PS3 e Xbox 360, dati a confronto

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Syncro2

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gpu ps3: 24 pixel shader (secondo un team riesce ad visualizzare 270 milioni di Triangoli/s)
gpu 360: 48 pixel shader (secondo un team riesce ad visualizzare 500 milioni di Triangoli/s)

CPU ps3: 2Tflops ----- 3miliardi di op. in game.
CPU 360: 1.1Tflops ----- 9miliardi di op. in game.


Scheda Audio ps3: NONE!
Scheda Audio 360: 256 canali Dolby 5.1 e Dolby PRO

Ram ps3: 256mb+256mb(solo immag. e Tex)
Ram 360: 512mb

HDDR(Frame-Buffer)ps3: 6mb
HDDR(Frame-Buffer)360: 10mb

Buffer ps3: 48/49 Gb/s (insufficiente alla richiesta del Cell (cpu di ps3))
Buffer 360: 256/276 Gb/s


Scusate ma sono giusti o è errato in qualcosa ....:lol:
 
ciao...

mi sembra che alcune info sono sbagliate...

il cell di ps3 calcola 2.0 tgflops in virgola mobile che dicono che corrisponde ad 1,5 tflops in potenza reale,
anche ps3 usa il sistema dolby sorround 5+1
e la scheda video di x360 si è + potente di quella di ps3.

cmq ps3 e x360 hanno una potenza per il video game simile,,ps3 monta un processore + potente di quello della x360 ,la x360 monta una scheda video + potente di quella della ps3,,
le ram ps3 monta 256mb ddr3 + 256mb non ddr3 , xbox360 ha 512mb in ddr3. le 2 macchine hanno 2 sistemi diversi per elaborare i video game,ma come potenzialità generica sono simili.

dove le hai prese quelle info?

bye
 
nn dimenticare che la gpu della ps3 è nvidia quindi niente HDR e Antialiasing attivati contemporaneamente(solo con le nuove geforce 8800 si possono attivare contemporaneamente)
 
A quindi più o meno era come sapevo....
Cmq mi avevano detto che la ps3.. non ha scheda audio o meglio un spe della ps3 si occupa solo di questo...
 
Secondo me i numeri sono relativamente importanti, il confronto bisogna farlo coi giochi.

Le due console sono molto simili ma secondo me la x-box 360 è piu potente.
Certo il cell è piu potente del processore della 360 ma bisogna andare a vedere nella realtà come si traduce questa potenza nei giochi, alcuni sviluppatori sostengono che il cell non è adatto ai giochi poichè la sua potenza di calcolo sta nelle operazione in virgola mobile che non rappresentano la maggior parte dei calcoli in un game, quindi i 3 core "general purpose" della 360 potrebbero essere avvantaggiati.

Per quanto riguarda la gpu dovrebbe essere più potente quella della 360, non ci sono molti dubbi.

Poi l'architettura della 360 è piu flessibile, con l'architettura a memoria unificata della 360 i sviluppatori possono gestire meglio la memoria da dedicare alle texture e alle altre parti del gioco.
 
si poi la cpu di 360 non è normale ha alcune ottimizazioni (brevetti microsoft che gli permettono di fare calcoli normalmente destinati alla gpu----)
 
Spartan ha detto:
nn dimenticare che la gpu della ps3 è nvidia quindi niente HDR e Antialiasing attivati contemporaneamente(solo con le nuove geforce 8800 si possono attivare contemporaneamente)


si difatti!

oltretutto il chip grafico ati di xbox360 è lunico ad usare una architettura unificata,,cioè l'architettura unificata la sta usando adesso la nuova scheda diretex 10 8800 di nvidia!! e cosi fara anche ati con le prossime schede video !,,quindi questo non è da sottovalutare ,visto che i giochi diretex 10 avranno maggior potenzialita su delle architetture unificate e anche se xbox360 silulera le diretex 10 riuscira a gestirle meglio di ps3, quindi ps3 con il suo bel chip non ottimizzato con architettura vecchia sara un passo indietro!!:sisi:


poi se uno non fa caso a certi dettgli questa differenza non la notera penso,,la differenza la fara il gioco esclusiva per la consolo secondo mè,visto che deve essere soltanto per quella piattaforma e verra spinto molto + del gioco multi piattaforma!

cmq in rete ci sono gia alcuni video hd dove fanno vedere 2 o 3 titoli mentre girano sulla console...

guardate solamente fight night roun 3 per ps3 e poi per xbox360,,gia li si vede come le 2 cosnole lavorano,con colori leggermente differenti e con dettagli e giochi di luce differenti.,..

adesso non so se è una cosa che è stata voluta dai programmatori oppure il gioco per ps3 è uscito cosi per questioni dell'hardware ,ma bisognerebbe aspetare altri titoli e vedere come si comportano ...

bye
 
Tutto sbagliato.


