DOMANDA Creazione giochi...aiuto e informazioni e/o collaborazione?

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I due amici di sopra stanno sbagliando perchè sono partiti in quarta, fissandosi su giochi AAA. Il mondo videoludico oggi gira attorno al mobile. Lì si muovono i miliardi. I tripla A fanno soldi, quelli che però riescono a sfondare. Pensate a Cyberpunk 2077, quante promesse, quante speranze e quante grane. Tanto che ancora oggi è afflitto da bug e cattive recensioni.

Per realizzare giochi AAA bisogna farsi le ossa. Ci sono millemila dettagli, non visibili all'occhio inesperto, che possono far inceppare un progetto, anche in avanzata fase di sviluppo. E il progettista esperto li conosce e sa come evitarli. Ma il progettista esperto ha sviluppato chissà quanti giochini da due soldi per farsi le ossa.

Non si diventa Pininfarina dall'oggi al domani. E lo stesso vale per il gamedev.

Quelle idee vanno bene, magari se le semplificano un pò e si orientano verso il mobile, potrebbero venirne fuori dei giochini capaci di fare centinaia di migliaia di installazioni e un pò di soldini. E tanta esperienza guadagnata.

Infine ho notato che ai due amici sfugge un dettaglio fondamentale. Create delle demo!! Non dovete uscire direttamente col gioco completo. Create un livello. Mostrate il concept, ma non a parole, bensì con la grafica. E magari mostratelo a qualche azienda o, come spesso si fa oggi, mettetelo su una piattaforma di crowdfunding. Possibilmente postatelo su Steam, in modo da capire pure cosa ne pensa l'utenza del vostro concept. E se piace, attirerà fondi via crowdfunding e potrete mettere in piedi una struttura seria per lo sviluppo del gioco completo.

State facendo il tipico errore di chi crede che basti l'intuito per realizzare un prodotto. Ci vuole conoscenza, ci vuole esperienza. E allo stato attuale non avete nessuna delle due cose.
 
@pabloski ma vedi, i due amici sopra non hanno esperienza e conoscenza alcuna, la loro domanda è perché le loro idee vengono rifiutate dalle software house. Che è tutto un altro discorso, che non si limita ai videogiochi.

Per esempio dove lavoro io abbiamo prodotti molto specializzati che vendiamo a grosse industrie, i nostri clienti a volte hanno idee e richieste che ovviamente non arrivano sulle scrivanie degli ingegneri (come il sottoscritto) ma hanno canali speciali che partono dal supporto clienti, per andare al marketing e ai vari production managers. A volte qualche ingegnere viene consultato. La decisione di prendere in considerazione o no l’idea viene valutata a lungo (a volte) tenendo in considerazione molti fattori. Quindi non solo se sia realizzabile (alcune non lo sono) ma anche (e specialmente) se sia finanziariamente proficua (visto che non lavoriamo gratis).

E a volte le richieste vengono completamente ribaltate in quanto il cliente chiede qualcosa senza spiegare il problema, pensando che quello che chiede sia appunto la soluzione di quel problema; la maggior parte delle volte non lo è. Per uno dei miei progetti più proficui ho passato giorni e giorni documentandomi sul “problema” (di cui non sapevo nulla fino a quel momento) e alla fine proponendo una soluzione che era completamente diversa da quella richiesta, fu un enorme successo perché i risultati eccedettero le aspettative. Ma non fu una passeggiata, dovetti coordinare il lavoro di quattro ingegneri in quanto molte parti del software richiesero modifiche e aggiunte.

@pabloski ovviamente concordo con te che avere conoscenze aiuta molto, Specie per capire la fisibilità e il successo di un prodotto. Un “demo” (anche non funzionale, chiamato “mock-up”) aiuta tantissimo.
 
@pabloski ovviamente concordo con te che avere conoscenze aiuta molto, Specie per capire la fisibilità e il successo di un prodotto. Un “demo” (anche non funzionale, chiamato “mock-up”) aiuta tantissimo.

Nel loro caso è l'unica soluzione. I publisher di videogiochi nemmeno interagiscono con la gente comune, ma soltanto con le software house. E alcuni solo con quelle molto note.

Penso sia chiaro anche a loro che, stanti le attuali condizioni, nessuno di grosso gli darà retta. L'unica strada resta l'indie e un paio di demo ben piazzate potrebbero aiutarli a crescere molto ( in caso di successo ovviamente ). E a quel punto potrebbero sperare di entrare in contatto con qualche realtà medio-grande.

E visto che hanno intenzione di procedere in solitaria, come scrivevo giorni fa, dovrebbe considerare di fermarsi un attimino sulle moderne tecniche di deep learning, dato che possono aiutarli parecchio.

