Tutto sbagliato.
Syncro2 ha detto:
L'RSX, deriva dall'NV47, dunque possiede 48 P-Shader raggruppati a coppie in 24 P-Pipeline. Possiede inoltre 8 VertexShader.
Il totale delle ALU e' di 96 (ogni shader e' fisicamente composto da due ALU, viste come una sola logica) e una mini-ALU per shader. Dunque sono 96(P-Shader)+8(Vshader)=104+48(mini-Alu).
(secondo un team riesce ad visualizzare 270 milioni di Triangoli/s)
Questo valore e' stato preso da un DS destinato agli sviluppatori, non fatto per il pubblico. Parla di poligoni, non di vertici, il che comporta una sostanziale differenza, in quanto, come dovresti sapere, che un poligono e formato da piu' vertici (tre nel caso di un triangolo, ovviamente).
Presenta quelli che sono i poligoni "oggettivamente" utilizzabili in una scena, dunque non una mappa continua, che vede la totalita' dei fertici in comune.
Un RSX, potrebbe arrivare a cifre mostruosamente superiori, calcolando i massimi "teorici" (oltre il milione), ma agli sviluppatori, non interessa la propoaganda pubblicitaria. Tuttavia, e' improbabile che entrambe le VPU di queste due console, si caricheranno mai di tale quantitativo di poligoni.
Non sono affatto P-Shader, bensì, Shader generici. Il loro compito mutera' (ogni 4 clicli di clock), a seconda delle richieste, tra vertex e pixel.
Dunque dispone di 48 shader (anche un questo caso, 96 ALU, perche' fisicamente doppie), in luogo dei 56 dell'RSX (152ALU e mini).
Ovviamente, il paragone, se pur ora corretto, resta COMPLETAMENTE inutile. Non e' il numero di Shader che fornisce la potenza d'elabolrazione, ma la capacita' specifica delle unita' di calcolo.
Possiamo dire che gorsso modo, le due VPU si equivalgono, c'e' una minor capacita' di calcolo dell'R500 (VPU del 360), ma una minor efficienza da parte dell'RSX (a causa degli shader separati).
(secondo un team riesce ad visualizzare 500 milioni di Triangoli/s)
Non e' assolutamente possibile calcolare il numero di vertici massimo ulitizzabile in un'architettura a shader unificati (teoricamente, non usando nessuno shader come Pixel, potrebbe arrivare a 6 miliardi!! lol).
Decideranno il SW di volta in volta quante risorse assegnare ai pixel e quante ai vertici.
Come linea di principio, la PS3 e' mostruosamente avvantaggiata sui vertex-shader e sui Geometic-Shader (un nuovo shader proprietario nelle DX10), dato che e' esattamente il pane per i denti del Cell, il 360, e' favorito negli shader di superficie (P-Shader). Soprattutto per i primi uno o due anni, dato che la PS3 non puo' contare sulle DX e gli shader dovranno essere sviluppati dalle singole case o attesi nei futuri Kit by Sony.
CPU ps3: 2Tflops
CPU 360: 1.1Tflops
Numeri senza senso, mera campagna pubblicitaria. Hanno conteggiato l'incontabile.
Le potenze di pico "utilizzabili, sono rca 250 (vpu) + 220 (CPU) Gflops per la PS3 e 220(mi pare, non ho voglia di ricontarlo ora, ma siamo lì) (VPU) + 75 circa (CPU.. che in teoria dovrebbe avere un picco di 115, ma non puo' tecnicamente raggiongerli, basta fare un giretto in B3D, per trovare conferma dagli sviluppatori).
----- 3miliardi di op. in game.
----- 9miliardi di op. in game.
Non sono OP(operazioni), ma Dot product, ovvero un preciso tipo operazioni scalari.
Bisogna chiarire subito che non esiste un DP preciso, che si possa prendere come unita' di misura. E' per tanto assurdo misurare una "CPU" in DP, come fossereo "Gflops" (misurazione anch'essa opinabile, ma gia' accettabile).
Variano a seconda della loro complessita'. Il valore dichiarato da MS calcola un DP molto semplice, dunque irrealistico, anche prche' la CPU non potrebbe fare solo quello!!
Ovviamente, si capisce con semplicita' che nel Cell e' stata conteggiata la sola PPU (e' un terzo esatto della XeCPU che ne possiede 3), ma sono stati tralasciati (a caso forse?? che svista..), gli SPE, che sono il vero motore del Cell. Inoltre, e' stupido parlare di DP senza conteggiare le VPU, che la fanno da padrone (anche se non molto rispetto al Cell).