Syncro2 ha detto:
gpu ps3: 24 pixel shader
L'RSX, deriva dall'NV47, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).

(secondo un team riesce ad visualizzare 270 milioni di Triangoli/s)
Questo valore e' stato preso da un DS destinato agli sviluppatori, non fatto per il pubblico. Parla di poligoni, non di vertici, il che comporta una sostanziale differenza, in quanto, come dovresti sapere, che un poligono e formato da piu' vertici (tre nel caso di un triangolo, ovviamente).
Presenta quelli che sono i poligoni "oggettivamente" utilizzabili in una scena, dunque non una mappa continua, che vede la totalita' dei fertici in comune.
Un RSX, potrebbe arrivare a cifre mostruosamente superiori, calcolando i massimi "teorici" (oltre il milione), ma agli sviluppatori, non interessa la propoaganda pubblicitaria. Tuttavia, e' improbabile che entrambe le VPU di queste due console, si caricheranno mai di tale quantitativo di poligoni.

gpu 360: 48 pixel shader
Non sono affatto P-Shader, bensì, Shader generici. Il loro compito mutera' (ogni 4 clicli di clock), a seconda delle richieste, tra vertex e pixel.
Dunque dispone di 48 shader (anche un questo caso, 96 ALU, perche' fisicamente doppie), in luogo dei 56 dell'RSX (152ALU e mini).

Ovviamente, il paragone, se pur ora corretto, resta COMPLETAMENTE inutile. Non e' il numero di Shader che fornisce la potenza d'elabolrazione, ma la capacita' specifica delle unita' di calcolo.

Possiamo dire che gorsso modo, le due VPU si equivalgono, c'e' una minor capacita' di calcolo dell'R500 (VPU del 360), ma una minor efficienza da parte dell'RSX (a causa degli shader separati).

(secondo un team riesce ad visualizzare 500 milioni di Triangoli/s)

Non e' assolutamente possibile calcolare il numero di vertici massimo ulitizzabile in un'architettura a shader unificati (teoricamente, non usando nessuno shader come Pixel, potrebbe arrivare a 6 miliardi!! lol).
Decideranno il SW di volta in volta quante risorse assegnare ai pixel e quante ai vertici.

Come linea di principio, la PS3 e' mostruosamente avvantaggiata sui vertex-shader e sui Geometic-Shader (un nuovo shader proprietario nelle DX10), dato che e' esattamente il pane per i denti del Cell, il 360, e' favorito negli shader di superficie (P-Shader). Soprattutto per i primi uno o due anni, dato che la PS3 non puo' contare sulle DX e gli shader dovranno essere sviluppati dalle singole case o attesi nei futuri Kit by Sony.

CPU ps3: 2Tflops
CPU 360: 1.1Tflops
Numeri senza senso, mera campagna pubblicitaria. Hanno conteggiato l'incontabile.
Le potenze di pico "utilizzabili, sono rca 250 (vpu) + 220 (CPU) Gflops per la PS3 e 220(mi pare, non ho voglia di ricontarlo ora, ma siamo lì) (VPU) + 75 circa (CPU.. che in teoria dovrebbe avere un picco di 115, ma non puo' tecnicamente raggiongerli, basta fare un giretto in B3D, per trovare conferma dagli sviluppatori).

----- 3miliardi di op. in game.

----- 9miliardi di op. in game.
Non sono OP(operazioni), ma Dot product, ovvero un preciso tipo operazioni scalari.
Bisogna chiarire subito che non esiste un DP preciso, che si possa prendere come unita' di misura. E' per tanto assurdo misurare una "CPU" in DP, come fossereo "Gflops" (misurazione anch'essa opinabile, ma gia' accettabile).
Variano a seconda della loro complessita'. Il valore dichiarato da MS calcola un DP molto semplice, dunque irrealistico, anche prche' la CPU non potrebbe fare solo quello!!

Ovviamente, si capisce con semplicita' che nel Cell e' stata conteggiata la sola PPU (e' un terzo esatto della XeCPU che ne possiede 3), ma sono stati tralasciati (a caso forse?? che svista..), gli SPE, che sono il vero motore del Cell. Inoltre, e' stupido parlare di DP senza conteggiare le VPU, che la fanno da padrone (anche se non molto rispetto al Cell).


Scheda Audio ps3: NONE!
Se ne occupa uno SPE, attualmente il miglior processore per ademprere a tale scopo.

Scheda Audio 360: 256 canali Dolby 5.1 e Dolby PRO
Sbagliato. In HW il 360 dispone solo della decompressione HW di 320 flussi audio a 16 bit 48Khz (non esattamente il massimo della qualita'..). Tale decompressione HW non e' stata una scelta, bensì una necessita', in quanto, la Xe CPU non puo' permetterselo sia per questioni di calcolo, che di occupazione di un tread (ovvero un Core intero, data la scarsa efficienza del secondo thread logico).

