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Salve amici di Tom's! Oggi affrontiamo un tema delicato ma cruciale, che ci aiuterà a comprendere come sfruttare al meglio queste nuove tecnologie e quale importanza attribuirvi.
Indice della Guida:
Nvidia non ci facilita la comprensione, promuovendo qualsiasi cosa come "DLSS"
Oggi in effetti il DLSS non è più un elemento ben definito, ma più un insieme di funzionalità che vengono racchiuse sotto la stessa etichetta del "DLSS"
Mettiamo in ordine le cose:
Con il termine generico DLSS ci si riferisce solitamente alla funzione di "scaler" che svolge questa funzione:
La scheda "lavora" riducendo l'immagine a una risoluzione inferiore rispetto a quella nativa. Grazie all'algoritmo DLSS e all'accelerazione hardware dedicata, introdotta a partire dalle RTX 2000, è possibile ricostruire le parti mancanti dell'immagine, restituendola alla risoluzione effettiva con una qualità molto simile a quella originale!
Il DLSS può avere diversi preset atti a migliorare la qualità o ad aumentare il frame-rate
Ecco un video di comparazione tra diverse qualità del DLSS4 su AW2:
E qui sotto un video che mostra il benchmark DLSS4 di 3d mark con MFG 4X:
Il DLSS (Deep Learning Super Sampling) nasce dalla necessità di trovare un sistema per alleggerire il carico della GPU in modo da riprodurre effetti in Ray Tracing, introdotto con le RTX 2000.
Si tratta di una tecnologia che si basa sull'uso dell' Intelligenza artificiale, il gioco invece di essere eseguito alla risoluzione "target" del monitor, viene reindirizzato ad una risoluzione inferiore, a seconda della qualità del preset selezionato.
Questo riduce drasticamente l'uso della GPU liberando risorse computazionali, poichè il numero di pixel viene notevolmente ridotto.
Affinché il DLSS funzioni correttamente non è sufficiente solo l'immagine, ma di più input, forniti dal motore di gioco vediamo in dettaglio quali sono :
In questo modo l'IA "apprendeva" il modo in cui doveva apparire l'immagine ad alta risoluzione partendo da una risoluzione più bassa.
Questa tecnica ovviamente porta con se degli svantaggi poiché il gioco ha bisogno di tempo affinché il DLSS potesse venire implementato.
Con il DLSS 2.X Nvidia è passata finalmente ad un modello "generalizzato" molto più flessibile ed efficace. A partire dal DLSS 2.0 infatti il DLSS non ha più bisogno di un periodo di "addestramento" esterno ma può essere direttamente implementato.
Si tratta di calcoli molto AI molto complessi, che sarebbero impossibili da eseguire con i classici CUDA core che non sono in grado di svolgere questo tipo di calcoli nel tempo necessario.
Per questa ragione a partire dalle RTX 2000 sono stati introdotte unità di calcolo specializzato matricale, i Tensor Core.
Solo grazie ai Tensor Core è possibile portare a termine in tempi ragionevoli il calcolo algebrico lineare necessario per l'uso del DLSS.
L'output finale dell'inferenza è un frame ricostruito alla risoluzione del monitor del tutto simile o addirittura in alcuni casi più nitido e stabile di un frame reindirizzato nativamente ma ottenuto con un costo computazionale inferiore.
DLSS 2.x (Super Resolution): Introduce finalmente il modello generalizzato, con l'utilizzo massivo dei vettori di movimento e feedback temporale, migliora drasticamente la flessibilità e la qualità dell'immagine e rappresenta la base per le successive versioni.
DLSS 3 (Frame Generator): Aggiunge la capacità separata di generare frame intermedi grazie all'analisi del flusso ottico, anche esso ottenuto attraverso hardware specifici presente in maniera così avanzata solo dalle RTX 4000
Interpola il movimento tra frame A e B creando un frame intermedio completamente nuovo, questo aumenta in maniera significativa la fluidità percepita, ma può aggiungere latenza, mitigata dall'utilizzo di Nvidia Reflex.
DLSS 4.0 : Con il DLSS 4 si introduce il Multi Frame Generator che moltiplica fino a 4 i frame interpolati senza avere un impatto sulla qualità finale dell'immagine o un eccessiva latenza.
In questo caso, l'immagine viene visualizzata alla risoluzione nativa, senza l'utilizzo dello scaling, mentre il DLAA interviene per ottimizzarne ulteriormente la qualità visiva.
Si tratta di un innovativo approccio al "denoising" , particolarmente utile nell'applicazione del Ray Tracing e Path Tracing.
Il Ray Tracing utilizza la simulazione di raggi di luce che, partendo dal punto di osservazione, percorrono il loro tragitto all'indietro, interagendo con le superfici e arrivando infine alla sorgente luminosa.
Il Path-Tracing invece è ancora più avanzato e tiene in considerazione anche i rimbalzi.
L'algoritmo, estremamente oneroso dal punto di vista computazionale, limita attualmente il numero di raggi gestibili. Nel caso del path-tracing, si parla di 2 raggi e 2 rimbalzi per pixel, una quantità di calcolo che rappresenta già una sfida praticamente insormontabile per le schede grafiche più moderne!
Essendo quindi il numero di raggi limitati, la scena finale risulta parecchio "rumorosa" ed è per questo che sono state introdotte appunto delle tecniche di "denoising" per annullare il rumore delle scene.
Il Ray Reconstruction non è altro che un evoluzione di queste tecnologie
Riesce ad ottenere una pulizia dell'immagine nettamente migliore annullando il rumore generato dal Ray tracing!
Non si tratta di una tecnologia recente; al contrario, è piuttosto datata e si trova già integrata in numerosi modelli di TV. L'algoritmo utilizzato è ben conosciuto e permette di generare un frame aggiuntivo a partire da due frame consecutivi.
L'idea è molto buona, ma sulle TV presenta molti difetti, specie se si parla di immagini molto movimentate o di cambi di scena repentini.
Prossimo notare nell'immagine sottostante quanti artefatti vengono a crearsi in una scena in forte movimento; è davvero un mezzo disastro!

