GUIDA MFG e DLSS la guida all'utilizzo

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Salve amici di Tom's! Oggi affrontiamo un tema delicato ma cruciale, che ci aiuterà a comprendere come sfruttare al meglio queste nuove tecnologie e quale importanza attribuirvi.



DLSS4 e FG​


Nvidia non ci facilita la comprensione, promuovendo qualsiasi cosa come "DLSS"

Oggi in effetti il DLSS non è più un elemento ben definito, ma più un insieme di funzionalità che vengono racchiuse sotto la stessa etichetta del "DLSS"

Mettiamo in ordine le cose:

DLSS 4​


Con il termine generico DLSS ci si riferisce solitamente alla funzione di "scaler" che svolge questa funzione:


La scheda "lavora" riducendo l'immagine a una risoluzione inferiore rispetto a quella nativa. Grazie all'algoritmo DLSS e all'accelerazione hardware dedicata, introdotta a partire dalle RTX 2000, è possibile ricostruire le parti mancanti dell'immagine, restituendola alla risoluzione effettiva con una qualità molto simile a quella originale!
Il DLSS può avere diversi preset atti a migliorare la qualità o ad aumentare il frame-rate

DLAA​


In questo caso, l'immagine viene visualizzata alla risoluzione nativa, senza l'utilizzo dello scaling, mentre il DLAA interviene per ottimizzarne ulteriormente la qualità visiva.


DLSS Ray Reconstruction


Si tratta di un innovativo approccio al "denoising" , particolarmente utile nell'applicazione del Ray Tracing e Path Tracing.


Il Ray Tracing utilizza la simulazione di raggi di luce che, partendo dal punto di osservazione, percorrono il loro tragitto all'indietro, interagendo con le superfici e arrivando infine alla sorgente luminosa.
Il Path-Tracing invece è ancora più avanzato e tiene in considerazione anche i rimbalzi.

L'algoritmo, estremamente oneroso dal punto di vista computazionale, limita attualmente il numero di raggi gestibili. Nel caso del path-tracing, si parla di 2 raggi e 2 rimbalzi per pixel, una quantità di calcolo che rappresenta già una sfida praticamente insormontabile per le schede grafiche più moderne!

Essendo quindi il numero di raggi limitati, la scena finale risulta parecchio "rumorosa" ed è per questo che sono state introdotte appunto delle tecniche di "denoising" per annullare il rumore delle scene.
Il Ray Reconstruction non è altro che un evoluzione di queste tecnologie
Riesce ad ottenere una pulizia dell'immagine nettamente migliore annullando il rumore generato dal Ray tracing!


Frame Generator e Multi Frame Generator​


Non si tratta di una tecnologia recente; al contrario, è piuttosto datata e si trova già integrata in numerosi modelli di TV. L'algoritmo utilizzato è ben conosciuto e permette di generare un frame aggiuntivo a partire da due frame consecutivi.

L'idea è molto buona, ma sulle TV presenta molti difetti, specie se si parla di immagini molto movimentate o di cambi di scena repentini.
Prossimo notare nell'immagine sottostante quanti artefatti vengono a crearsi in una scena in forte movimento; è davvero un mezzo disastro!

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Se tutto ciò accade in un film figuriamoci in un gioco, dove l'utente passa la maggior parte del tempo a ruotare la visuale in maniera repentina!
Pertanto, non è sufficiente affidarsi all'interpolazione software: è necessario un sistema in grado di analizzare i movimenti delle immagini e, attraverso il calcolo vettoriale, "prevedere" il movimento degli oggetti.

Dalle RTX 4000 Nvidia ha introdotto il Frame Generator, che utilizza l'hardware per analizzare il movimento delle schede ed "prevedere" la posizione degli oggetti in movimento in tempo reale!
Una vera rivoluzione in questo campo che ha permesso di raddoppiare il frame-rate in molti giochi, riuscendo a mantenere livelli qualitativi elevati sia per quello che riguarda la resa grafica che la risultante latenza.

Con le RTX 5000 si compie un ulteriore passo avanti grazie al Multi Frame Generator, una tecnologia che consente diversi livelli di interpolazione, variabili da un minimo di 2x fino a un massimo di 4x.




Scenari di Utilizzo​


Attualmente, la sfida più impegnativa per una scheda grafica è gestire gli effetti in path-tracing, che implicano l'elaborazione di 2 raggi e 2 rimbalzi.
Nessuna scheda grafica sul mercato è realmente in grado di mantenere un frame rate elevato con questo tipo di effetti alle risoluzioni più alte (2160p).