Dell'audio se ne occupa la CPU, esattamente come nella PS3.

Ram ps3: 256mb+256mb(solo immag. e Tex)
Ram 360: 512mb
Non accadra' mai che meno di 256MB vengano usati per le Texture/frameBuffer e Vbuffer, dunque non comporta alcuna limitazione.

HDDR(Frame-Buffer)ps3: 6mb
cusa?? Il FrameBuffer della PS3, puo' essere anche di 256MB (per assurdo). Non esiste nessun limite fisico, in teoria, si puo' renderizzare anche in XDR.

Fra l'altro, un FB di 6 MB sarebbe inutile.

HDDR(Frame-Buffer)360: 10mb
Sbagliato anche questo.
Il FB dell'R500 e' suddiviso in tessere da 10MB l'una, in quanto viene scritto nella eDRAM, che per questione di costi ed ingombri, e' limitata a queste dimensioni.
Mediamente un FB per una 720p, con AA4x ed HDR e' di meno di 30MB. Questo significa per per calcolare un Frame il 360 dovra riempire 3 volte l'eDRAM, svuotarla ogni volta nella ddr3 di sistema e ricalcorlare 3 volte tutte le geometrie che sono comprese in due o piu' tessere.
Il vantaggio e' dato dall'estrema velocita' della eDRAM, che favorise l'utilizzo dell'AA e dell'HDR (non oltre la 720p).

Buffer ps3: 48/49 Gb/s (insufficiente alla richiesta del Cell (cpu di ps3))
Cosa e' un buffer di 49GB/s (fra l'altro la B ba maiuscola, si parla di Byte, non di bit) che non e' sufficiente per il Cell?? Le postazioni blade che sto studiando, dispongono solo della XDR, per un totale di "soli" 25,6GB/s ed al Cell bastano alla grande, anche perche' garantiscono motli accessi simultanei, ottimo per una CPU con 9 (8 nella PS3) precessori indipendenti che richiedono molti dati simultaneamente.

Buffer 360: 256/276 Gb/s
Tu non parli di buffer, bensì di banda. Il 360 disponde di una sola memoria condivisa ddr3 da 22,5GB/s che deve servire TUTTE le richieste dati del sistema, sia della VPU che della CPU. Questo costituisce uno dei piu' grossi limiti di tale architettura, non solo per la scarsa banda, ma anche per i soli due accessi simultanei del doppio controller a 64bit (dunque 128) che serve la ddr3.
Ovviamente non si sarebbe potuto fare anche rendering con 'sì poca banda, qui, percio', interviene l'eDRAM. L'dram non e' collegata direttamente alla VPU, bensì alle ROP (unita' rasterizzatrici, si occupano solo della rappresentazione pixel-pixel della scena finale calcolata dalla VPU).
Tali organi sono connessi da un canale da 256GB/s che, appunto, li collega alla eDRAM.
Questa banda non serve assolutamente tutto il sistema, ma solo il Framebuffer.
Il daughter DIE (che contiene ROP ed eDRAM), e' connesso al resto dell'R500 tramite un canale di 32GB/s, ottimo, adeguato alle richieste, ma nemmeno simile ai 256 di cui sopra.

Scusate ma sono giusti o è errato in qualcosa ....:lol:

E' errato un putto. :)


P.S. Questo discorso, corretto o meno, vale comunque molto poco. Le console vanno giudicate nell'architettura totale.
A mio avviso, a favore del 360 depone una semplicita' d'uso assolutamente maggiore e del tool di sviluppo tra i migliori al mondo, che una casa com MS, leader nel SW, puo' permettersi.

La PS3 possiede un'architettura decisamente piu' performante, ma difficile da sfruttare.
Questo si tradurra' in porting piu' difficili ed uno svantaggio (suppongo solo inizile), con i motori multipiatta.
Le potenzialita' aumenteranno esponenzialmente negli anni e si vedranno sempre e solo nei titoli dedicati.

Ciao.

Matteo
 
Totti 88 ha detto:
Per quanto riguarda la gpu dovrebbe essere più potente quella della 360, non ci sono molti dubbi.
Ce ne sono eccome. ;)
Poi l'architettura della 360 è piu flessibile, con l'architettura a memoria unificata della 360 i sviluppatori possono gestire meglio la memoria da dedicare alle texture e alle altre parti del gioco.
Non e' affatto piu' flessibile, anzi, la XeCPU non puo' prestarsi quasi per nulla in termini di compiti grafici, mentre il Cell puo' eccome ed anche molto bene.
Inoltre si puo', anzi si fa, tranquillamente texturing da XDR. A quanto pare nell'RSX sono stare raddoppiate le cache rispetto all'NV47 (G70, per gli amici ;) ), portate dunaue a 96KB, l'una, proprio per ammortizzare le latenze con la XDR ed usarla per qualunque scopo o quasi. Per tanto,l'RSX dispone di 512MB teorici. Dico teorici, perche' il codice di gioco, occupera' molto spazio in entrambe le Console.