Se tutto ciò accade in un film figuriamoci in un gioco, dove l'utente passa la maggior parte del tempo a ruotare la visuale in maniera repentina!
Pertanto, non è sufficiente affidarsi all'interpolazione software: è necessario un sistema in grado di analizzare i movimenti delle immagini e, attraverso il calcolo vettoriale, "prevedere" il movimento degli oggetti.
Dalle RTX 4000 Nvidia ha introdotto il Frame Generator, che utilizza l'hardware per analizzare il movimento delle schede ed "prevedere" la posizione degli oggetti in movimento in tempo reale!
Una vera rivoluzione in questo campo che ha permesso di raddoppiare il frame-rate in molti giochi, riuscendo a mantenere livelli qualitativi elevati sia per quello che riguarda la resa grafica che la risultante latenza.
Con le RTX 5000 si compie un ulteriore passo avanti grazie al Multi Frame Generator, una tecnologia che consente diversi livelli di interpolazione, variabili da un minimo di 2x fino a un massimo di 4x.
Come ci riesce Nvidia?Nvidia, con l'architettura Turing, ha introdotto un componente innovativo chiamato Optical Flow Accelerator (OFA). Questo hardware dedicato è progettato per monitorare continuamente il flusso del frame-rate, rilevando eventuali discrepanze. Una delle sue principali funzionalità consiste nell'analizzare le immagini per generare vettori di flusso altamente precisi, che vengono successivamente elaborati dai Tensor Core per abilitare l'interpolazione avanzata.
L'OFA era stato implementato anche sulle schede RTX 3000, ma la Generazione di Frame non è stata resa disponibile per due motivi principali:
La principale motivazione risiedeva nell'hardware integrato nelle schede RTX 3000. Sebbene dotate di OFA, questo componente era progettato per supportare il DLSS sfruttando i dati vettoriali, e non per la generazione di frame. L'introduzione del Frame Generation avrebbe sovraccaricato l'OFA, rendendolo incapace di gestire entrambe le funzionalità in modo efficiente.
La seconda motivazione era legata alla gestione del flusso di dati nei Tensor Core. Secondo Nvidia, il numero di Tensor Core disponibili non era sufficiente per gestire in modo ottimale il flusso di dati, così come i tempi di pre e post-processing richiesti da questa funzionalità.
Nelle RTX 5000 l'OFA non viene più impiegato per la generazione dei frame. Non è chiaro se sia ancora presente un OFA dedicato ad altre funzioni, ma il sistema precedente risultava poco efficiente, poiché richiedeva un'analisi dell'OFA per ogni frame aggiuntivo.
Per questo motivo, il sistema è stato completamente riprogettato e notevolmente potenziato. Blackwell adotta un modello basato sull'intelligenza artificiale, reso possibile dai nuovi Tensor Core, che offrono prestazioni 2,5 volte superiori, integrando un nuovo tipo di hardware chiamato "flip metring."
Ciò consente di generare il frame immediatamente prima che venga inviato al monitor. Grazie al flip metering, è la GPU a gestire interamente la cadenza dei frame, garantendo un pacing significativamente più fluido, come evidenziato nel grafico.

Questo nuovo approccio permette un efficienza migliorata del 40% oltre ad un utilizzo di memoria inferiore del 30%.
Il nuovo MFG è l'asso nella manica di Nvidia per questa generazione, se si pensa che con il MFG 4x ben 15 di 16 pixel sono generati dall'intelligenza artificiale questa tecnologia è davvero stupefacente!

Attualmente, la sfida più impegnativa per una scheda grafica è gestire gli effetti in path-tracing, che implicano l'elaborazione di 2 raggi e 2 rimbalzi.
Nessuna scheda grafica sul mercato è realmente in grado di mantenere un frame rate elevato con questo tipo di effetti alle risoluzioni più alte (2160p).
Ecco perché le tecnologie che abbiamo introdotto sopra sono davvero indispensabili!
Affinché la generazione di frame abbia un risultato soddisfacente si devono verificare 2 condizioni
La latenza rappresenta il ritardo tra il momento in cui forniamo un input e la sua effettiva risposta sullo schermo. Si tratta di un elemento cruciale per garantire un’esperienza di gioco fluida e appagante, ed è importante che rimanga entro livelli accettabili.
È inversamente proporzionale al frame rate, motivo per cui i giocatori competitivi puntano costantemente a ottenere un numero di frame il più alto possibile. Un frame-rate più elevato riduce la latenza, garantendo una risposta al movimento del mouse più rapida e precisa.
Con l'introduzione della tecnologia di generazione dei frame, lo scenario cambia: un frame "generato" non riduce la latenza, anzi richiede del tempo per essere "creato". Di conseguenza, questi frame aggiuntivi generati artificialmente risultano poco utili in contesti dove la latenza è un fattore critico.
Nvidia punta a mantenere una latenza "accettabile" anche con l'introduzione del generatore di frame multipli.
L'utente dovrebbe assicurarsi di avere un frame-rate di base adeguato per evitare che la latenza finale diventi percepibile o fastidiosa.
Diamo un occhiata a come si comporta il MFG in funzione della latenza!
In questo screen-shot possiamo osservare il gioco AW2 in 2160p con impostazioni al massimo, inclusa l’attivazione del path-tracing. Il risultato è un modesto frame rate di soli 22 FPS, accompagnato da una latenza elevata che supera i 100 ms.
A questo punto, attivando il MFS 4x, il gioco diventa enormemente più "fluido", ma persiste il problema significativo della latenza, che non solo rimane invariata, ma peggiora!
Anche se il gioco riesce ora a raggiungere un numero di frame "accettabile", la latenza rimarrà eccessiva, rendendolo comunque ingiocabile. Certo, l'interpolazione rappresenta un'importante risorsa, ma non è in grado di fare miracoli: un frame rate iniziale così basso inoltre comporterà inevitabilmente artefatti e fenomeni di ghosting.
Il DLSS 4 entra in gioco e ci offre un aiuto significativo: in 2160p, impostando la modalità prestazioni, riesce a trasformare i 22 FPS iniziali in un ben più fluido e stabile 56 FPS, con una latenza di 52ms.
Disponiamo ora di una base adeguata per testare il Frame Generator e il Multi Frame Generator. Analizziamo come varia la latenza in relazione a questa innovativa tecnologia!
L'attivazione del 2X comporta un aumento della latenza praticamente irrilevante, ma con un frame-rate che supera i 100!
Con il 4x si raggiungono prestazioni impressionanti fino a 180 FPS, accompagnate da una latenza del tutto accettabile che si attesta sui 63 ms.
Abbiamo quindi portato a casa il nostro risultato!!!!
Nota Bene: Non bisogna confondere la latenza con la latenza del frame-time, che indica esclusivamente il tempo necessario per elaborare e riprodurre un singolo frame.
Spieghiamo meglio il concetto con un immagine:

La latenza "totale" è definita come "latenza di sistema" o "System Latency" ed è calcolata sommando tutte le latenze coinvolte, come quelle di mouse, USB, CPU, GPU e altre componenti.
Per semplificare ulteriormente, possiamo fare riferimento allo schema riportato nell'immagine seguente:

Chiariamo più in dettaglio lo schema la latenza totale di sistema si ottiene sommando principalmente 3 cose:
Il segnale elettrico generato dal clic del mouse parte dal pulsante, attraversa il circuito interno del dispositivo, raggiunge la porta USB e viene trasferito al computer, dove viene elaborato dalla CPU e così via dicendo...
Le uniche variabili che l''utente può controllare direttamente sono la qualità del monitor, ma ormai oggi tutti i modelli in commercio hanno una bassissima latenza ed il numero di frame generato, che rappresenta un valore cruciale per ottenere una latenza non fastidiosa.
Spiegherò più in basso la correlazione tra frame-rate generato e la latenza.
FrameView è un'applicazione sviluppata da Nvidia, sebbene poco diffusa, rappresenta l'unico strumento attualmente disponibile in grado di fornire una stima della latenza. Va precisato, tuttavia, che non misura la latenza totale del sistema, ma si concentra esclusivamente sulla PC Latency, come illustrato nell'immagine sottostante.