Ecco perché le tecnologie che abbiamo introdotto sopra sono davvero indispensabili!


Affinché la generazione di frame abbia un risultato soddisfacente si devono verificare 2 condizioni

  • Il frame-rate di base deve essere già abbastanza alto
  • Di conseguenza anche che latenza di base deve essere piuttosto bassa

Cosa si intende per latenza?​


La latenza rappresenta il ritardo tra il momento in cui forniamo un input e la sua effettiva risposta sullo schermo. Si tratta di un elemento cruciale per garantire un’esperienza di gioco fluida e appagante, ed è importante che rimanga entro livelli accettabili.
È inversamente proporzionale al frame rate, motivo per cui i giocatori competitivi puntano costantemente a ottenere un numero di frame il più alto possibile. Un frame-rate più elevato riduce la latenza, garantendo una risposta al movimento del mouse più rapida e precisa.

Con l'introduzione della tecnologia di generazione dei frame, lo scenario cambia: un frame "generato" non riduce la latenza, anzi richiede del tempo per essere "creato". Di conseguenza, questi frame aggiuntivi generati artificialmente risultano poco utili in contesti dove la latenza è un fattore critico.
Nvidia punta a mantenere una latenza "accettabile" anche con l'introduzione del generatore di frame multipli.

L'utente dovrebbe assicurarsi di avere un frame-rate di base adeguato per evitare che la latenza finale diventi percepibile o fastidiosa.

Diamo un occhiata a come si comporta il MFG in funzione della latenza!

In questo screen-shot possiamo osservare il gioco AW2 in 2160p con impostazioni al massimo, inclusa l’attivazione del path-tracing. Il risultato è un modesto frame rate di soli 22 FPS, accompagnato da una latenza elevata che supera i 100 ms.


1742225864900.webp
A questo punto, attivando il MFS 4x, il gioco diventa enormemente più "fluido", ma persiste il problema significativo della latenza, che non solo rimane invariata, ma peggiora!

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Anche se il gioco riesce ora a raggiungere un numero di frame "accettabile", la latenza rimarrà eccessiva, rendendolo comunque ingiocabile. Certo, l'interpolazione rappresenta un'importante risorsa, ma non è in grado di fare miracoli: un frame rate iniziale così basso inoltre comporterà inevitabilmente artefatti e fenomeni di ghosting.


Il DLSS 4 entra in gioco e ci offre un aiuto significativo: in 2160p, impostando la modalità prestazioni, riesce a trasformare i 22 FPS iniziali in un ben più fluido e stabile 56 FPS, con una latenza di 52ms.


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Disponiamo ora di una base adeguata per testare il Frame Generator e il Multi Frame Generator. Analizziamo come varia la latenza in relazione a questa innovativa tecnologia!

L'attivazione del 2X comporta un aumento della latenza praticamente irrilevante, ma con un frame-rate che supera i 100!


1742226545765.webp
Con il 4x si raggiungono prestazioni impressionanti fino a 180 FPS, accompagnate da una latenza del tutto accettabile che si attesta sui 63 ms.


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Abbiamo quindi portato a casa il nostro risultato!!!!

Framerate​

Un discorso analogo si applica anche in relazione al frame-rate. In questo caso, abbiamo considerato un altro dei giochi più impegnativi in assoluto: Cyberpunk 2077, in modalità overdrive a 2160p.


La situazione è simile a quella di AW2 con un frame che non arriva a 25 😢

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Anche qui ci presta soccorso il DLSS 4 Transformer che in modalità qualità ce lo porta fino a 45!

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A questo punto si potrebbe anche optare per l'attivazione del Frame Generator, ma il nostro obiettivo è ottenere un'immagine di alta qualità e una latenza ridotta. Per questo motivo, scegliamo la modalità "Equilibrato", che ci permette di raggiungere finalmente un frame-rate vicino ai 60 fps.


1742164745424.webp

Da qui in poi si può attivare la generazione di frame, e se si è possessori una RTX 5000 si procede con:



2X
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3x
1742164919656.webp
ed infine 4x
1742164986477.webp

Attivando la modalità 4x della generazione di frame si arriva alla straordinaria cifra di 173 FPS!!! 🥳

Grazie a tecnologie innovative come DLSS e MFG, siamo riusciti a trasformare una base di soli 22 frame in un frame-rate moltiplicato per ben 8 volte!

Se questa non è magia, allora davvero non saprei come definirla!


Novità di Nvidia App


L'applicazione di Nvidia offre diverse funzionalità per i giochi compatibili. Scopriamo insieme alcune delle più interessanti.


