Fsr 3 che fine ha fatto

killatores

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guarfeda bene ci sono eccome trema tutto ho fatto ance un video per dimostrarlo


fai motla attenzione ai fili d'erba

vi è tremolio assurdo e nel vidoe l'effetto quasi scompare perchè ci sta la compressione ma dal vivo per me è insopportabile

mz che fsr3 ha parecchi problemi ( che amgari per qualcuno possono abanche passare "inosservati"lo dice pure DF

Fsr 3 non può essere perfetto perché cerca di fare vai software quello che nvidia fa con hardware dedicato

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crimescene

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Fsr 3 non può essere perfetto perché cerca di fare vai software quello che nvidia fa con hardware dedicato

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Beh questo pare ovvio ma il problema è che cosi è poco usabile ( almeno per me)
 
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Tony_x

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Beh questo pare ovvio ma il problema è che cosi è poco usabile ( almeno per me)
È uscito praticamente in beta su due videogiochi di numero (e di nicchia), lasciamoli il tempo
 

crimescene

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È uscito praticamente in beta su due videogiochi di numero (e di nicchia), lasciamoli il tempo
guarda quello che vuoi ma io non credo che la situazione milgiorerà ed il perchè è molto semplice

Prima cosa è lo stesso FSR ad avere grossi limiti, FSR non è uscito ieri

L'interpolazione attraverso il software non è una cosa nuova, sulle TV esite da tantissimo tempo.

Usarla sul gioco come ha fatto FSR è già un enorme passo in avanti ma trovo difficile che senza un supporto hardware dedicato ( come fa nvidia) si possa fare di meglio

Poi non è uan cosa annunciata da poco l'hanno promessa al lancio delle 7900xt parecchi mesi fa nopn mi voglio dilungare in spiegazioni tecniche del perchè questo nons ia possibile e in parte l'ho spiegato anche a @computers in privato perchè è importantissimo avere una qualità molto elevata sull'interpolazione sebnnò dovrei scrivere un papiro ma riguarda il cuore stesso della tecnologia ( super-sampling)

in parole povere se l'interpolazione crea molti artefatti e tremolii tanto vale togliere i filtri anti aliasing che sono pesantissimi ed ecco che fai un mucchio di frame
 
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Usarla sul gioco come ha fatto FSR è già un enorme passo in avanti ma trovo difficile che senza un supporto hardware dedicato ( come fa nvidia) si possa fare di meglio
mi sento chiamato in causa🤨, fsr ha fatto un bel passo avanti ma ricorda crime che la tecnologia non ha limiti oramai! 👾 non conosci come tutti noi poveri mortali come possa essere il futuro in realtà. No? ho il dlss3.5 su cyberpunk ma di miracoli non ne vedo, forse la mia vga limitata in potenza e memoria? non credo crime. Pensa porto in causa forspoken, l'fsr2 a me personalmente non faceva differenza dal dlss ma con l'ultimo per me è stato un piccolo miracolo quello che in realtà il dlss non mi stava dando poi vuoi mettere i tremolii o artefatti bè non ci possiamo fare nulla se nonn vengono fatti aggiornamenti adeguati, pensa che di artefatti ne ho visti crime credimi, come a the last of us ovviamente per pc, finchè non è uscita una nuova patch e nuovi driver del problema citato poc'anzi non ne ho visti più. E' solo una questione di ottimizzazione, questione di tempo.
 

crimescene

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ho il dlss3.5 su cyberpunk ma di miracoli non ne vedo,
Beh la differenza è netta per il dlss 3,5 guarda qua devi sapere dove guardare
Cyberpunk 2077 Screenshot 2023.09.23 - 23.31.58.71.png Cyberpunk 2077 Screenshot 2023.09.23 - 23.32.21.23.png




guarda il riflesso

Allora ad alcuni alcune cose sembrano "poco" ma al livello tecnico non è proprio cosi
FSR ha parecchi problemi di fondo che sono frutto proprio approccio di tipo software


finchè non è uscita una nuova patch e nuovi driver del problema citato poc'anzi non ne ho visti più. E' solo una questione di ottimizzazione, questione di tempo.

E' un poco più complesso perché non si tratta di un gioco ma di come funziona di fondo una tecnologia che va applicata al livello generale un gioco è : milgiroabile" poi TLOU si tratta di un porting ed i maggiori problemi riguardavano il leaking sulla memeroia video ( come tutti i porting)

Cioè cosa che bene o male si possono risolvere

Qui è un altra cosa parliamo di un interpolazione che va applicata al livello generale e tui spiego dove stanno i limiti

immagina una mano che ruota di 180 gradi ad un certo punto le informazioni che sono presenti non sono sufficienti per ricostruire adeguatamente l'imamigne
 
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guarda il riflesso

Allora ad alcuni alcune cose sembrano "poco" ma al livello tecnico non è proprio cosi
FSR ha parecchi problemi di fondo che sono frutto proprio approccio di tipo software
na na na!!! io non ci sto, le problematiche tecniche diamoli a chi potrebbe risolverli, io guardo il contesto, io come giocatore posso chiedere la perfezione come qualità ma se mi dai un riflesso come da te postati per me vanno bene entrambi anche se uno di quelli non è un buon prodotto per te. Non sto a guardare il pelo nell'uovo, io generalizzo sempre non mi interessano le immagini perfette e non disdegno una qualità meno perfetta ma che mi faccia giocare bene sì, questo lo ritengo una situazione qualitativa più che buona a scapito di un riflesso meno reale o altro.
 

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na na na!!! io non ci sto, le problematiche tecniche diamoli a chi potrebbe risolverli
il putn o è questo con un approccio solo si tipo software non si può in quanto il software hja dei limiti
FSR usa una tecncia di ridimensioanmento molto raffinata basata su un algoritmo noto, con un approccio anche basato sul temporale

DLSS fa lo stesso

Confronto tra DLSS e FSR è netto

basandoti su questo e su quello che dici diremmo "a nvidia sono dei geni"

La risposta è No sappi che il DLSS usa più o meno algoritmi simili, solo che il DLSS ha anche un accelrazione hardware sotto e aiuto di un IA

il risultato si vede eccome, se mi dici che a te basta FSR ok ma chi ha gli occhi preferisce DLSS

lo stesosi più o meno vale per l'inperpolazione perché dovrei scegliere qualcosa che oggettivamente va molto peggio?

Guarda che la grafica è fatta di dettagli e più si va avanti più ci sarà un come dire bisogno di potenza per "rifinire" quello che a te sembra un dettaglio

Un ombreggiatura in RTX e una in rasterizzazione a te potrebbe sembrare nulla ma il dettalgio passa in quella "penombra" che in rasterizzazione non si ottiene o che in raser per ottenerla devi spaccare il pixel in 36 per tutte le ombre
 

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