UFFICIALE Guild Wars 2

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Queste sono le classi presenti tutt'ora sul sito di GW2 Italia:

Esploratore

L’esploratore è un maestro di vari mestieri e si basa sul suo occhio acuto, sulla mano ferma e sulla potenza della natura stessa! Un maestro del combattimento a distanza, l’esploratore è capace di colpire nemici ignari da lontano con il suo arco! Con una compagnia stabile di animali ai suoi comandi, un esploratore può adattarsi ai punti di forza e debolezza degli avversari.
Un esploratore è accompagnato dai suoi fedeli animali da compagnia. Gli esploratori costruiscono un legame con i propri compagni animali, ed egli può avere fino a 3 animali al proprio servizio, ma solo uno di essi può essere attivo in un certo momento. La salute, l’armatura e il danno degli animali da compagnia dipendono dal livello dell’esploratore che li controlla. Gli animali possono essere ammaestrati da giovani, ci sono diverse varietà di specie su Tyria che possono essere ammaestrate, inclusi orsi, moa, divoratori e squali, durante l’evoluzione gli animali acquisiscono maggiore unicità e ti permetteranno di aggiungere delle abilità che completano le tue tattiche!
Gli esploratori potranno gestire una risorsa unica durante il combattimento, assegnando ai propri pet un comportamento che va dall’aggressivo al passivo, oppure ordinando al proprio animale da compagnia di eseguire dei comandi come: Attacco, Stare fermo oppure tornare al mio fianco.
Gli esploratori hanno un numero di speciali tipi di abilità:
Trappole: Le trappole sono utili abilità che possono essere nascoste nella posizione attuale dell’esploratore. Quando un nemico si avvicina alla trappola, essa è attivata. Per Esempio, la trappola di spine renderà i tuoi nemici azzoppati e sanguinanti. Una trappola può rimanere attiva fino a quando l’esploratore sceglie di rimanere vicino ad essa. Un esploratore può avere solo uno di ogni tipo di trappola attiva in un determinato momento. Esse occupano gli slot delle abilità a scelta libera!
Spiriti: Una abilità che evoca gli spiriti influenza un’area intorno ad essa. Per esempio lo spirito del sole, applica danno da fuoco aggiuntivo agli attacchi alleati all’interno della sua influenza. Uno spirito resta fuori per un breve periodo ti tempo e si esaurisce se l’esploratore si allontana da esso. Gli spiriti possono essere attaccati dai nemici e rimossi dalla battaglia. Un esploratore può solamente avere uno spirito di ogni tipo attivo in un determinato momento.
Gli esploratori sono per la maggior parte specialisti nelle armi a distanza, tuttavia essi possono usare spade o spadoni a due mani nel combattimento ravvicinato, le armi che possono equipaggiare sono:

  • Armi a una mano: Spada, Ascia
  • Armi a due Mani: Spadoni, Arco Lungo, Arco Corto
  • Armi Mano Secondaria: Ascia, Coltelli, Torcia, Corno da Guerra
Ogni arco è completamente diverso, non solo come distanza, ma anche come abilità danno e funzioni. Gli archi corti sono più leggeri per cui si possono usare le abilità come spread shot mentre ti muovi. Gli archi lunghi al contrario sono più statici, ma essi garantisco un raggio più lungo e una maggiore potenza, puoi usare abilità come raffica se ne equipaggi uno!
Gli esploratori non possono equipaggiarsi con differenti tipi di freccie, tuttavia come accadeva per Gw1, essi possono scegliere le preparazione che sono abilità di utilità in modo da fornire alle loro freccie diversi effetti addizionali!
Armature

Gli esploratori possono indossare le armature medie.


Attributi

Gli esploratori privilegiano questi attributi Forza, Agilità, Vitalità e Volontà.Pets
Pet

Un esploratore ha attive, 3 abilità legate al pet. Fuori dal combattimento, o attravarso l’uso di una abilità di utilità, l’esploratore può cambiare il proprio animale attivo. Ci sono 12 differenti tipi di pets, inclusi alcuni terrestri (ragni), alcuni anfibi (lucertole), altri acquatici (squali). Dentro a ogni tipo, esistono dei sottotipi che influenzano le abilità dei pet. Per esempio, un orso polare possiede un ruggito glaciale, mentre un orso oscuro ha un ruggito terrificante. La salute, l’armatura e il danno degli animali da compagnia dipendono dal livello dell’esploratore che li controlla.
I pet vengono classificati in:

  • Pet acquatici (ne esistono di 3 tipi, fra cui lo squalo)
  • Pet terrestri (ne esistono di 3 tipi)
  • Pet anfibi (ne esistono di 6 tipi, fra cui gli orsi)
Inoltre ogni tipo di pet ha all’interno vari sottotipi, per cui per esempio, all’interno della famiglia degli orsi esiste, l’orso bruno, l’orso nero e l’orso polare!
Inoltre se sei nello stato abbattuto e il tuo pet uccide un nemico, torni automaticamente in vita, mentre invece se sei stato sconfitto, puoi ordinare al tuo pet di venire a leccare le tue ferite tramite l’abilità Lick Wound, in modo da resuscitarti!
Evoluzione dei Pet

I pet hanno delle opzioni personalizzabili. La prima di queste ha a che vedere con l’evoluzione del livello dei pet, Ogni pet può arrivare a 20 livelli di evoluzioni, ognuno riceve bonus automatici a un differente livello di evoluzione. Per gli orsi, questi bonus possono incrementare la salute e il danno. I pets guadagnano punti evoluzione quando il giocatore ottiene dei punti esperienza, mentre il pet è attivo. A certi livelli evolutivi, i pets sbloccheranno degli slot abilità (fino a 4 in totale), gli slot abilità possono essere scelti da una lista di abilità attive per quel tipo di pet. L’evoluzione dei pet significa che svilupperanno bonus passivi e attivi. La differenza visiva sarà soprattutto nell’uso delle abilità e cose simili, ad esempio un drago può sputare fuoco, fumi tossici o lampi. Con l’evoluzione del pet e equipaggiandolo con abilità diverse, si vedranno animazioni diverse, ma il pet non cambierà nel suo aspetto fisico.
Controllo dei Pet

In aggiunta alle sue abilità, un esploratore può gestire un numero limitato di comandi e modalità, questo sarà un elemento dell’interfaccia della classe dell’esploratore, questi comandi saranno associabili nell’interfaccia, eccovi alcuni esempi:
Modi - Tipi di comportamento che l’esploratore può scegliere

  • Aggressivo – Attacca ciò che sto attaccando.
  • Difensiva – Attacca i nemici che mi attaccano.
  • Passiva - Non attacca.
Comandi - specifici, comandi diretti che eseguono subito.

  • Attacco – Attacco il mio obiettivo.
  • Heel – Vieni da me.
  • Stay – Non ti muovere.


 
Elementalista

Essa ricalca le linee guida che c’erano anche in Guild Wars, per cui potrà disporre di magie provenienti dai 4 elementi: Fuoco, Acqua, Aria e Terra. Ognuno di essa è focalizzata su una particolare strategia di gioco e combattimento, per cui avremmo l’acqua che si concentra sul controllare i movimenti, la terra sulle magie di difesa, il fuoco su quelle ad area su larga scala e l’aria sul danno al singolo obiettivo e a pochi nemici nei dintorni.
I tipi di magia dell’elementalista sono 4:
Glifi – Questo tipo di magie modificano il naturale potere delle magie, aumentandone la durata, il danno e il raggio..
Sigilli – Provvedono a un effetto benefico continuato, oppure possono essere attivati per un più grande effetto, per esempio un elementalista equipaggiato con il sigillo della terra, otterrà un effetto benefico di aumento della propria resistenza, se il personaggio decide di attivarne il sigillo, otterrà l’effetto di rilasciare ondate di pietra che stunnano i nemici nei dintorni.
Magie di Evocazione – Evocano potenti armi o oggetti che essi o i membri del gruppo possono usare, per esempio può usare Evoca Fiamme per creare una roccia infuocata da scagliare sul nemico.
Magie ad Area – Utilizzando le magie ad area, l’Elementalista può creare panico e scompiglio su tutto il campo di battaglia.
Armi

Gli elementalisti hanno accesso solo a un unico slot di armi in un determinato momento, possono combinare i loro 4 tipi di arma in 5 modi diversi. Inoltre considerando le 4 armonie con cui possono entrare in sintonia (aria, fuoco, terra e acqua), essi possono contare su un set potenziale di scelta di 20 slot abilità (4 armonie x 5 combinazioni), per i primi 5 slot influenzati dall’arma (N.B. vedere Abilità)
Le Armi dell’elementalista sono:

  • Armi a una mano: Scettro (specializzato su magie in mischia) e Coltelli (specializzato su magie veloci a medio raggio)
  • Armi a due Mani: Bastoni (specializzato su lente magie a lungo raggio)
  • Armi Mano Secondaria: Focus (potenzia le abilità in mischia) e Coltelli (potenzia le abilità a medio raggio)
Armature

Gli elementalisti possono equipaggiarsi con le armature leggere.
Attributi

Gli attributi principali dell’elementalista sono, Intelligenza, Volontà e Percezione
Tratti

Gli elementalisti hanno una linea guida generali chiamata: Arcanum, inoltre hanno una linea guida per ogni arma che possono impugnare. (vedere la lista di armi sopra).




 
Guerriero

Il guerriero è un maestro di armi, che si basa su velocità, forza, resistenza e armature pesanti che gli consentono di sopravvivere alle battaglie. Un guerriero colpo dopo colpo carica adrenalina per tutto il tempo della battaglia, ciò aumenta le sue qualità offensive.​
I tipi di abilità del guerriero sono:
Posizioni - E’ un tipo di abilità che permette di attivare un incantesimo al costo della rigenerazione dell’energia. Per esempio un guerriero che utilizza la posizione del Berserker drena la sua energia, ma gli permette di avere una rigenerazione dell’adrenalina migliore. Puoi facilmente interrompere la posizione del berserker e mandare l’abilità in ricarica.
Catene – E’ un set di 3 abilità che condividono un singolo slot abilità, le catene si interrompono se qualcuno colpisce il tuo obiettivo. In pratica esse danno due abilità extra su un singolo slot per le abilità delle armi (es. Sever Artery, Gash e Final Thrust)
Stendardi (banners) – Un guerriero può piantare lo stendardo oppure può tenerlo in mano portandolo con sè conferendo dei potenziamenti agli alleati nelle vicinanze, un esempio è lo stendardo del coraggio che aumenta il danno da mischia degli alleati nel proprio raggio.
Urla – sono magie che interessano un’ampia area e danno bonus agli alleati o malus ai nemici. Un guerriero può usare On My Mark, per diminuire l’armatura del nemico e chiamare un obiettivo per i membri del gruppo alleati.
Abilità con Carica – Alcune abilità possono essere caricate per ottenere impressionanti attacchi. Un guerriero con una mazza può caricare l’abilità Obliterate e rilasciare essa in 4 differenti livelli di potenza per aumentare l’ammontare di danni inflitti
Armi

un guerriero può combinare i suoi 9 tipi di arma in 19 modi diversi, le sue armi sono:
Armi a una mano: Ascia, Mazza, Spada.
Armi a due Mani: Spadone, Martello, Arco Lungo, Fucile
Armi Mano Secondaria: Scudo, Ascia, Mazza, Spada, Corno da Guerra.
Un guerriero può facilmente switchare fra i due set di armi attive durante il combattimento a seconda delle necessità, passare da un’arma a un’altra inesca un tempo di cool-down che impedisce il continuo switching fra le armi. Tuttavia un guerriero può adottare la maestria delle armi, per diminuire questo tempo e optare per uno stile più selvaggio di combattimento, fuori dal combattimento il guerriero può riconfigurare le sue armi prima di accedere a un nuovo incontro!
L’adrenalina rende il guerriero più potente, aumentando i danni prodotti ad ogni attacco. Ogni set di armi ha una propria Burst Skill che il guerriero può innescare spendendo tutta l’adrenalina raccolta per rilasciare un attacco potentissimo. Il guerriero può usare la sua Burst Skill in ogni momento, ma più stadi di adrenalina avrà riempito, più devastante sarà il suo attacco. Alcune Burst Skill infliggono varie condizioni mentre altre fanno semplicemente più danno.
Ogni arma segue una differente regola, permettendo al guerriero di personalizzare il suo stile di gioco. I Guerrieri possono impugnare come mano principale armi come spade e mazze, con uno scudo, martelli da guerra oppure armi a due mani, ma il loro ruolo è in gran parte definito armi a mano singola o a due mani.
Tipi di Armi:
Un guerriero equipaggiato con una spada è veloce e mobile, causa sanguinamento nei suoi nemici, mentre sguscia fra di loro con il Savage Leap.
Un guerriero con l’ascia carica velocemente l’adrenalina e può causare ingenti danni in un istante.
Un guerriero con un martello butta i suoi nemici per terra, facendo barcollare interi gruppi di nemici
Un guerriero con una mazza distrugge i suoi nemici con potenti attacchi stordenti, rendendoli inermi a ulteriori colpi
Un guerriero con lo spadone usa il suo slancio per causare danni ad area sul campo di battaglia
Un guerriero con arco lungo scaglia freccie infuocate che infliggono danno ad area.
Il fucile è un’arma a singolo obiettivo che il guerriero può usare per “pullare” mostri o per finire un nemico in fuga
Armature