  • Sovrascrivi il DLSS
È una funzione che consente di sovrascrivere il DLSS su qualsiasi preset disponibile, includendo non solo l'ultima versione, ma anche quelle precedenti. Questo permette di effettuare confronti dettagliati tra le diverse iterazioni.

Di seguito un elenco con tutti i preset disponibili e la loro funzione:

DLSS Preset A: Si tratta della forma "primordiale" del DLSS che non utilizzava i vettori di movimento, la si può usare se il gioco non supporta tutti gli input del DLSS, ma causa parecchio ghosting

DLSS Preset B: Variante del preset A creato per aggiungere "l'ultra performance" e migliorarne la resa

DLSS Preset C: Sempre variante del preset A creato per i giochi più movimentati, riduce il ghosting ma crea maggiori artefatti

DLSS Preset D: E' il contrario del preset C creato per i giochi più "lenti" crea un immagine più stabile, ma aumenta parecchio il ghosting

DLSS Preset E: Si tratta di una versione migliorata del preset D che dovrebbe dare ottime performance sia in termini di stabilità e ridurre il ghosting

DLSS Preset F: Utilizzato nelle versioni pre-transformer per il DLAA e Ultra performance, si riduce parecchio il ghosting

DLSS Preset G: Sembra inutilizzato

DLSS Preset J: Introduce il nuovo modello transformer che rende l'immagine molto più stabile e pulita con miglioramenti davvero sostanziali rispetto a tutti gli altri preset

DLSS Preset K: Un preset che va a migliorare il preset J riducendo lo scintillio tra la vegetazione.


Per chi non è interessato a vagliare tutti i preset può semplicemente usare l'opzione per sovrascrivere l'ultima versione disponibile.

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Mentre la scelta tra i vari preset è disponibile nella finestra a tendina più in basso
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Sovrascrivi DLSS generazione di fotogrammi​


È una funzionalità che consente ai giochi che già supportano la generazione di frame, ma non hanno ancora ricevuto l'aggiornamento per il MFG, di sfruttare questa tecnologia per i possessori di schede RTX 5000.

Per i giochi che dispongono già del supporto nativo, come Cyberpunk 2077 o Alan Wake 2, non è necessario utilizzarla, poiché l'opzione è direttamente accessibile dal menu del gioco. Diventa invece utile per quei titoli che supportano la generazione di frame 2x ma non hanno ancora integrato il supporto nativo per MFG.



Sovrascrittura DLSS - Super risoluzione​


Consente di attivare il DLAA o la modalità "Prestazioni Ultra" del DLSS anche nei giochi in cui questi preset non sono ufficialmente supportati. Tuttavia, è necessario che il gioco includa già il supporto per il DLSS in altre modalità.


Movimento fluido​


Attiva la generazione di frame 2x anche nei giochi più datati, garantendo supporto per questa funzionalità anche in assenza di compatibilità nativa.
Può rivelarsi particolarmente utile per i giochi con un limite imposto al frame rate.
Ad esempio, in Arkham Knight il gioco è originariamente limitato a 90 FPS. Attivando questa opzione, il limite viene esteso fino a 180 FPS, consentendo di sfruttare appieno il refresh rate di monitor più avanzati.




Batman  Arkham Knight Screenshot 2025.03.17 - 11.52.40.59.webp

Altre novità​


Nvidia ha annunciato numerose innovazioni nel settore grafico, alcune già disponibili e altre ancora in fase di sviluppo, come Reflex 2, Mega Geometry, NTC e altre tecnologie. Non entreremo ora nei dettagli, ma le approfondiremo quando saranno ufficialmente rilasciate.

Se desiderate dare un'occhiata, cliccate sul link qui sotto:




Conclusioni​


Abbiamo analizzato l'utilizzo del MFG e l'importanza del DLSS nella sua applicazione pratica, evidenziando come l'approccio alla grafica stia evolvendo rapidamente. Questo cambiamento avviene con una velocità che molti utenti potrebbero non riuscire ancora a cogliere appieno.

5070 = 4090 ???


È una frase che senza dubbio ha suscitato indignazione in molti, spingendo tanti a dimostrare con forza il contrario.
Tuttavia, vi invito a riflettere: è davvero possibile che "Giacchetta" sia così sprovveduto da esprimere un'affermazione di quel genere? Cosa ci voleva comunicare in realtà?

Jensen Huang non sta affermando che una 5070 possa competere direttamente con una 4090, ma che, grazie alle nuove tecnologie, può raggiungere prestazioni simili nella sua risoluzione di riferimento.
Tuttavia, il messaggio di Nvidia va oltre: ci invita a ripensare il modo di concepire la grafica. L'azienda sta intraprendendo una strada diversa, sfruttando in modo innovativo questa "forza bruta", perché il panorama tecnologico sta evolvendo rapidamente soprattutto grazie all'intelligenza artificiale. A me appare piuttosto chiaro che il futuro richiederà un nostro adattamento a questo nuovo modello!


