MSI 7970 Lightning - Discussione ufficiale

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la fisica sotto lo zero, anche dello zero assoluto:asd:, la conosco bene essendo un fisico;)
mentre di oc ne so gran poco..
in pratica a basse temperature si può salire molto di più in frequenza rispetto a temperature ambiente a parità di vcore impostato e quindi di energia fornita..ho capito bene? perchè con sandy no?
e gli altri connettori dove li connetti?
Mi attira un sacco il mondo dell'oc:love:

Comunque è davvero un bel gioiellino:sisi:
se non avessi problemi di alimentatore sarebbe mia!:)
 
MSI Radeon HD 7970 Lightning 3GB Video Cards in CrossFire Overclocked - Benchmarks - Metro 2033 :: TweakTown USA Edition

120 fps in CX con METRO 2033 a 2560x1600 :shock: :shock: :shock: :shock: omg :inchino: ! ! !

...però potevano mettere lo SLI di 680 anche...:grrrr: !

e passa 900 watt in full load :shocked:

è giusto un pò cpu limited :asd:
comunque il consumo è sballato...inoltre è per l intero sistema e non tiene conto dell efficienza dell alimentatore
 
ma scusate la domanda idiota ma non capisco una cosa:
una scheda con 2 connettori a 8 pin su pci ex può raggiugere al massimo 150x2 watt dai 2 connettore +75 watt dal pci cioè in totale 375W , dico bene?
com'è possibile che consumi così tanto?!:boh:

inoltre frizz dicevi ironicamente che è cpu limited vero? ha un i7 3960x a 4.7GHz..
che tra l'altro non capisco cosa da in gaming in più di un 2500k accato alle stessa frequenza: tanto 6 core +ht in game non vengono usati.:boh:
ha 15 al posto di 6 mega di cache l3, fa tanta differenza?

scusate ma non ne capisco tanto..
 
la cache l3 negli ultimi giochi fa moltissima differenza,basta guardare qualsiasi confronto tra athlon x4 e phenom x4...
essendo cache condivisa,magari il gioco sfrutta 4 core,quindi basterebbe un 2500k,ma questi 4 core hanno 2,5 volte tanto di cache su cui accedere...
ed è per lo stesso motivo per cui in molti giochi recenti un vecchio core 2 quad è cpu limited con vga di fascia così alta...
in overclock quelle lightning sono molto tirate,mi sembra anche normale passino i 300w ognuna...
 
Capito il ragionamento, non pensavo che la cache contasse così tanto in game.
Pensavo che la differenza la facesse soprattutto l'architettura, che tra l'altro è il motivo per cui sei cpu limited con un fx, (oltre che la frequenza e il numero di core): per questo pensavo che con "vecchi" quad core come athlon x4, phenom x4 o core 2 quad si fosse cpu limited con vga come questa.
comunque ciò non toglie che quella cpu costi 1000 sacchi!

Per il consumo posso capire che le 2 bimbe consumino 300W o più l'una. Ma in questo caso è vero che 375W è il consumo massimo della scheda? (a meno di modificare le fasi di alimentazione, sempre che sia una cosa fattibile)

Spero di non aver detto una riga di cavolate:D
 
la cache l3 negli ultimi giochi fa moltissima differenza,basta guardare qualsiasi confronto tra athlon x4 e phenom x4...
essendo cache condivisa,magari il gioco sfrutta 4 core,quindi basterebbe un 2500k,ma questi 4 core hanno 2,5 volte tanto di cache su cui accedere...
ed è per lo stesso motivo per cui in molti giochi recenti un vecchio core 2 quad è cpu limited con vga di fascia così alta...
in overclock quelle lightning sono molto tirate,mi sembra anche normale passino i 300w ognuna...

entrando poi nello specifico non è solo questo, in quanto dipende anche dalle istruzioni asm implementate e come si comportano in termini di accesso alla memoria (load store) durante l'uso con i registri della cpu (pensa che l'istruzione asm più semplice ha un ritardo di 3 tao + Ta (tempo accesso alla memoria) = 2 tao + ta (istruzione di fetch) + 1 tao (istruzione asm base); ecco 1 Ta è all'incirca 72 tao, perciò pensa a quanti cicli di clock ci vogliono per ogni istruzione che deve fare un'accesso alla memoria :/ ) . Per questo motivo ripeto sempre che il problema più grande è il software :s
 
entrando poi nello specifico non è solo questo, in quanto dipende anche dalle istruzioni asm implementate e come si comportano in termini di accesso alla memoria (load store) durante l'uso con i registri della cpu (pensa che l'istruzione asm più semplice ha un ritardo di 3 tao + Ta (tempo accesso alla memoria) = 2 tao + ta (istruzione di fetch) + 1 tao (istruzione asm base); ecco 1 Ta è all'incirca 72 tao, perciò pensa a quanti cicli di clock ci vogliono per ogni istruzione che deve fare un'accesso alla memoria :/ ) . Per questo motivo ripeto sempre che il problema più grande è il software :s
mi hai messo ancora più confusione e non poco di frizz:asd:
scherzo: parlando in maniera più potabile per i niubbi come me, significa che l'architettura della cpu è fondamentale?
 
