola memoria condivisa ddr3 da 22,5GB/s che deve servire TUTTE le richieste dati del sistema, sia della VPU che della CPU. Questo costituisce uno dei piu' grossi limiti di tale architettura, non solo per la scarsa banda, ma anche per i soli due accessi simultanei del doppio controller a 64bit (dunque 128) che serve la ddr3.
Ovviamente non si sarebbe potuto fare anche rendering con 'sì poca banda, qui, percio', interviene l'eDRAM. L'dram non e' collegata direttamente alla VPU, bensì alle ROP (unita' rasterizzatrici, si occupano solo della rappresentazione pixel-pixel della scena finale calcolata dalla VPU).
Tali organi sono connessi da un canale da 256GB/s che, appunto, li collega alla eDRAM.
Questa banda non serve assolutamente tutto il sistema, ma solo il Framebuffer.
Il daughter DIE (che contiene ROP ed eDRAM), e' connesso al resto dell'R500 tramite un canale di 32GB/s, ottimo, adeguato alle richieste, ma nemmeno simile ai 256 di cui sopra.
E' errato un putto.
P.S. Questo discorso, corretto o meno, vale comunque molto poco. Le console vanno giudicate nell'architettura totale.
A mio avviso, a favore del 360 depone una semplicita' d'uso assolutamente maggiore e del tool di sviluppo tra i migliori al mondo, che una casa com MS, leader nel SW, puo' permettersi.
La PS3 possiede un'architettura decisamente piu' performante, ma difficile da sfruttare.
Questo si tradurra' in porting piu' difficili ed uno svantaggio (suppongo solo inizile), con i motori multipiatta.
Le potenzialita' aumenteranno esponenzialmente negli anni e si vedranno sempre e solo nei titoli dedicati.
Ciao.
Matteo
riscriviamo velocemente:
1° la 360 ha 48 P-Shader -- dichiarati
2° 48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
16 texture fetches
32 operazioni di controllo di flusso
16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
48*2 + 16 + 32 + 16 = 160
e qui puoi vedere che la gpu di 360 supera la gpu di ps3
-il riferimento dei 256 gb/s si era la banda del buffer CHE PS3 HA DI SOLI 48 GB/S
-la ps3 ha 7 SPE su un core Cell a base Pw. Pc che RAGGIUNGE IPOTETICAMENTE I 218 GFLOPS
MA IN REALTà SONO
128 GFLOPS (contando tutti gli 7 SPE che producono 16 GFLOPS ciascuno).
-IL fRAME-BUFFER (spero che tu sappia a cosa serve) INFATTI SU PS3 ARRIVA A 6 Mgb normalmente su schede grafiche del pc non arriva a più di 3 Mgb anche nelle più nuove schede grafice; La 360 ha una Frame-buffer sproporzionata infatti arriva a 10 mega
(scusa ma se hai scritto che il frame-buffer di ps3 arriva a 256 mega è da spararsi ... almeno che spero tu abbia digitato male) infatti la 360 non solo raggiunge i 1080p .... ma fa pure up-scale a 1080p mentre la ps3 fa upscale di massimo 480p
-mentre per le operazioni in dot, che tu dici che xbox 360 ha ne ha sullla carta un numero maggiore solo perché il test è stato fatto con calcoli più semplici, ciò non è vero perché le op dot come anche il calcolo di quanti triangoli visualizza una scheda grafica viene fatto con gli spessi sistemi.. ed è logico che la 360 efettui più operzioni dot visto che ha ben 3 core Gern. Por. con una freq. uguale a l'unico core di ps3 (3,2Ghz)
- la 360 ha scheda audio ... non capisco perchè sei solo tu a dire che non ne possiede una e che viene calcolata dalla cpu centrale ... infatti non è vero.... mentre è vero che uno degli spe di ps3 si occupa solo del audio...
-per finire la ps3 come risaputo ha una Gpu inferiore a 360 ...ma non è che lo dico solo io lo dice pure uno della comunità http://www.playfields.net/(forum di italiani che programmano a livello professionale e lavorano al estero o alla EA game o in altre case produttrici ..tra di loro c'è pure uno che lavora a FABLE2)
che ha come avatar di Sony DIF... FORCE....
RSX e' una versione custom per la PS3 della prossima GPU di Nvidia (G70).
E' custom nel senso che e' a 90 nm invece che 110, ha un clock maggiore, e ha una interfaccia FlexIO invece che PCIE.
Hanno tweakato il design di G70 affinche' possa lavorare meglio con CELL (aggiustamenti alle latenze, resize di buffer interni, etc..)
Dovrebbe essere molto molto simile a G70.
G70 a sua volta dovrebbe essere una versione migliorata di NV40, con 24 pixel pipelines invece di 16 e 8 vertex shader invece di 6.
Le pixel pipeline sono state cambiate, possono fare piu' calcoli per ciclo di clock e sono piu' efficienti di prima.
I ROP sono stati ottimizzati anch'essi, ora renderizzare su buffer a 64 bit dovebbe essere molto piu' veloce. Il numero dei ROP invece non e' cambiato, sono sempre 16 e quindi il fillrate per clock non cambia da NV40 a RSX.
C'e' da dire che il clock dei ROP e' sincrono alla memoria, non al clock della GPU, quindi il fillrate e' cmq maggiore rispetto al passato.
RSX avendo 16 ROP a 700 mhz dovrebbe avere un fillrate di 11.2 GIgapixel/s (22.4 Gigapixel/s quando lavora solo su stencil..)
Purtroppo non hanno parlato per niente di antialiasing su render target floating point (che xbox360 ha...) e questa cosa mi puzza

/*Anche se il penultimo dato:RSX avendo 16 ROP a 700 mhz dovrebbe avere un fillrate di 11.2 GIgapixel/s (22.4 Gigapixel/s quando lavora solo su stencil..)
è errato infatti non raggiunge i 18.4 Gigapixel/s */
Ciao!
Ps. non trasformiamo ( perfavore ) questo topic in consolle wars