Le prestazioni dei chip non crescono in modo lineare: per ottenere un incremento del 30% non è sufficiente aumentare del 30% il numero di core grafici. Il crescente costo dei chip e la loro maggiore densità stanno spingendo le aziende a esplorare soluzioni alternative, sviluppando hardware progettato per sfruttarle al meglio.

La strada intrapresa è spesso oggetto di critiche. I modelli generativi di IA sono stati resi possibili persino su schede come le RTX 2000, ormai datate, proprio perché non si sono limitati a riempire il chip grafico di CUDA, ma hanno integrato elementi pensati per affrontare anche sfide future!

Hanno ragione o hanno torto? Non possiamo saperlo con certezza. Solo il tempo ce lo svelerà, ma per ora, ciò che ci sta comunicando è chiaro!


Al di la di tutto, dobbiamo fare una riflessione e chiederci questo:

Se un gioco come Cyberpunk (in modalità overdrive e in 2160p) su una 5080 riesce a malapena a mantenere 22 FPS, quanto tempo dovrà passare prima che, grazie alla pura potenza hardware, saremo in grado di far girare i titoli del futuro al massimo delle prestazioni? E quali costi saranno necessari per raggiungere questo traguardo?

E se invece già oggi, grazie alle tecnologie generative, siamo in grado di ottenere ben 170 frame senza compromettere la qualità grafica né incorrere in grossi problemi di latenza. Non è forse questa la direzione giusta da perseguire?


La risposta non la conosco, ma una cosa è certa, questo mondo sta cambiando molto velocemente!

Spero che questa guida vi piaccia e vi inviti a riflettere su ciò che sta accadendo in questo settore. Che l'abbiate apprezzata o meno, condividete le vostre opinioni nei commenti!


Che la forza sia sempre con voi!

Crime
 
Ultima modifica:
Salve amici di Tom's! Oggi affrontiamo un tema delicato ma cruciale, che ci aiuterà a comprendere come sfruttare al meglio queste nuove tecnologie e quale importanza attribuirvi.



DLSS4 e FG​


Nvidia non ci facilita la comprensione, promuovendo qualsiasi cosa come "DLSS"

Oggi in effetti il DLSS non è più un elemento ben definito, ma più un insieme di funzionalità che vengono racchiuse sotto la stessa etichetta del "DLSS"

Mettiamo in ordine le cose:

DLSS 4​


Con il termine generico DLSS ci si riferisce solitamente alla funzione di "scaler" che svolge questa funzione:


La scheda "lavora" riducendo l'immagine a una risoluzione inferiore rispetto a quella nativa. Grazie all'algoritmo DLSS e all'accelerazione hardware dedicata, introdotta a partire dalle RTX 2000, è possibile ricostruire le parti mancanti dell'immagine, restituendola alla risoluzione effettiva con una qualità molto simile a quella originale!
Il DLSS può avere diversi preset atti a migliorare la qualità o ad aumentare il frame-rate

DLAA​


In questo caso, l'immagine viene visualizzata alla risoluzione nativa, senza l'utilizzo dello scaling, mentre il DLAA interviene per ottimizzarne ulteriormente la qualità visiva.


DLSS Ray Reconstruction


Si tratta di un innovativo approccio al "denoising" , particolarmente utile nell'applicazione del Ray Tracing e Path Tracing.


Il Ray Tracing utilizza la simulazione di raggi di luce che, partendo dal punto di osservazione, percorrono il loro tragitto all'indietro, interagendo con le superfici e arrivando infine alla sorgente luminosa.
Il Path-Tracing invece è ancora più avanzato e tiene in considerazione anche i rimbalzi.

L'algoritmo, estremamente oneroso dal punto di vista computazionale, limita attualmente il numero di raggi gestibili. Nel caso del path-tracing, si parla di 2 raggi e 2 rimbalzi per pixel, una quantità di calcolo che rappresenta già una sfida praticamente insormontabile per le schede grafiche più moderne!

Essendo quindi il numero di raggi limitati, la scena finale risulta parecchio "rumorosa" ed è per questo che sono state introdotte appunto delle tecniche di "denoising" per annullare il rumore delle scene.
Il Ray Reconstruction non è altro che un evoluzione di queste tecnologie
Riesce ad ottenere una pulizia dell'immagine nettamente migliore annullando il rumore generato dal Ray tracing!