Spartan ha detto:
nn dimenticare che la gpu della ps3 è nvidia quindi niente HDR e Antialiasing attivati contemporaneamente(solo con le nuove geforce 8800 si possono attivare contemporaneamente)

Sbagliato, l'architettura nVidia non supporta l'HDR contemporaneamente all'AA se fatti entrambi nelle ROP come, invece, accade per il 360.
La PS3, utilizza le P-Pipline per calcolare l'HDR e le ROP per l'AA, dunque il problema non sussiste, anzi, cosi' facendo, si risparmia molta banda RAM.

Per comprendere meglio, basti vedere HL2LC, che utilizza l'HDR con l'AA non solo sui G70-NV4X (dunque anche 6800-6600-6200 e via dicendo..), ma addirittura sugli R300 di ATI (serie 9xx0), di 3 generazioni fa, quasi quattro, oramai.

AngelBadx ha detto:
si difatti!

oltretutto il chip grafico ati di xbox360 è lunico ad usare una architettura unificata,,cioè l'architettura unificata la sta usando adesso la nuova scheda diretex 10 8800 di nvidia!! e cosi fara anche ati con le prossime schede video !,,quindi questo non è da sottovalutare ,visto che i giochi diretex 10 avranno maggior potenzialita su delle architetture unificate e anche se xbox360 silulera le diretex 10 riuscira a gestirle meglio di ps3, quindi ps3 con il suo bel chip non ottimizzato con architettura vecchia sara un passo indietro!!:sisi:

Il fatto che sia a Shader unificati, non e' sinonimo di maggior potenza, ma solo di differente utilizzo. Anzi, le unita' specializzate degli Shader separati, sono logicamente "piu' brave" a compiere il loro lavoro.
Secondo poi, anche se fosse una tecnologia "migliore", questo non ne farebbe assolutamente la piu' potente in modo matematico. Sarebbe come sostenere che un Viper sia meno performante di una punto, perche' la punto e' 4V per cilindro con assi a cammes anziche' le sole 2 del Viper con distribuzione ad aste e bilanceri!!
Ovviamente l'esempio e' estremo, ma serve a far capire il concetto errato di base.

Altra cosa, l'R500, non e' DX10, non dispone dei Geometric-Shader, requisito essenziale per le DX10 (nella PS3, se ne occupa il Cell e nel 360 ci provano le VMX della XeCPU). La definizione corretta, usata anche da ATI, e' DX9+.

In fine, non e' vero che l'RSX non e' "ottimizzato" per la PS3, lo e' eccome, ha subìto diverse modifiche rispetto al suo "papà", cosi' come l'R500 le ha subìte rispetto all'R400 dal quale deriva (processore piu' vecchio degli NV4X). Modifiche delle quali ancora non si puo' discutere, in attesa che Sony dia il permesso.

Ciao.

Matteo
 
ahah sei tu mad rat su gameas forum quello che oparlava ma veniva sempre azzerato da cesare???
ora capisco...
 
tra le due consolle la xbox360 è superiore alla ps3 in fatto di grafica pure, visto che il core grafico si dica quello che si vuole è leggermente inferiore a quello della xbox360.

inoltre vedendo in raffronto gli stessi giochi su ps3 che su xbox360 la xbox360 apparte che su madden 2007 era migliore sia su nfs carbon, cod3 e parecchi altri giochi.
 
Controller

A voi che sapete tutto di console e che cercate la vincitrice tra PS3 e x360 Io vi chiedo:
Ho un Pc e gioco a DOOM3 e questo è il genere di giochi che a me piace, però mi trovo a dover cambiare scheda grafica per apprezzare a pieno il prossimo gioco che vorrei finire (Quake4 o FEAR) e sicuramente per i prossimi che usciranno dovrò prendere una scheda grafica molto potente e costosa.
A questo punto mi è venuto in mente che forse è meglio se invece di acquistare schede grafiche ogni 8mesi acquisto una consolle ma c'è un problema...
Ho provato l'Xbox 360 con il gioco Gear of War (penso sia questo il nome) Il gioco mi piace ma non riesco a giocare a questo tipo di giochi senza mouse e tastiera, il controller sia di x360 che di PS3 non sono fatti per questo tipo di giochi! Il mouse per puntare è tutta un altra cosa!
Si può rimediare mettendo un mouse ed una tastiera o sono destinato a tenermi il PC e cambiare scheda video in eterno?
 
Stato
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