Il Guerriero può indossare le armature pesanti.
Attributi
Attributi

I guerrieri privilegiano i punti attributo di Forza, Agilità, Vitalità e Percezione.
Tratti

I guerrieri hanno due linee guida generali: Potenza e Tattica, inoltre hanno una linea guida per ogni arma che possono impugnare. (vedere la lista di armi sopra)






 
Negromante

Il negromante è un praticante delle arti oscure che invoca i morti, brandisce il potere delle anime perdute e succhia letteralmente la linfa vitale delle sue vittime. Il negromante si nutre di forza vitale, che può usare per ingannare la morte o riportare gli alleati indietro dall’abisso.
Il negromante sfrutta la morte e il degrado. La forza vitale è l’energia che usa per estendere la propria vita. Usando abilità specifiche, il negromante aumenta la sua forza vitale attaccando e uccidendo nemici. Quando finisce la sua salute, invece che andare nello stato di abbattuto il necromante attiva automaticamente le abilità Death Shroud. Il negromante può quindi continuare a lottare sotto forma di spettro fino a quando non finisce la sua forza vitale o non riesce ad uccidere qualcuno, tornando così nel proprio corpo.
Le abilità del negromante rientrano nelle seguenti categorie:

  • Pozzi: i pozzi sono magie persistenti che permettono al negromante di controllare l’area intorno a loro. Creati nella sua posizione, i pozzi influenzano gli obiettivi nel loro raggio. Ad esempio, Pozzo del Sangue (Well of Blood) fornisce un bonus di rigenerazione agli alleati che si trovano in esso. Un negromante può avere solo un pozzo attivo per volta.

  • Sgherri: il negromante evoca degli sgherri non morti che attaccano il nemico al suo comando. Ogni magia evoca sgherri ha una magia secondaria associata che appare dopo che la creatura è stata invocata. Questa magia distrugge lo sgherro, fornendo però un potente effetto al negromante. Ad esempio, il negromante ha un’abilità di cura chiamata Evoca demone di Sangue (Summon Blood Fiend) che crea uno sgherro che cura il suo padrone mentre attacca. Dopo averlo evocato, la skill Evoca demone di Sangue è sostituita da Sapore della Morte (Taste of Death), che permette al negromante di eliminare lo sgherro per ricevere una più grande quantità di salute.

  • Marchi: i negromanti possono anche piazzare dei marchi – incantesimi legati al terreno con una varietà di potenti effetti. Per esempio, Marchio del Sangue (Mark of Blood) danneggia gli avversari rigenerando però nel contempo gli alleati adiacenti. I marchi vengono attivati dopo un certo lasso di tempo, ma il negromante può sempre fare scattare i propri marchi premendo nuovamente l’abilità.

  • Terrore: i negromanti usano una condizione non disponibile alle altre professioni: terrore (fear). Terrore è una condizione rimovibile, e ha per effetto quello di far correre lontano dal negromante la sua vittima per un piccolo periodi di tempo. Ad esempio il negromante può usare Destino (Doom) per infliggere Terrore ad un singolo obiettivo.
Meccanica del negromante:
Armi

Il negromante ha un totale di 10 possibili combinazioni per i set delle armi, essi inoltre possono avere due set di armi attive e possono facilmente switchare fra uno e l’altro, il negromante può scegliere fra le armi seguenti:

  • Mano principale: ascia, pugnale, scettro
  • Mano secondaria: pugnale, focus, corno di guerra
  • A due mani: bastone
Forza vitale: forza vitale è uno speciale tipo di energia usato dal negromante. Una volta raggiunto un certo livello di forza vitale, il negromante può attivare Death Shroud (vedi sotto), assumendo una forma di spirito e lasciandosi indietro il suo corpo. Ognuno dei suoi set di armon ha skill che danno al negromante forza vitale, e guadagna una quantità di forza vitale ancora maggiore per ogni uccisione che succede nei dintorni. Inoltre, ci sono abilità che aumentano la forza vitale, come Armatura Spettrale (Ghost Armor), un’abilità che aumenta l’armatura del negromante e aggiunge forza vitale ogni volta che questi subisce dei danni.
Death Shroud: Death Shroud è un’abilità speciale – utilizzabile da un negromante in qualsiasi momento – che usa la sua forza vitale come una barra della salute. Invece che andare nello stato abbattuto quando la sua salute è ridotta a zero, il negromante attiva automaticamente l’abilità Death Shroud e assume la forma spettrale. In Death Shroud il negromante ha a disposizione delle abilità speciali. Ad esempio, un negromante può invocare un Demone dell’Ombra (Shadow Fiend), uno speciale sgherro unico nella sua forma. Con l’abilità di entrare nello stato Death Shroud il negromante è certo una delle più durevoli professioni di Guild Wars 2.
Armature

I negromanti possono equipaggiarsi con le armature leggere.
Attributi

I negromanti privilegiano i seguenti punti attributo: Intelligenza, Vitalità, Percezione e Volontà.
Tratti

Il negromante ha due linee generali per i tratti che sono sottrazione dell’anima e rituali del sangue, più uno per ogni arma che è in grado di impugnare e uno per i pugnali nella mano secondaria.








Fonte delle classi e delle razze è Guid Wars 2 Italia
 
Beh,io direi un applauso a Madness90 per l'ottimo lavoro e sopratutto per lo sbattimento:luxhello:...
li leggerò con calma per iniziare a farmi un idea su cosa fare anche se la precedenza è sempre per il Ranger,o in questo caso l'Esploratore:asd:
 
Io la precedenza la do al Norn guerriero doppia lama XD peccato che nn l'hanno ancora fatto vedere :(
EDIT: Spero rimettano anche le "cappe" o mantelli del primo gw che erano molto belle ed era un segno di distinzione per dire che la mia gilda era la + **** XD
 
Beh,io direi un applauso a Madness90 per l'ottimo lavoro e sopratutto per lo sbattimento:luxhello:...
li leggerò con calma per iniziare a farmi un idea su cosa fare anche se la precedenza è sempre per il Ranger,o in questo caso l'Esploratore:asd:
certo' faticoso fare copia incolla del lavoro svolto da altri senza nemmeno menzionare la fonte.
 
certo' faticoso fare copia incolla del lavoro svolto da altri senza nemmeno menzionare la fonte.

Non ho mica chiesto di fare una recensione personale..non siamo mica a scuola quì che bisogna scrivere le cose di testa propria:)

In effetti è come dice Kekko, non ho fatto granchè, però la fonte l'ho menzionata alla fine del Negromante.

Comunque le informazione le recuperi online e non vedo perchè devi stare lì a riscriverle tu,quando esiste il copia e incolla che è di una comodità assoluta.. comunque è sempre stato uno sbattimento,potevi benissimo non farlo e invece l'hai fatto,quindi mi sembrava giusto l'applauso..
 
una curiosità....
come incantesimi e abilità come siamo messi?...
cioè nel primo gw quante ce n'erano per classe più o meno?...
 
Ciao a tutti, pur essendo iscritto a Tom's HW da un po' (lo uso principalmente come fonte di informazione per quando devo acquistare qualche componente elettronico), non mi ero accorto di questo Topic.

Potete postare tranquillamente il materiale del mio sito, come avete fatto citando giustamente la fonte, se avete consigli ben venga.

Le abilità del primo GW erano tantissime,
http://wiki.guildwars.com/wiki/Skill

Dalle 80 alle 140 a Classe (fra elite e non), a quel link trovi lo schemino.

Nel secondo capitolo invece saranno molte di meno... ma avranno più qualità, nel senso ci saranno poche skill ripetitive o poco utili, le skill poi saranno modificate dai tratti... non mi addentro nelle spiegazioni, se no si farebbe lunga la cosa!
 
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