Frame Generator e Multi Frame Generator​


Non si tratta di una tecnologia recente; al contrario, è piuttosto datata e si trova già integrata in numerosi modelli di TV. L'algoritmo utilizzato è ben conosciuto e permette di generare un frame aggiuntivo a partire da due frame consecutivi.

L'idea è molto buona, ma sulle TV presenta molti difetti, specie se si parla di immagini molto movimentate o di cambi di scena repentini.
Prossimo notare nell'immagine sottostante quanti artefatti vengono a crearsi in una scena in forte movimento; è davvero un mezzo disastro!

Visualizza allegato 490173

Se tutto ciò accade in un film figuriamoci in un gioco, dove l'utente passa la maggior parte del tempo a ruotare la visuale in maniera repentina!
Pertanto, non è sufficiente affidarsi all'interpolazione software: è necessario un sistema in grado di analizzare i movimenti delle immagini e, attraverso il calcolo vettoriale, "prevedere" il movimento degli oggetti.

Dalle RTX 4000 Nvidia ha introdotto il Frame Generator, che utilizza l'hardware per analizzare il movimento delle schede ed "prevedere" la posizione degli oggetti in movimento in tempo reale!
Una vera rivoluzione in questo campo che ha permesso di raddoppiare il frame-rate in molti giochi, riuscendo a mantenere livelli qualitativi elevati sia per quello che riguarda la resa grafica che la risultante latenza.

Con le RTX 5000 si compie un ulteriore passo avanti grazie al Multi Frame Generator, una tecnologia che consente diversi livelli di interpolazione, variabili da un minimo di 2x fino a un massimo di 4x.




Scenari di Utilizzo​


Attualmente, la sfida più impegnativa per una scheda grafica è gestire gli effetti in path-tracing, che implicano l'elaborazione di 2 raggi e 2 rimbalzi.
Nessuna scheda grafica sul mercato è realmente in grado di mantenere un frame rate elevato con questo tipo di effetti alle risoluzioni più alte (2160p).

Ecco perché le tecnologie che abbiamo introdotto sopra sono davvero indispensabili!


Affinché la generazione di frame abbia un risultato soddisfacente si devono verificare 2 condizioni

  • Il frame-rate di base deve essere già abbastanza alto
  • Di conseguenza anche che latenza di base deve essere piuttosto bassa

Cosa si intende per latenza?​


La latenza rappresenta il ritardo tra il momento in cui forniamo un input e la sua effettiva risposta sullo schermo. Si tratta di un elemento cruciale per garantire un’esperienza di gioco fluida e appagante, ed è importante che rimanga entro livelli accettabili.
È inversamente proporzionale al frame rate, motivo per cui i giocatori competitivi puntano costantemente a ottenere un numero di frame il più alto possibile. Un frame-rate più elevato riduce la latenza, garantendo una risposta al movimento del mouse più rapida e precisa.

Con l'introduzione della tecnologia di generazione dei frame, lo scenario cambia: un frame "generato" non riduce la latenza, anzi richiede del tempo per essere "creato". Di conseguenza, questi frame aggiuntivi generati artificialmente risultano poco utili in contesti dove la latenza è un fattore critico.
Nvidia punta a mantenere una latenza "accettabile" anche con l'introduzione del generatore di frame multipli.

L'utente dovrebbe assicurarsi di avere un frame-rate di base adeguato per evitare che la latenza finale diventi percepibile o fastidiosa.

Diamo un occhiata a come si comporta il MFG in funzione della latenza!

In questo screen-shot possiamo osservare il gioco AW2 in 2160p con impostazioni al massimo, inclusa l’attivazione del path-tracing. Il risultato è un modesto frame rate di soli 22 FPS, accompagnato da una latenza elevata che supera i 100 ms.


A questo punto, attivando il MFS 4x, il gioco diventa enormemente più "fluido", ma persiste il problema significativo della latenza, che non solo rimane invariata, ma peggiora!

Anche se il gioco riesce ora a raggiungere un numero di frame "accettabile", la latenza rimarrà eccessiva, rendendolo comunque ingiocabile. Certo, l'interpolazione rappresenta un'importante risorsa, ma non è in grado di fare miracoli: un frame rate iniziale così basso inoltre comporterà inevitabilmente artefatti e fenomeni di ghosting.


Il DLSS 4 entra in gioco e ci offre un aiuto significativo: in 2160p, impostando la modalità prestazioni, riesce a trasformare i 22 FPS iniziali in un ben più fluido e stabile 56 FPS, con una latenza di 52ms.


