ti assicuro che non sto trollando nessuno
se vengono travisate le mie frasi che colpa ne ho
non ho scritto da nessuna parte che devo giocare in fhd con una 1080 e un i5....
stavo solo chiedendo spiegazioni del bottleneck e perchè per voi un i5 non va bene
cè una certa differenza....
lo so che per overcloccare il 6400 ci vogliono bios vecchi su determinate schede madri
ho giá la pagina con tutto l'occorrente salvato
cmq non avete risposto alla mia domanda:asd:
vabbè
lasciam perdere.
A questo punto aggiungo anche la mia, magari riesco ad essere chiaro :D
Il fenomeno del bottleneck nasce perché CPU e GPU formano un unico equilibrio: in game, la CPU si occupa di IA, fisica, netcode nei giochi multiplayer ed ordina alla GPU le istruzioni da eseguire, la quale le riceve tramite driver sotto forma di draw call e le elabora. Se però la CPU non è sufficientemente veloce, e le sue risorse vengono portate al limite, la GPU non riceve una quantità di istruzioni tali da saturarne le capacità per farla lavorare al 100%, causando limiti nel framerate, e se il bottleneck diventa più tosto e i core della CPU vanno in overload potresti anche riscontrare cali e stuttering (ciò non accade con i5 e 1080 tranquillo, accade con un Pentium dual core senza HT e una 1080).
Il bottleneck si riduce all'aumentare della risoluzione poiché, laddove la CPU riceve un ricarico superiore del 10/15% poiché l'engine grafico dovrà elaborare shading e ombre su più pixel per il precalcolo di zone da ombreggiare (del lavoro finale poi se ne occupa la GPU), la GPU riceve un ricarico superiore che va' dal 50 all'80% (non il 100 perché al salire della risoluzione a pari settings texture polygon count quindi complessità delle mesh e via dicendo non cambiano) perché dovrà colorare molti più pixel, quindi il carico sulla CPU, seppur aumenti, in relazione a quello sulla GPU diminuisce, perché la GPU si trova a richiedere più tempo per completare un frame (frametime) quindi la CPU ha più tempo per precalcolare un frame, ovvero coordinate di mapping delle texture, calcolo di coordinate dei triangoli che comporranno le mesh, e via dicendo.
Sulla base di questo concetto, anche altri fattori incidono sul bottleneck: le impostazioni grafiche e di conseguenza il framerate.
Con una GPU parecchio veloce e una CPU non troppo veloce, se imposti settings grafiche basse la GPU sarà in grado di elaborare frame con un frametime quasi inesistente, però la CPU avrà un ricarico maggiore in rapporto a quello della GPU perché dovrà precalcolare velocemente tantissimi frame che vengono smaltiti con velocità dalla GPU (soprattutto con impostazioni come le ombre che, lato CPU non pesano niente ma lato GPU cambiano davvero parecchio le performance, ed impostate su basso non alterano il carico della CPU ma alleggeriscono di parecchio quello sulla GPU) quindi avrà più difficoltà. A framerate più bassi invece (per esempio con impostazioni grafiche massime su tripla A) il frametime sarà maggiore quindi la CPU avrà più tempo di elaborare un frame, considerando che da settings basse ad ultra il carico sulla CPU non cambia tanto (tranne in alcuni casi come la distanza di rendering, o per farti un esempio su GTA V la densità e la varietà della popolazione) ma quello sulla GPU cambia vertiginosamente, quindi questo aiuterà a sbilanciare il bottleneck.
Se non sono stato chiaro o se avevi un'altra domanda, dimmi pure.