Se ne occupa uno SPE, attualmente il miglior processore per ademprere a tale scopo.
Scheda Audio 360: 256 canali Dolby 5.1 e Dolby PRO
Sbagliato. In HW il 360 dispone solo della decompressione HW di 320 flussi audio a 16 bit 48Khz (non esattamente il massimo della qualita'..). Tale decompressione HW non e' stata una scelta, bensì una necessita', in quanto, la Xe CPU non puo' permetterselo sia per questioni di calcolo, che di occupazione di un tread (ovvero un Core intero, data la scarsa efficienza del secondo thread logico).
Dell'audio se ne occupa la CPU, esattamente come nella PS3.
Ram ps3: 256mb+256mb(solo immag. e Tex)
Ram 360: 512mb
Non accadra' mai che meno di 256MB vengano usati per le Texture/frameBuffer e Vbuffer, dunque non comporta alcuna limitazione.
HDDR(Frame-Buffer)ps3: 6mb
cusa?? Il FrameBuffer della PS3, puo' essere anche di 256MB (per assurdo). Non esiste nessun limite fisico, in teoria, si puo' renderizzare anche in XDR.
Fra l'altro, un FB di 6 MB sarebbe inutile.
HDDR(Frame-Buffer)360: 10mb
Sbagliato anche questo.
Il FB dell'R500 e' suddiviso in tessere da 10MB l'una, in quanto viene scritto nella eDRAM, che per questione di costi ed ingombri, e' limitata a queste dimensioni.
Mediamente un FB per una 720p, con AA4x ed HDR e' di meno di 30MB. Questo significa per per calcolare un Frame il 360 dovra riempire 3 volte l'eDRAM, svuotarla ogni volta nella ddr3 di sistema e ricalcorlare 3 volte tutte le geometrie che sono comprese in due o piu' tessere.
Il vantaggio e' dato dall'estrema velocita' della eDRAM, che favorise l'utilizzo dell'AA e dell'HDR (non oltre la 720p).
Buffer ps3: 48/49 Gb/s (insufficiente alla richiesta del Cell (cpu di ps3))
Cosa e' un buffer di 49GB/s (fra l'altro la B ba maiuscola, si parla di Byte, non di bit) che non e' sufficiente per il Cell?? Le postazioni blade che sto studiando, dispongono solo della XDR, per un totale di "soli" 25,6GB/s ed al Cell bastano alla grande, anche perche' garantiscono motli accessi simultanei, ottimo per una CPU con 9 (8 nella PS3) precessori indipendenti che richiedono molti dati simultaneamente.
Tu non parli di buffer, bensì di banda. Il 360 disponde di una sola memoria condivisa ddr3 da 22,5GB/s che deve servire TUTTE le richieste dati del sistema, sia della VPU che della CPU. Questo costituisce uno dei piu' grossi limiti di tale architettura, non solo per la scarsa banda, ma anche per i soli due accessi simultanei del doppio controller a 64bit (dunque 128) che serve la ddr3.
Ovviamente non si sarebbe potuto fare anche rendering con 'sì poca banda, qui, percio', interviene l'eDRAM. L'dram non e' collegata direttamente alla VPU, bensì alle ROP (unita' rasterizzatrici, si occupano solo della rappresentazione pixel-pixel della scena finale calcolata dalla VPU).
Tali organi sono connessi da un canale da 256GB/s che, appunto, li collega alla eDRAM.
Questa banda non serve assolutamente tutto il sistema, ma solo il Framebuffer.
Il daughter DIE (che contiene ROP ed eDRAM), e' connesso al resto dell'R500 tramite un canale di 32GB/s, ottimo, adeguato alle richieste, ma nemmeno simile ai 256 di cui sopra.
Scusate ma sono giusti o è errato in qualcosa ....:lol:
E' errato un putto. :)
P.S. Questo discorso, corretto o meno, vale comunque molto poco. Le console vanno giudicate nell'architettura totale.
A mio avviso, a favore del 360 depone una semplicita' d'uso assolutamente maggiore e del tool di sviluppo tra i migliori al mondo, che una casa com MS, leader nel SW, puo' permettersi.
La PS3 possiede un'architettura decisamente piu' performante, ma difficile da sfruttare.
Questo si tradurra' in porting piu' difficili ed uno svantaggio (suppongo solo inizile), con i motori multipiatta.
Le potenzialita' aumenteranno esponenzialmente negli anni e si vedranno sempre e solo nei titoli dedicati.
Ciao.
Matteo