È importante sottolineare inoltre che il valore restituito è altamente approssimativo, poiché si tratta di un software progettato per fornire una stima parziale della latenza. Per ottenere una misurazione realmente accurata, è indispensabile utilizzare strumenti dotati di hardware specificamente dedicato a tale scopo.
In questo caso, non è necessario concentrarsi troppo sui numeri! Ciò che conta davvero, e che cerco di sottolineare ogni volta, è che la latenza alla fine non risulti a voi effettivamente fastidiosa, e se non lo è non dovete pensare ad altro!
La latenza finale e il frame-rate sono strettamente interconnessi, poiché il tempo necessario per generare ogni singolo frame incide direttamente sulla latenza complessiva del sistema.
Vediamolo nella pratica:
Se un gioco raggiunge i 60 FPS, il tempo necessario per elaborare un singolo frame è di 16,6 millisecondi (1000/60 = 16,6); a questo valore dobbiamo sommare quello che è la latenza hardware.
Supponiamo che sia di 30 ms:
Il DLSS riduce la latenza aumentando il numero di frame, i quali sono "reali" esattamente come quelli generati senza il suo utilizzo!
Se con il DLSS attivo raggiungete i 60 frame al secondo, non ha alcuna rilevanza che la scheda grafica lavori a una risoluzione inferiore. Ogni frame richiederà comunque 16,6 ms per essere elaborato. Allo stesso modo, ottenere 60 frame senza il DLSS comporta lo stesso tempo per frame, ovvero 16,6 ms.
Il generatore di frame al contrario funziona attraverso l'interpolazione, il che comporta inevitabilmente un leggero aumento della latenza. Questo accade perché i frame devono essere creati artificialmente, e di conseguenza non contribuiranno a ridurre ulteriormente la latenza, come invece accadrebbe nel caso di frame non interpolati.
Facciamo anche qui un esempio
Quando un gioco funziona a 60 FPS, la latenza di un singolo frame corrisponde sempre a 16,6 ms. Aggiungendo la latenza hardware, il totale raggiunge i 46,6 ms, come illustrato nell'esempio precedente.
Utilizzando la generazione di frame, possiamo raggiungere la straordinaria fluidità di 120 FPS. Tuttavia, la latenza di un singolo frame non sarà di 8,3 ms come avverrebbe normalmente, ma rimarrà a 46,6 ms a cui si sommano i circa 2 ms stimati per la generazione di frame, arrivando così a un totale di 48,6 ms.

Reflex è una tecnologia sviluppata da Nvidia progettata per ridurre la latenza nei videogiochi. Il sistema opera eliminando la "coda di rendering" sincronizzando CPU e GPU.
Un discorso analogo si applica anche in relazione al frame-rate. In questo caso, abbiamo considerato un altro dei giochi più impegnativi in assoluto: Cyberpunk 2077, in modalità overdrive a 2160p.
La situazione è simile a quella di AW2 con un frame che non arriva a 25
Anche qui ci presta soccorso il DLSS 4 Transformer che in modalità qualità ce lo porta fino a 45!
A questo punto si potrebbe anche optare per l'attivazione del Frame Generator, ma il nostro obiettivo è ottenere un'immagine di alta qualità e una latenza ridotta. Per questo motivo, scegliamo la modalità "Equilibrato", che ci permette di raggiungere finalmente un frame-rate vicino ai 60 fps.
Da qui in poi si può attivare la generazione di frame, e se si è possessori una RTX 5000 si procede con:
Attivando la modalità 4x della generazione di frame si arriva alla straordinaria cifra di 173 FPS!!!
Grazie a tecnologie innovative come DLSS e MFG, siamo riusciti a trasformare una base di soli 22 frame in un frame-rate moltiplicato per ben 8 volte!
Se questa non è magia, allora davvero non saprei come definirla!
Il monitor rappresenta uno dei componenti più cruciali in un PC da gaming, rendendolo un elemento essenziale per bilanciare le prestazioni della scheda video e ottimizzare il budget, evitando spese superflue.
Con l'introduzione del MFG, diventa fondamentale disporre di un pannello con un refresh rate elevatissimo per sfruttare appieno questa tecnologia. Questo progresso si accompagna all'arrivo di pannelli capaci di raggiungere frequenze elevatissime (anche a 500Hz)
Per chi non dispone di un pannello ad altissima frequenza, queste tecnologie potrebbero risultare poco utili, poiché l'attivazione del Frame Generator richiede una base di frame già elevata.
Con il MFG 4x si ottengono spesso frame-rate superiori ai 200. In presenza di un pannello a 144Hz, risulta evidente che l’utilizzo del Frame Generator X2 è più che sufficiente, evitando così di superare il refresh rate massimo del monitor e prevenendo la perdita del G-Sync.
Fate attenzione anche al cap del frame-rate.
Se il frame rate con l’utilizzo del MFG supera leggermente la frequenza di aggiornamento massima, è consigliabile applicare un limite al frame rate. Questo accorgimento evita episodi di tearing o l’attivazione/disattivazione del G-Sync nelle situazioni in cui ciò potrebbe accadere.
È sconsigliato invece utilizzare il limitatore se, con l'uso dell'MFG, si supera di molto il range previsto. In questi casi, è preferibile optare per un moltiplicatore più basso, così da rientrare nel range di frequenza massima supportato dal monitor.
Nota Bene: Non è un bene utilizzare un limitatore nel caso in cui l'uso del MFG porti a superare significativamente la frequenza massima del pannello. Questo peerchè si limiterà anche il frame rate "effettivo", il che potrebbe causare un aumento dell'input lag.
Nel caso in cui il frame massimo presenti solo brevi picchi che superano il range di frequenza supportato dal pannello l'uso del limitatore è necessario e non genera conseguenze.
Per sfruttare quindi al meglio queste nuove schede sarebbe necessario dotarsi o pensare all'acquisto di un monitor di ultima generazione, possibilmente a 240 o ancora meglio a 360 hz (o addirittura superiore).
Tra i pannelli che sono in grado di offrire questo tipo di prestazioni ci sono i nuovi modelli OLED che raggiungono frequenze elevatissime.
L'applicazione di Nvidia offre diverse funzionalità per i giochi compatibili. Scopriamo insieme alcune delle più interessanti.
Di seguito un elenco con tutti i preset disponibili e la loro funzione:
DLSS Preset A: Si tratta della forma "primordiale" del DLSS che non utilizzava i vettori di movimento, la si può usare se il gioco non supporta tutti gli input del DLSS, ma causa parecchio ghosting
DLSS Preset B: Variante del preset A creato per aggiungere "l'ultra performance" e migliorarne la resa
DLSS Preset C: Sempre variante del preset A creato per i giochi più movimentati, riduce il ghosting ma crea maggiori artefatti
DLSS Preset D: E' il contrario del preset C creato per i giochi più "lenti" crea un immagine più stabile, ma aumenta parecchio il ghosting
DLSS Preset E: Si tratta di una versione migliorata del preset D che dovrebbe dare ottime performance sia in termini di stabilità e ridurre il ghosting
DLSS Preset F: Utilizzato nelle versioni pre-transformer per il DLAA e Ultra performance, si riduce parecchio il ghosting
DLSS Preset G: Sembra inutilizzato
DLSS Preset J: Introduce il nuovo modello transformer che rende l'immagine molto più stabile e pulita con miglioramenti davvero sostanziali rispetto a tutti gli altri preset
DLSS Preset K: Un preset che va a migliorare il preset J riducendo lo scintillio tra la vegetazione.
Per chi non è interessato a vagliare tutti i preset può semplicemente usare l'opzione per sovrascrivere l'ultima versione disponibile.
Mentre la scelta tra i vari preset è disponibile nella finestra a tendina più in basso
È una funzionalità che consente ai giochi che già supportano la generazione di frame, ma non hanno ancora ricevuto l'aggiornamento per il MFG, di sfruttare questa tecnologia per i possessori di schede RTX 5000.
Per i giochi che dispongono già del supporto nativo, come Cyberpunk 2077 o Alan Wake 2, non è necessario utilizzarla, poiché l'opzione è direttamente accessibile dal menu del gioco. Diventa invece utile per quei titoli che supportano la generazione di frame 2x ma non hanno ancora integrato il supporto nativo per MFG.
Consente di attivare il DLAA o la modalità "Prestazioni Ultra" del DLSS anche nei giochi in cui questi preset non sono ufficialmente supportati. Tuttavia, è necessario che il gioco includa già il supporto per il DLSS in altre modalità.
Attiva la generazione di frame 2x anche nei giochi più datati, garantendo supporto per questa funzionalità anche in assenza di compatibilità nativa.
Può rivelarsi particolarmente utile per i giochi con un limite imposto al frame rate.
Ad esempio, in Arkham Knight il gioco è originariamente limitato a 90 FPS. Attivando questa opzione, il limite viene esteso fino a 180 FPS, consentendo di sfruttare appieno il refresh rate di monitor più avanzati.