Disponiamo ora di una base adeguata per testare il Frame Generator e il Multi Frame Generator. Analizziamo come varia la latenza in relazione a questa innovativa tecnologia!

L'attivazione del 2X comporta un aumento della latenza praticamente irrilevante, ma con un frame-rate che supera i 100!


Con il 4x si raggiungono prestazioni impressionanti fino a 180 FPS, accompagnate da una latenza del tutto accettabile che si attesta sui 63 ms.


Abbiamo quindi portato a casa il nostro risultato!!!!

Framerate​

Un discorso analogo si applica anche in relazione al frame-rate. In questo caso, abbiamo considerato un altro dei giochi più impegnativi in assoluto: Cyberpunk 2077, in modalità overdrive a 2160p.


La situazione è simile a quella di AW2 con un frame che non arriva a 25 😢



Anche qui ci presta soccorso il DLSS 4 Transformer che in modalità qualità ce lo porta fino a 45!


A questo punto si potrebbe anche optare per l'attivazione del Frame Generator, ma il nostro obiettivo è ottenere un'immagine di alta qualità e una latenza ridotta. Per questo motivo, scegliamo la modalità "Equilibrato", che ci permette di raggiungere finalmente un frame-rate vicino ai 60 fps.



Da qui in poi si può attivare la generazione di frame, e se si è possessori una RTX 5000 si procede con:




Attivando la modalità 4x della generazione di frame si arriva alla straordinaria cifra di 173 FPS!!! 🥳

Grazie a tecnologie innovative come DLSS e MFG, siamo riusciti a trasformare una base di soli 22 frame in un frame-rate moltiplicato per ben 8 volte!

Se questa non è magia, allora davvero non saprei come definirla!


Novità di Nvidia App


L'applicazione di Nvidia offre diverse funzionalità per i giochi compatibili. Scopriamo insieme alcune delle più interessanti.


  • Sovrascrivi il DLSS
È una funzione che consente di sovrascrivere il DLSS su qualsiasi preset disponibile, includendo non solo l'ultima versione, ma anche quelle precedenti. Questo permette di effettuare confronti dettagliati tra le diverse iterazioni.

Di seguito un elenco con tutti i preset disponibili e la loro funzione:

DLSS Preset A: Si tratta della forma "primordiale" del DLSS che non utilizzava i vettori di movimento, la si può usare se il gioco non supporta tutti gli input del DLSS, ma causa parecchio ghosting

DLSS Preset B: Variante del preset A creato per aggiungere "l'ultra performance" e migliorarne la resa

DLSS Preset C: Sempre variante del preset A creato per i giochi più movimentati, riduce il ghosting ma crea maggiori artefatti

DLSS Preset D: E' il contrario del preset C creato per i giochi più "lenti" crea un immagine più stabile, ma aumenta parecchio il ghosting

DLSS Preset E: Si tratta di una versione migliorata del preset D che dovrebbe dare ottime performance sia in termini di stabilità e ridurre il ghosting

DLSS Preset F: Utilizzato nelle versioni pre-transformer per il DLAA e Ultra performance, si riduce parecchio il ghosting

DLSS Preset G: Sembra inutilizzato

DLSS Preset J: Introduce il nuovo modello transformer che rende l'immagine molto più stabile e pulita con miglioramenti davvero sostanziali rispetto a tutti gli altri preset

DLSS Preset K: Un preset che va a migliorare il preset J riducendo lo scintillio tra la vegetazione.


Per chi non è interessato a vagliare tutti i preset può semplicemente usare l'opzione per sovrascrivere l'ultima versione disponibile.
Mentre la scelta tra i vari preset è disponibile nella finestra a tendina più in basso

Sovrascrivi DLSS generazione di fotogrammi​


È una funzionalità che consente ai giochi che già supportano la generazione di frame, ma non hanno ancora ricevuto l'aggiornamento per il MFG, di sfruttare questa tecnologia per i possessori di schede RTX 5000.

Per i giochi che dispongono già del supporto nativo, come Cyberpunk 2077 o Alan Wake 2, non è necessario utilizzarla, poiché l'opzione è direttamente accessibile dal menu del gioco. Diventa invece utile per quei titoli che supportano la generazione di frame 2x ma non hanno ancora integrato il supporto nativo per MFG.



Sovrascrittura DLSS - Super risoluzione​


Consente di attivare il DLAA o la modalità "Prestazioni Ultra" del DLSS anche nei giochi in cui questi preset non sono ufficialmente supportati. Tuttavia, è necessario che il gioco includa già il supporto per il DLSS in altre modalità.