mau finiscila di parlare giapponese che mi sono perso al primo tao :asd:

:asd:

---------- Post added at 22:28 ---------- Previous post was at 22:16 ----------

mi hai messo ancora più confusione e non poco di frizz:asd:
scherzo: parlando in maniera più potabile per i niubbi come me, significa che l'architettura della cpu è fondamentale?

l'archittetura della cpu sono semplicemente dei collegamenti fisici dove passano o non passano impulsi elettrici, tutto però è guidato dal software, se il software non è ottimizzato, l'hardware può far ben poco (esempio un'autostrada da 8 corsie con limitazione a 180km/h dove ci passano solo 500 degli anni 80 ). Per entrare un poco di più nello specifico, i programmi o giochi sono insieme di istruzioni scritte con un linguaggio ad alto livello (che sia ad oggetti o meno non ci frega) che ti chiamo linguaggio IMP; questo linguaggio non potrebbe essere eseguito direttamente nell'hardware in quanto li passano solo impulsi, perciò dev'essere o tradotto o compilato in un linguaggio ad un più basso livello, che chiamo ASM (Assembler); quest ultimo però non possiede tutte le funzioni possibili del linguaggio ad alto livello, ma solo istruzioni semplici, caricamenti nei registri del processore ed accessi in memoria; ora ti spiego a che serve l'ASM. Questo può essere decodificato in sequenze di bit, in quanto contiene istruzioni semplici ed operazioni che vengono eseguite astrattamente dalla cpu (come saprai il sistema binario si compone di bit 1 e 0, ovvero passa segnale o non passa perciò gli impulsi che girano nell'hardware). Una volta decodificata ogni istruzione del linguaggio ASM nel linguaggio LM, si avrà l'output della nostra operazione chiesta nel linguaggio IMP. Ora tutto questo discorso serve a farti capire che, ogni istruzione ASM viene eseguita ad ogni ciclo di clock e la rete sequenziale che si ha sotto ha bisogno di un certo tempo tao per stabilizzarsi; più il tao è grande, più il processore dovrà aspettare per eseguire la prossima istruzione, in quanto deve aspettare che la rete si sia stabilizzata. Perciò il cambio di archittetura non modifica granchè, ma le ottimizzazioni si hanno a livello software (funzioni decode/encode dell'ASM).
 
l'archittetura della cpu sono semplicemente dei collegamenti fisici dove passano o non passano impulsi elettrici, tutto però è guidato dal software, se il software non è ottimizzato, l'hardware può far ben poco (esempio un'autostrada da 8 corsie con limitazione a 180km/h dove ci passano solo 500 degli anni 80 ). Per entrare un poco di più nello specifico, i programmi o giochi sono insieme di istruzioni scritte con un linguaggio ad alto livello (che sia ad oggetti o meno non ci frega) che ti chiamo linguaggio IMP; questo linguaggio non potrebbe essere eseguito direttamente nell'hardware in quanto li passano solo impulsi, perciò dev'essere o tradotto o compilato in un linguaggio ad un più basso livello, che chiamo ASM (Assembler); quest ultimo però non possiede tutte le funzioni possibili del linguaggio ad alto livello, ma solo istruzioni semplici, caricamenti nei registri del processore ed accessi in memoria; ora ti spiego a che serve l'ASM. Questo può essere decodificato in sequenze di bit, in quanto contiene istruzioni semplici ed operazioni che vengono eseguite astrattamente dalla cpu (come saprai il sistema binario si compone di bit 1 e 0, ovvero passa segnale o non passa perciò gli impulsi che girano nell'hardware). Una volta decodificata ogni istruzione del linguaggio ASM nel linguaggio LM, si avrà l'output della nostra operazione chiesta nel linguaggio IMP. Ora tutto questo discorso serve a farti capire che, ogni istruzione ASM viene eseguita ad ogni ciclo di clock e la rete sequenziale che si ha sotto ha bisogno di un certo tempo tao per stabilizzarsi; più il tao è grande, più il processore dovrà aspettare per eseguire la prossima istruzione, in quanto deve aspettare che la rete si sia stabilizzata. Perciò il cambio di archittetura non modifica granchè, ma le ottimizzazioni si hanno a livello software (funzioni decode/encode dell'ASM).
Complimenti, sei riuscito a spiegare e a far capire perfettamente a un ignorante come me. Hai un futuro come insegnante di informatica, davvero!
Posso approfittare e chiederti ancora un paio di cose?

Arigatou gozaimasu mau-senpai:inchino:
 
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