Nvidia ha annunciato numerose innovazioni nel settore grafico, alcune già disponibili e altre ancora in fase di sviluppo, come Reflex 2, Mega Geometry, NTC e altre tecnologie. Non entreremo ora nei dettagli, ma le approfondiremo quando saranno ufficialmente rilasciate.
Se desiderate dare un'occhiata, cliccate sul link qui sotto:
developer.nvidia.com
Abbiamo analizzato l'utilizzo del MFG e l'importanza del DLSS nella sua applicazione pratica, evidenziando come l'approccio alla grafica stia evolvendo rapidamente. Questo cambiamento avviene con una velocità che molti utenti potrebbero non riuscire ancora a cogliere appieno.
5070 = 4090 ???È una frase che senza dubbio ha suscitato indignazione in molti, spingendo tanti a dimostrare con forza il contrario.
Tuttavia, vi invito a riflettere: è davvero possibile che "Giacchetta" sia così sprovveduto da esprimere un'affermazione di quel genere? Cosa ci voleva comunicare in realtà?
Jensen Huang non sta affermando che una 5070 possa competere direttamente con una 4090, ma che, grazie alle nuove tecnologie, può raggiungere prestazioni simili nella sua risoluzione di riferimento.
Tuttavia, il messaggio di Nvidia va oltre: ci invita a ripensare il modo di concepire la grafica. L'azienda sta intraprendendo una strada diversa, sfruttando in modo innovativo questa "forza bruta", perché il panorama tecnologico sta evolvendo rapidamente soprattutto grazie all'intelligenza artificiale. A me appare piuttosto chiaro che il futuro richiederà un nostro adattamento a questo nuovo modello!
Le prestazioni dei chip non crescono in modo lineare: per ottenere un incremento del 30% non è sufficiente aumentare del 30% il numero di core grafici. Il crescente costo dei chip e la loro maggiore densità stanno spingendo le aziende a esplorare soluzioni alternative, sviluppando hardware progettato per sfruttarle al meglio.
La strada intrapresa è spesso oggetto di critiche. I modelli generativi di IA sono stati resi possibili persino su schede come le RTX 2000, ormai datate, proprio perché non si sono limitati a riempire il chip grafico di CUDA, ma hanno integrato elementi pensati per affrontare anche sfide future!
Hanno ragione o hanno torto? Non possiamo saperlo con certezza. Solo il tempo ce lo svelerà, ma per ora, ciò che ci sta comunicando è chiaro!
Al di la di tutto, dobbiamo fare una riflessione e chiederci questo:
Se un gioco come Cyberpunk (in modalità overdrive e in 2160p) su una 5080 riesce a malapena a mantenere 22 FPS, quanto tempo dovrà passare prima che, grazie alla pura potenza hardware, saremo in grado di far girare i titoli del futuro al massimo delle prestazioni? E quali costi saranno necessari per raggiungere questo traguardo?
E se invece già oggi, grazie alle tecnologie generative, siamo in grado di ottenere ben 170 frame senza compromettere la qualità grafica né incorrere in grossi problemi di latenza. Non è forse questa la direzione giusta da perseguire?
La risposta non la conosco, ma una cosa è certa, questo mondo sta cambiando molto velocemente!
Spero che questa guida vi piaccia e vi inviti a riflettere su ciò che sta accadendo in questo settore. Che l'abbiate apprezzata o meno, condividete le vostre opinioni nei commenti!
Che la forza sia sempre con voi!
Crime
Indice della Guida:
- DLSS 4 e Frame Generator
- DLSS4
- Funzionamento ed Evoluzione del DLSS
- DLAA
- DLSS Ray Reconstruction
- Frame Generator e Multi Frame Generator
- Scenari di Utilizzo
- Latenza, cosa è e cosa si intende
- Cosa misura Framewiew
- Correlazione tra frame-rate e latenza
- Cosa Fa Nvidia Reflex
- Considerazioni sul Frame-rate
- Estrema Importanza del Monitor!
- Novità di Nvidia App
- Altre Novità
- Conclusioni
DLSS4 e FG
Nvidia non ci facilita la comprensione, promuovendo qualsiasi cosa come "DLSS"Oggi in effetti il DLSS non è più un elemento ben definito, ma più un insieme di funzionalità che vengono racchiuse sotto la stessa etichetta del "DLSS"
Mettiamo in ordine le cose:
DLSS 4
Con il termine generico DLSS ci si riferisce solitamente alla funzione di "scaler" che svolge questa funzione:La scheda "lavora" riducendo l'immagine a una risoluzione inferiore rispetto a quella nativa. Grazie all'algoritmo DLSS e all'accelerazione hardware dedicata, introdotta a partire dalle RTX 2000, è possibile ricostruire le parti mancanti dell'immagine, restituendola alla risoluzione effettiva con una qualità molto simile a quella originale!
Il DLSS può avere diversi preset atti a migliorare la qualità o ad aumentare il frame-rate
Ecco un video di comparazione tra diverse qualità del DLSS4 su AW2:
Funzionamento ed evoluzione del DLSS
Il DLSS (Deep Learning Super Sampling) nasce dalla necessità di trovare un sistema per alleggerire il carico della GPU in modo da riprodurre effetti in Ray Tracing, introdotto con le RTX 2000.
Si tratta di una tecnologia che si basa sull'uso dell' Intelligenza artificiale, il gioco invece di essere eseguito alla risoluzione "target" del monitor, viene reindirizzato ad una risoluzione inferiore, a seconda della qualità del preset selezionato.
Questo riduce drasticamente l'uso della GPU liberando risorse computazionali, poichè il numero di pixel viene notevolmente ridotto.
Affinché il DLSS funzioni correttamente non è sufficiente solo l'immagine, ma di più input, forniti dal motore di gioco vediamo in dettaglio quali sono :
- Frame corrente (a bassa risoluzione): che è l'immagine di partenza.
- Vettori di movimento: Questi vettori descrivono il movimento degli oggetti facendo un analisi dei pixel che sono "cambiati" e degli oggetti che si muovono nella scena. Si tratta di un procedimento essenziale per il corretto funzionamento del DLSS e dell' AI per la qualità finale della ricostruzione, evita la creazione di artefatti e la presenza di ghosting
- Feedback Temporale: Si tratta di dati provenienti dai frame già processati e upscalati, questi dati incrociati con i precedenti contribuiscono a rendere l'immagine più stabile.
In questo modo l'IA "apprendeva" il modo in cui doveva apparire l'immagine ad alta risoluzione partendo da una risoluzione più bassa.
Questa tecnica ovviamente porta con se degli svantaggi poiché il gioco ha bisogno di tempo affinché il DLSS potesse venire implementato.
Con il DLSS 2.X Nvidia è passata finalmente ad un modello "generalizzato" molto più flessibile ed efficace. A partire dal DLSS 2.0 infatti il DLSS non ha più bisogno di un periodo di "addestramento" esterno ma può essere direttamente implementato.
Inferenza in tempo reale
Le schede grafiche RTX sono in grado di eseguire in tempo reale il modello dell'AI addestrato, questo processo è chiamato "inferenza".
Si tratta di calcoli molto AI molto complessi, che sarebbero impossibili da eseguire con i classici CUDA core che non sono in grado di svolgere questo tipo di calcoli nel tempo necessario.
Per questa ragione a partire dalle RTX 2000 sono stati introdotte unità di calcolo specializzato matricale, i Tensor Core.
Solo grazie ai Tensor Core è possibile portare a termine in tempi ragionevoli il calcolo algebrico lineare necessario per l'uso del DLSS.
L'output finale dell'inferenza è un frame ricostruito alla risoluzione del monitor del tutto simile o addirittura in alcuni casi più nitido e stabile di un frame reindirizzato nativamente ma ottenuto con un costo computazionale inferiore.
Evoluzioni Significative
DLSS 1.0: Si tratta della primissima versione uscita insieme alle RTX 2000, richiedeva addestramento e spesso venivano fuori piccoli artefatti o eccessiva sfocatura
DLSS 2.x (Super Resolution): Introduce finalmente il modello generalizzato, con l'utilizzo massivo dei vettori di movimento e feedback temporale, migliora drasticamente la flessibilità e la qualità dell'immagine e rappresenta la base per le successive versioni.
DLSS 3 (Frame Generator): Aggiunge la capacità separata di generare frame intermedi grazie all'analisi del flusso ottico, anche esso ottenuto attraverso hardware specifici presente in maniera così avanzata solo dalle RTX 4000
Interpola il movimento tra frame A e B creando un frame intermedio completamente nuovo, questo aumenta in maniera significativa la fluidità percepita, ma può aggiungere latenza, mitigata dall'utilizzo di Nvidia Reflex.
DLSS 4.0 : Con il DLSS 4 si introduce il Multi Frame Generator che moltiplica fino a 4 i frame interpolati senza avere un impatto sulla qualità finale dell'immagine o un eccessiva latenza.
DLAA
In questo caso, l'immagine viene visualizzata alla risoluzione nativa, senza l'utilizzo dello scaling, mentre il DLAA interviene per ottimizzarne ulteriormente la qualità visiva.DLSS Ray Reconstruction
Si tratta di un innovativo approccio al "denoising" , particolarmente utile nell'applicazione del Ray Tracing e Path Tracing.Il Ray Tracing utilizza la simulazione di raggi di luce che, partendo dal punto di osservazione, percorrono il loro tragitto all'indietro, interagendo con le superfici e arrivando infine alla sorgente luminosa.
Il Path-Tracing invece è ancora più avanzato e tiene in considerazione anche i rimbalzi.
L'algoritmo, estremamente oneroso dal punto di vista computazionale, limita attualmente il numero di raggi gestibili. Nel caso del path-tracing, si parla di 2 raggi e 2 rimbalzi per pixel, una quantità di calcolo che rappresenta già una sfida praticamente insormontabile per le schede grafiche più moderne!
Essendo quindi il numero di raggi limitati, la scena finale risulta parecchio "rumorosa" ed è per questo che sono state introdotte appunto delle tecniche di "denoising" per annullare il rumore delle scene.
Il Ray Reconstruction non è altro che un evoluzione di queste tecnologie
Riesce ad ottenere una pulizia dell'immagine nettamente migliore annullando il rumore generato dal Ray tracing!
Frame Generator e Multi Frame Generator
Non si tratta di una tecnologia recente; al contrario, è piuttosto datata e si trova già integrata in numerosi modelli di TV. L'algoritmo utilizzato è ben conosciuto e permette di generare un frame aggiuntivo a partire da due frame consecutivi.L'idea è molto buona, ma sulle TV presenta molti difetti, specie se si parla di immagini molto movimentate o di cambi di scena repentini.
Prossimo notare nell'immagine sottostante quanti artefatti vengono a crearsi in una scena in forte movimento; è davvero un mezzo disastro!