Movimento fluido​


Attiva la generazione di frame 2x anche nei giochi più datati, garantendo supporto per questa funzionalità anche in assenza di compatibilità nativa.
Può rivelarsi particolarmente utile per i giochi con un limite imposto al frame rate.
Ad esempio, in Arkham Knight il gioco è originariamente limitato a 90 FPS. Attivando questa opzione, il limite viene esteso fino a 180 FPS, consentendo di sfruttare appieno il refresh rate di monitor più avanzati.




Visualizza allegato 490238

Altre novità​


Nvidia ha annunciato numerose innovazioni nel settore grafico, alcune già disponibili e altre ancora in fase di sviluppo, come Reflex 2, Mega Geometry, NTC e altre tecnologie. Non entreremo ora nei dettagli, ma le approfondiremo quando saranno ufficialmente rilasciate.

Se desiderate dare un'occhiata, cliccate sul link qui sotto:




Conclusioni​


Abbiamo analizzato l'utilizzo del MFG e l'importanza del DLSS nella sua applicazione pratica, evidenziando come l'approccio alla grafica stia evolvendo rapidamente. Questo cambiamento avviene con una velocità che molti utenti potrebbero non riuscire ancora a cogliere appieno.

5070 = 4090 ???


È una frase che senza dubbio ha suscitato indignazione in molti, spingendo tanti a dimostrare con forza il contrario.
Tuttavia, vi invito a riflettere: è davvero possibile che "Giacchetta" sia così sprovveduto da esprimere un'affermazione di quel genere? Cosa ci voleva comunicare in realtà?

Jensen Huang non sta affermando che una 5070 possa competere direttamente con una 4090, ma che, grazie alle nuove tecnologie, può raggiungere prestazioni simili nella sua risoluzione di riferimento.
Tuttavia, il messaggio di Nvidia va oltre: ci invita a ripensare il modo di concepire la grafica. L'azienda sta intraprendendo una strada diversa, sfruttando in modo innovativo questa "forza bruta", perché il panorama tecnologico sta evolvendo rapidamente soprattutto grazie all'intelligenza artificiale. A me appare piuttosto chiaro che il futuro richiederà un nostro adattamento a questo nuovo modello!


Le prestazioni dei chip non crescono in modo lineare: per ottenere un incremento del 30% non è sufficiente aumentare del 30% il numero di core grafici. Il crescente costo dei chip e la loro maggiore densità stanno spingendo le aziende a esplorare soluzioni alternative, sviluppando hardware progettato per sfruttarle al meglio.

La strada intrapresa è spesso oggetto di critiche. I modelli generativi di IA sono stati resi possibili persino su schede come le RTX 2000, ormai datate, proprio perché non si sono limitati a riempire il chip grafico di CUDA, ma hanno integrato elementi pensati per affrontare anche sfide future!

Hanno ragione o hanno torto? Non possiamo saperlo con certezza. Solo il tempo ce lo svelerà, ma per ora, ciò che ci sta comunicando è chiaro!


Al di la di tutto, dobbiamo fare una riflessione e chiederci questo:

Se un gioco come Cyberpunk (in modalità overdrive e in 2160p) su una 5080 riesce a malapena a mantenere 22 FPS, quanto tempo dovrà passare prima che, grazie alla pura potenza hardware, saremo in grado di far girare i titoli del futuro al massimo delle prestazioni? E quali costi saranno necessari per raggiungere questo traguardo?

E se invece già oggi, grazie alle tecnologie generative, siamo in grado di ottenere ben 170 frame senza compromettere la qualità grafica né incorrere in grossi problemi di latenza. Non è forse questa la direzione giusta da perseguire?


La risposta non la conosco, ma una cosa è certa, questo mondo sta cambiando molto velocemente!

Spero che questa guida vi piaccia e vi inviti a riflettere su ciò che sta accadendo in questo settore. Che l'abbiate apprezzata o meno, condividete le vostre opinioni nei commenti!


Che la forza sia sempre con voi!

Crime
Un like sulla fiducia e per premiare il lavoro svolto, grazie! Poi me la leggo con calma per rinfrescare la memoria su cose che già so e su altre che sicuramente non so 😁
 
Letta la guida.
Finalmente ho capito meglio come stanno le cose.
Grazie Crimescene😉
Ho alcune domande:
1. Praticamente la regola è scegliere un DLSS adeguato che poi , aggiunto al frame generator mi aumenta i frame senza aumentare la latenza. Ma
come risoluzione di riferimento di partenza si è considerata quella nativa del monitor corretto?
Mi spiego meglio. Se ho un 34 pollici setto come risoluzione di partenza la nativa ossia 3440x1440 e supponiamo che aggiungendo i vari dettagli grafici , RT etc etc arrivo a 30 frame.
Provo dlss qualità, 40 frame. Troppo basso per il mfg.
Seleziono allora dlss bilanciato. 50 frame. Ok 50 frame vanno bene. A quel punto applico il FG o il MFG.
Mi chiedo però: Qual'e il range di frame con applicato Il dlss dal quale posso cominciare ad applicare il FG o il MFG ? 50 frame?40?60?
E infine , per vostra esperienza è 70 ms il limite di latenza che è preferibile non superare?