Se tutto ciò accade in un film figuriamoci in un gioco, dove l'utente passa la maggior parte del tempo a ruotare la visuale in maniera repentina!
Pertanto, non è sufficiente affidarsi all'interpolazione software: è necessario un sistema in grado di analizzare i movimenti delle immagini e, attraverso il calcolo vettoriale, "prevedere" il movimento degli oggetti.
Dalle RTX 4000 Nvidia ha introdotto il Frame Generator, che utilizza l'hardware per analizzare il movimento delle schede ed "prevedere" la posizione degli oggetti in movimento in tempo reale!
Una vera rivoluzione in questo campo che ha permesso di raddoppiare il frame-rate in molti giochi, riuscendo a mantenere livelli qualitativi elevati sia per quello che riguarda la resa grafica che la risultante latenza.
Con le RTX 5000 si compie un ulteriore passo avanti grazie al Multi Frame Generator, una tecnologia che consente diversi livelli di interpolazione, variabili da un minimo di 2x fino a un massimo di 4x.
Come ci riesce Nvidia?
L'OFA era stato implementato anche sulle schede RTX 3000, ma la Generazione di Frame non è stata resa disponibile per due motivi principali:
La principale motivazione risiedeva nell'hardware integrato nelle schede RTX 3000. Sebbene dotate di OFA, questo componente era progettato per supportare il DLSS sfruttando i dati vettoriali, e non per la generazione di frame. L'introduzione del Frame Generation avrebbe sovraccaricato l'OFA, rendendolo incapace di gestire entrambe le funzionalità in modo efficiente.
La seconda motivazione era legata alla gestione del flusso di dati nei Tensor Core. Secondo Nvidia, il numero di Tensor Core disponibili non era sufficiente per gestire in modo ottimale il flusso di dati, così come i tempi di pre e post-processing richiesti da questa funzionalità.
Nuovo modello con le RTX 5000
Nelle RTX 5000 l'OFA non viene più impiegato per la generazione dei frame. Non è chiaro se sia ancora presente un OFA dedicato ad altre funzioni, ma il sistema precedente risultava poco efficiente, poiché richiedeva un'analisi dell'OFA per ogni frame aggiuntivo.
Per questo motivo, il sistema è stato completamente riprogettato e notevolmente potenziato. Blackwell adotta un modello basato sull'intelligenza artificiale, reso possibile dai nuovi Tensor Core, che offrono prestazioni 2,5 volte superiori, integrando un nuovo tipo di hardware chiamato "flip metring."
Ciò consente di generare il frame immediatamente prima che venga inviato al monitor. Grazie al flip metering, è la GPU a gestire interamente la cadenza dei frame, garantendo un pacing significativamente più fluido, come evidenziato nel grafico.

Questo nuovo approccio permette un efficienza migliorata del 40% oltre ad un utilizzo di memoria inferiore del 30%.
Il nuovo MFG è l'asso nella manica di Nvidia per questa generazione, se si pensa che con il MFG 4x ben 15 di 16 pixel sono generati dall'intelligenza artificiale questa tecnologia è davvero stupefacente!

Scenari di Utilizzo
Attualmente, la sfida più impegnativa per una scheda grafica è gestire gli effetti in path-tracing, che implicano l'elaborazione di 2 raggi e 2 rimbalzi.Nessuna scheda grafica sul mercato è realmente in grado di mantenere un frame rate elevato con questo tipo di effetti alle risoluzioni più alte (2160p).
Ecco perché le tecnologie che abbiamo introdotto sopra sono davvero indispensabili!
Affinché la generazione di frame abbia un risultato soddisfacente si devono verificare 2 condizioni
- Il frame-rate di base deve essere già abbastanza alto
- Di conseguenza anche che latenza di base deve essere piuttosto bassa
Latenza, cosa è e cosa si intende
La latenza rappresenta il ritardo tra il momento in cui forniamo un input e la sua effettiva risposta sullo schermo. Si tratta di un elemento cruciale per garantire un’esperienza di gioco fluida e appagante, ed è importante che rimanga entro livelli accettabili.È inversamente proporzionale al frame rate, motivo per cui i giocatori competitivi puntano costantemente a ottenere un numero di frame il più alto possibile. Un frame-rate più elevato riduce la latenza, garantendo una risposta al movimento del mouse più rapida e precisa.
Con l'introduzione della tecnologia di generazione dei frame, lo scenario cambia: un frame "generato" non riduce la latenza, anzi richiede del tempo per essere "creato". Di conseguenza, questi frame aggiuntivi generati artificialmente risultano poco utili in contesti dove la latenza è un fattore critico.
Nvidia punta a mantenere una latenza "accettabile" anche con l'introduzione del generatore di frame multipli.
L'utente dovrebbe assicurarsi di avere un frame-rate di base adeguato per evitare che la latenza finale diventi percepibile o fastidiosa.
Diamo un occhiata a come si comporta il MFG in funzione della latenza!
In questo screen-shot possiamo osservare il gioco AW2 in 2160p con impostazioni al massimo, inclusa l’attivazione del path-tracing. Il risultato è un modesto frame rate di soli 22 FPS, accompagnato da una latenza elevata che supera i 100 ms.
A questo punto, attivando il MFS 4x, il gioco diventa enormemente più "fluido", ma persiste il problema significativo della latenza, che non solo rimane invariata, ma peggiora!
Anche se il gioco riesce ora a raggiungere un numero di frame "accettabile", la latenza rimarrà eccessiva, rendendolo comunque ingiocabile. Certo, l'interpolazione rappresenta un'importante risorsa, ma non è in grado di fare miracoli: un frame rate iniziale così basso inoltre comporterà inevitabilmente artefatti e fenomeni di ghosting.
Il DLSS 4 entra in gioco e ci offre un aiuto significativo: in 2160p, impostando la modalità prestazioni, riesce a trasformare i 22 FPS iniziali in un ben più fluido e stabile 56 FPS, con una latenza di 52ms.
Disponiamo ora di una base adeguata per testare il Frame Generator e il Multi Frame Generator. Analizziamo come varia la latenza in relazione a questa innovativa tecnologia!
L'attivazione del 2X comporta un aumento della latenza praticamente irrilevante, ma con un frame-rate che supera i 100!
Con il 4x si raggiungono prestazioni impressionanti fino a 180 FPS, accompagnate da una latenza del tutto accettabile che si attesta sui 63 ms.
Abbiamo quindi portato a casa il nostro risultato!!!!
Nota Bene: Non bisogna confondere la latenza con la latenza del frame-time, che indica esclusivamente il tempo necessario per elaborare e riprodurre un singolo frame.
Spieghiamo meglio il concetto con un immagine:

La latenza "totale" è definita come "latenza di sistema" o "System Latency" ed è calcolata sommando tutte le latenze coinvolte, come quelle di mouse, USB, CPU, GPU e altre componenti.
Per semplificare ulteriormente, possiamo fare riferimento allo schema riportato nell'immagine seguente:

Chiariamo più in dettaglio lo schema la latenza totale di sistema si ottiene sommando principalmente 3 cose:
- La latenza delle periferiche
- la Latenza del PC
- La latenza del Display
Il segnale elettrico generato dal clic del mouse parte dal pulsante, attraversa il circuito interno del dispositivo, raggiunge la porta USB e viene trasferito al computer, dove viene elaborato dalla CPU e così via dicendo...
Le uniche variabili che l''utente può controllare direttamente sono la qualità del monitor, ma ormai oggi tutti i modelli in commercio hanno una bassissima latenza ed il numero di frame generato, che rappresenta un valore cruciale per ottenere una latenza non fastidiosa.
Spiegherò più in basso la correlazione tra frame-rate generato e la latenza.
Cosa misura Framewiew?
FrameView è un'applicazione sviluppata da Nvidia, sebbene poco diffusa, rappresenta l'unico strumento attualmente disponibile in grado di fornire una stima della latenza. Va precisato, tuttavia, che non misura la latenza totale del sistema, ma si concentra esclusivamente sulla PC Latency, come illustrato nell'immagine sottostante.