2. Guardando i preset del dlss vedo la voce ultimo. Sarebbe il 4?
Ma perché non mettere Dlss4 direttamente? Per altro si è perso il riferimento alla terminologia dlss 3.5, 3.8 ma sono apparse le lettere al loro posto?
che poi mi chiedo, avendo il dlss4, perché dovrei scegliere i preset precedenti? Io capisco pche chi ha la serie 5000 sceglierà sempre l'ultimo mentre chi ha la serie 4000 che non hanno il transformer potrebbe doverne preferire anche di precedenti perché magari si perdono troppi frame applicando il 4?

3. I Termini dlss qualità , prestazioni e bilanciato si trovano solo dentro al gioco? Non nell app nvidia? C'è una corrispondenza tra i preset e quei 3 termini qualità, bilanciato, prestazioni?
 
Ultima modifica:
come risoluzione di riferimento di partenza si è considerata quella nativa del monitor corretto?
E' corretto, nella guida è preso in esame lo scenario peggiore (il 2160p)

Mi chiedo però: Qual'e il range di frame con applicato Il dlss dal quale posso cominciare ad applicare il FG o il MFG ? 50 frame?40?60?
Non c'è in realtà una regola fissa, anche perchè la latenza viene percepita diversamente da utente a utente, per l'applicazione del FG più si raggiunge un frame di base alto meglio è, io considero la soglia per appiccarlo intorno si 50-60 FPS

E infine , per vostra esperienza è 70 ms il limite di latenza che è preferibile non superare?
anche qui non c'è una regola fissa, la latenza che non si deve ottenere è quella che singolarmente tu percepisci come fastidiosa-pesante

Ma perché non mettere Dlss4 direttamente? Per altro si è perso il riferimento alla terminologia dlss 3.5, 3.8 ma sono apparse le lettere al loro posto?
Per chi non vuole smanettare tra i vari preset è così si mette l'ultimo e via, ma esistono anche un sacco di gente smanettona che si mette a fare i confronti tra i vecchi preset anche molto vecchi e quelli nuovi
E' utile in quel senso (cioè se si vogliono fare dei confronti)




3. I Termini dlss qualità , prestazioni e bilanciato si trovano solo dentro al gioco? Non nell app nvidia? C'è una corrispondenza tra i preset e quei 3 termini qualità, bilanciato, prestazioni?
si il livello di applicazione del DLSS si trova nelle impostazioni dei giochi
 
Grazie crime.
Cmq potevano fare le cose un attimo più intuitive. Ultimo dlss chiamarlo dlss4 così mi tolgo il dubbio. Poi tipo chiamare i livelli di preset dell app come quelli all'interno del gioco, almeno uno bilanciato, l'altro prestazione e l'ultimo qualità. Poi ci metti gli altri ma almeno quelli.
 
Grazie crime.
Cmq potevano fare le cose un attimo più intuitive. Ultimo dlss chiamarlo dlss4 così mi tolgo il dubbio. Poi tipo chiamare i livelli di preset dell app come quelli all'interno del gioco, almeno uno bilanciato, l'altro prestazione e l'ultimo qualità. Poi ci metti gli altri ma almeno quelli.
no i preset all'interno dell'applicativo non sono uguali ai preset all'interno del giocoper questo non si possono "chiamare uguale"

I preset all'interno dell'applicazione rappresentano l'evoluzione che ha avuto l'algoritmo nel corso del tempo, quiestoi indipendentemente dalla modalità "qualità-bilanciato-prestazioni" che è sempre esistita

il DLSS A ad esempio è il primo algoritmo applicato al DLSS sulle prima RTX 2000, anche li puoi usare poi "qualità bialnciao oi prestazioni" ma la resa è enormemente differente
Quindi se io volessi fare un confronto tra quello che faceva il DLSS A e quello che fa oggi il DLSS K vedrei delle enormi differenze e posso farlo con un semplice click e senza applicativi esterni

PEr intenderci il "DLSS 4 " quello con il transformer model è il DLSS k e J
 
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