È importante sottolineare inoltre che il valore restituito è altamente approssimativo, poiché si tratta di un software progettato per fornire una stima parziale della latenza. Per ottenere una misurazione realmente accurata, è indispensabile utilizzare strumenti dotati di hardware specificamente dedicato a tale scopo.
In questo caso, non è necessario concentrarsi troppo sui numeri! Ciò che conta davvero, e che cerco di sottolineare ogni volta, è che la latenza alla fine non risulti a voi effettivamente fastidiosa, e se non lo è non dovete pensare ad altro!
Correlazione tra frame-rate e latenza
La latenza finale e il frame-rate sono strettamente interconnessi, poiché il tempo necessario per generare ogni singolo frame incide direttamente sulla latenza complessiva del sistema.
Vediamolo nella pratica:
Se un gioco raggiunge i 60 FPS, il tempo necessario per elaborare un singolo frame è di 16,6 millisecondi (1000/60 = 16,6); a questo valore dobbiamo sommare quello che è la latenza hardware.
Supponiamo che sia di 30 ms:
- 30 ms + 16,6 ms = 46,6 ms OK!
- 100 ms + 30 ms = 130 ms KO!
Il DLSS riduce la latenza aumentando il numero di frame, i quali sono "reali" esattamente come quelli generati senza il suo utilizzo!
Se con il DLSS attivo raggiungete i 60 frame al secondo, non ha alcuna rilevanza che la scheda grafica lavori a una risoluzione inferiore. Ogni frame richiederà comunque 16,6 ms per essere elaborato. Allo stesso modo, ottenere 60 frame senza il DLSS comporta lo stesso tempo per frame, ovvero 16,6 ms.
Il generatore di frame al contrario funziona attraverso l'interpolazione, il che comporta inevitabilmente un leggero aumento della latenza. Questo accade perché i frame devono essere creati artificialmente, e di conseguenza non contribuiranno a ridurre ulteriormente la latenza, come invece accadrebbe nel caso di frame non interpolati.
Facciamo anche qui un esempio
Quando un gioco funziona a 60 FPS, la latenza di un singolo frame corrisponde sempre a 16,6 ms. Aggiungendo la latenza hardware, il totale raggiunge i 46,6 ms, come illustrato nell'esempio precedente.
Utilizzando la generazione di frame, possiamo raggiungere la straordinaria fluidità di 120 FPS. Tuttavia, la latenza di un singolo frame non sarà di 8,3 ms come avverrebbe normalmente, ma rimarrà a 46,6 ms a cui si sommano i circa 2 ms stimati per la generazione di frame, arrivando così a un totale di 48,6 ms.
Cosa fa Reflex?

Reflex è una tecnologia sviluppata da Nvidia progettata per ridurre la latenza nei videogiochi. Il sistema opera eliminando la "coda di rendering" sincronizzando CPU e GPU.
Considerazioni sul Frame-rate
Un discorso analogo si applica anche in relazione al frame-rate. In questo caso, abbiamo considerato un altro dei giochi più impegnativi in assoluto: Cyberpunk 2077, in modalità overdrive a 2160p.La situazione è simile a quella di AW2 con un frame che non arriva a 25

Anche qui ci presta soccorso il DLSS 4 Transformer che in modalità qualità ce lo porta fino a 45!
A questo punto si potrebbe anche optare per l'attivazione del Frame Generator, ma il nostro obiettivo è ottenere un'immagine di alta qualità e una latenza ridotta. Per questo motivo, scegliamo la modalità "Equilibrato", che ci permette di raggiungere finalmente un frame-rate vicino ai 60 fps.
Da qui in poi si può attivare la generazione di frame, e se si è possessori una RTX 5000 si procede con:
Attivando la modalità 4x della generazione di frame si arriva alla straordinaria cifra di 173 FPS!!!

Grazie a tecnologie innovative come DLSS e MFG, siamo riusciti a trasformare una base di soli 22 frame in un frame-rate moltiplicato per ben 8 volte!
Se questa non è magia, allora davvero non saprei come definirla!
Estrema Importanza del Monitor !
Il monitor rappresenta uno dei componenti più cruciali in un PC da gaming, rendendolo un elemento essenziale per bilanciare le prestazioni della scheda video e ottimizzare il budget, evitando spese superflue.
Con l'introduzione del MFG, diventa fondamentale disporre di un pannello con un refresh rate elevatissimo per sfruttare appieno questa tecnologia. Questo progresso si accompagna all'arrivo di pannelli capaci di raggiungere frequenze elevatissime (anche a 500Hz)
Per chi non dispone di un pannello ad altissima frequenza, queste tecnologie potrebbero risultare poco utili, poiché l'attivazione del Frame Generator richiede una base di frame già elevata.
Con il MFG 4x si ottengono spesso frame-rate superiori ai 200. In presenza di un pannello a 144Hz, risulta evidente che l’utilizzo del Frame Generator X2 è più che sufficiente, evitando così di superare il refresh rate massimo del monitor e prevenendo la perdita del G-Sync.
Fate attenzione anche al cap del frame-rate.
Se il frame rate con l’utilizzo del MFG supera leggermente la frequenza di aggiornamento massima, è consigliabile applicare un limite al frame rate. Questo accorgimento evita episodi di tearing o l’attivazione/disattivazione del G-Sync nelle situazioni in cui ciò potrebbe accadere.
È sconsigliato invece utilizzare il limitatore se, con l'uso dell'MFG, si supera di molto il range previsto. In questi casi, è preferibile optare per un moltiplicatore più basso, così da rientrare nel range di frequenza massima supportato dal monitor.
Nota Bene: Non è un bene utilizzare un limitatore nel caso in cui l'uso del MFG porti a superare significativamente la frequenza massima del pannello. Questo peerchè si limiterà anche il frame rate "effettivo", il che potrebbe causare un aumento dell'input lag.
Nel caso in cui il frame massimo presenti solo brevi picchi che superano il range di frequenza supportato dal pannello l'uso del limitatore è necessario e non genera conseguenze.
Per sfruttare quindi al meglio queste nuove schede sarebbe necessario dotarsi o pensare all'acquisto di un monitor di ultima generazione, possibilmente a 240 o ancora meglio a 360 hz (o addirittura superiore).
Tra i pannelli che sono in grado di offrire questo tipo di prestazioni ci sono i nuovi modelli OLED che raggiungono frequenze elevatissime.
Novità di Nvidia App
L'applicazione di Nvidia offre diverse funzionalità per i giochi compatibili. Scopriamo insieme alcune delle più interessanti.Sovrascrivi il DLSS
È una funzione che consente di sovrascrivere il DLSS su qualsiasi preset disponibile, includendo non solo l'ultima versione, ma anche quelle precedenti. Questo permette di effettuare confronti dettagliati tra le diverse iterazioni.Di seguito un elenco con tutti i preset disponibili e la loro funzione:
DLSS Preset A: Si tratta della forma "primordiale" del DLSS che non utilizzava i vettori di movimento, la si può usare se il gioco non supporta tutti gli input del DLSS, ma causa parecchio ghosting
DLSS Preset B: Variante del preset A creato per aggiungere "l'ultra performance" e migliorarne la resa
DLSS Preset C: Sempre variante del preset A creato per i giochi più movimentati, riduce il ghosting ma crea maggiori artefatti
DLSS Preset D: E' il contrario del preset C creato per i giochi più "lenti" crea un immagine più stabile, ma aumenta parecchio il ghosting
DLSS Preset E: Si tratta di una versione migliorata del preset D che dovrebbe dare ottime performance sia in termini di stabilità e ridurre il ghosting
DLSS Preset F: Utilizzato nelle versioni pre-transformer per il DLAA e Ultra performance, si riduce parecchio il ghosting
DLSS Preset G: Sembra inutilizzato
DLSS Preset J: Introduce il nuovo modello transformer che rende l'immagine molto più stabile e pulita con miglioramenti davvero sostanziali rispetto a tutti gli altri preset
DLSS Preset K: Un preset che va a migliorare il preset J riducendo lo scintillio tra la vegetazione.
Per chi non è interessato a vagliare tutti i preset può semplicemente usare l'opzione per sovrascrivere l'ultima versione disponibile.
Mentre la scelta tra i vari preset è disponibile nella finestra a tendina più in basso
Sovrascrivi DLSS generazione di fotogrammi
È una funzionalità che consente ai giochi che già supportano la generazione di frame, ma non hanno ancora ricevuto l'aggiornamento per il MFG, di sfruttare questa tecnologia per i possessori di schede RTX 5000.
Per i giochi che dispongono già del supporto nativo, come Cyberpunk 2077 o Alan Wake 2, non è necessario utilizzarla, poiché l'opzione è direttamente accessibile dal menu del gioco. Diventa invece utile per quei titoli che supportano la generazione di frame 2x ma non hanno ancora integrato il supporto nativo per MFG.
Sovrascrittura DLSS - Super risoluzione
Consente di attivare il DLAA o la modalità "Prestazioni Ultra" del DLSS anche nei giochi in cui questi preset non sono ufficialmente supportati. Tuttavia, è necessario che il gioco includa già il supporto per il DLSS in altre modalità.
Movimento fluido
Attiva la generazione di frame 2x anche nei giochi più datati, garantendo supporto per questa funzionalità anche in assenza di compatibilità nativa.Può rivelarsi particolarmente utile per i giochi con un limite imposto al frame rate.
Ad esempio, in Arkham Knight il gioco è originariamente limitato a 90 FPS. Attivando questa opzione, il limite viene esteso fino a 180 FPS, consentendo di sfruttare appieno il refresh rate di monitor più avanzati.

Altre novità
Nvidia ha annunciato numerose innovazioni nel settore grafico, alcune già disponibili e altre ancora in fase di sviluppo, come Reflex 2, Mega Geometry, NTC e altre tecnologie. Non entreremo ora nei dettagli, ma le approfondiremo quando saranno ufficialmente rilasciate.Se desiderate dare un'occhiata, cliccate sul link qui sotto:

NVIDIA RTX Neural Rendering Introduces Next Era of AI-Powered Graphics Innovation | NVIDIA Technical Blog
NVIDIA today unveiled next-generation hardware for gamers, creators, and developers—the GeForce RTX 50 Series desktop and laptop GPUs. Alongside these GPUs, NVIDIA introduced NVIDIA RTX Kit…
Conclusioni
Abbiamo analizzato l'utilizzo del MFG e l'importanza del DLSS nella sua applicazione pratica, evidenziando come l'approccio alla grafica stia evolvendo rapidamente. Questo cambiamento avviene con una velocità che molti utenti potrebbero non riuscire ancora a cogliere appieno.5070 = 4090 ???
Tuttavia, vi invito a riflettere: è davvero possibile che "Giacchetta" sia così sprovveduto da esprimere un'affermazione di quel genere? Cosa ci voleva comunicare in realtà?
Jensen Huang non sta affermando che una 5070 possa competere direttamente con una 4090, ma che, grazie alle nuove tecnologie, può raggiungere prestazioni simili nella sua risoluzione di riferimento.
Tuttavia, il messaggio di Nvidia va oltre: ci invita a ripensare il modo di concepire la grafica. L'azienda sta intraprendendo una strada diversa, sfruttando in modo innovativo questa "forza bruta", perché il panorama tecnologico sta evolvendo rapidamente soprattutto grazie all'intelligenza artificiale. A me appare piuttosto chiaro che il futuro richiederà un nostro adattamento a questo nuovo modello!
Le prestazioni dei chip non crescono in modo lineare: per ottenere un incremento del 30% non è sufficiente aumentare del 30% il numero di core grafici. Il crescente costo dei chip e la loro maggiore densità stanno spingendo le aziende a esplorare soluzioni alternative, sviluppando hardware progettato per sfruttarle al meglio.
La strada intrapresa è spesso oggetto di critiche. I modelli generativi di IA sono stati resi possibili persino su schede come le RTX 2000, ormai datate, proprio perché non si sono limitati a riempire il chip grafico di CUDA, ma hanno integrato elementi pensati per affrontare anche sfide future!
Hanno ragione o hanno torto? Non possiamo saperlo con certezza. Solo il tempo ce lo svelerà, ma per ora, ciò che ci sta comunicando è chiaro!
Al di la di tutto, dobbiamo fare una riflessione e chiederci questo:
Se un gioco come Cyberpunk (in modalità overdrive e in 2160p) su una 5080 riesce a malapena a mantenere 22 FPS, quanto tempo dovrà passare prima che, grazie alla pura potenza hardware, saremo in grado di far girare i titoli del futuro al massimo delle prestazioni? E quali costi saranno necessari per raggiungere questo traguardo?
E se invece già oggi, grazie alle tecnologie generative, siamo in grado di ottenere ben 170 frame senza compromettere la qualità grafica né incorrere in grossi problemi di latenza. Non è forse questa la direzione giusta da perseguire?
La risposta non la conosco, ma una cosa è certa, questo mondo sta cambiando molto velocemente!
Spero che questa guida vi piaccia e vi inviti a riflettere su ciò che sta accadendo in questo settore. Che l'abbiate apprezzata o meno, condividete le vostre opinioni nei commenti!
Che la forza sia sempre con voi!
Crime
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