Vedere per credere https://developer.nvidia.com/blog/gancraft-turning-gamers-into-3d-artists/
 
Ma certo capisco,mi scontro anche su altri fronti,come il cinema,dove pretendono sempre e comunque una sceneggiatura senza capire che magari è una buona idea anche se non ha 100 dialoghi.
Chi fece il film The cube,se lo fece per i fatti suoi,perche' complicato da rendere su carta.
Fece come dite voi,si fece il film.
Io non sono straimpegnato come voi da scocciarmi se ricevo un input,ne penso che lo siano alla ubisoft,ma va beh..
Io sono a disposizione,anche se mi dite "fai una musica allegra" non vi chiedero' lo spartito/partitura.

a me fa ridere,solo a me comunque,che ci siano software house che si "lamentino" dall'enorme mole di idee che intasano il loro workflow..

Bon,abbozzi e basta,non c'è da discutere con la persona,quanti saranno al mese? 10 ideatori senza tecnica..per dire..
Ma comunque credo dipenda dall'indole:essendo io un talent scout è normale per me ascoltare anche cose vaghe..ma non tutti hanno pazienza..
solo che qua non siamo su indievault ma nel forum n 1 in italia,quindi ci si immagina un po di manica larga..


Conclusione

Fate sempre quello che ritenete opportuno,non solo nei videogiochi ma in tutti i settori.
Non credete ne ai muratori che consigliano di fare tracce e non canaline e riconsigliate a loro di mettere le tracce dove non batte il sole

Non credete sempre comunque alle dichiarazioni di rockstar e dei 100 dipendenti,spesso sono espedienti per tenere alla larga i giovani.

Non credete a James cameron e ai costi di avatar 2

Non credete a me,gia lo fate,credete al buon senso.

Voi in batman begins ci vedete 180 milioni di dollari?
Io non sono famoso ma mi ritengo abbastanza esperto per capire che quei prezzi non esistono.
Non dico le paghe attori(ognuno chiede quello che vuole e puo se famoso) ma della struttura filmica in se.
Avatar 2 col 3d di nuova generazione..ma per favore..sono coordinate x,y,z gia stabilite da 20 anni..migliori le texture al limite,ma la matrice è sempre quella,cercando ovviamente di far combaciare le riprese dal vivo col materiale cg che deve essere illuminato bene e nella giusta prospettiva (altrimenti viene un b movie eehehehe)

Pablosky:questi continui rimandi a cosa fare e come farlo,le note di condotta,sono molto paternalistiche.

Seven entra propone e noi diciamo si o no

non ci sono mille magie,non dobbiamo insegnare nulla a nessuno.

Comunque questi stessi discorsi ho subito nei forum di fonici musica,di cinema..tutti come in un manicomio

"ci vogliono soldi,ci vogliono tante persone,ci vuole mio cognato"

..invece di farsi cogliere dall'ebbrezza della creativita'..

Questi prima di aprire un pub(per dire) ti dicono che devi parlare con un commercialista,che la birra la devi vendere in quel modo..
Le altezze di un appartamento minimo 3 metri,bagno a norma,bagno per uomini e donne..etc etc

uno arriva e dice "voglio fare un locale dove bevi birra e ascolti i deep purple"
e ti bombardano di 740,equitalia,riscossione,piano normativo,prospetto facciale...

Buonanotte!

"Bava inventa gran parte dei trucchi cinematografici e delle trasformazioni visive ancora in uso e prima di essere un artigiano della regia è un formidabile maestro della fotografia. La definizione di artigiano viene coniata dallo stesso Bava nel corso di un’intervista rilasciata a Luigi Cozzi nel 1971 per la rivista Horror. Il cinema italiano di quel periodo dispone di budget limitati e Bava è un grande economizzatore, un artigiano capace di costruire film validi con poca spesa."



Seven forse ne ho una migliore per Begod
 
Ultima modifica:
Pablosky:questi continui rimandi a cosa fare e come farlo,le note di condotta,sono molto paternalistiche.

Seven entra propone e noi diciamo si o no

beh i forum servono pure a dare consigli

e il miglior consiglio che si possa dare ad un indie dev è quello di mostrare qualcosa, dopo di che arriveranno pure i publisher

mi suona strano che a te sembri assurdo spendere milioni per lo sviluppo di un gioco o un film, ma i professionisti capaci vanno pagati profumatamente

non so quanta esperienza tu abbia, ma anche solo creare un personaggio 3D richiede mesi di lavoro, non lo si fa in 5 minuti e 4 click

e il lavoro costa
 
Infatti tu consigli quello e io questo.
Certo che si pagano le cose ma non puoi reiventare la ruota,pagare un architetto 9000 euro per un progetto solo perche' "lo dicono loro"..
tutto qui.

La penso come voi,bisogna fare una demo,semplicemente non credo ci vogliano molti soldi o molte persone.

Poi activision puo' dire che usa 250 riggers,non me ne frega niente.
Il mio scopo è aiutare Seven,non discutere metodologie.
Sono loro che entrano e dicono che quello che dico non è corretto..io non ho cercato nessuno o criticato chi la pensa diversamente.
Un tipo alto 1 60 si confido con me e mi disse che era bullizzato da alcune persone per l'altezza e mi chiese cosa ne pensassi della distrazione ossea:io ho detto "ok,il numero è etc etc,lavora in francia e a Milano"
Non "l'altezza non conta,sei bellissimo cosi"
Non perche' non sia vero,certo che l'altezza ha un importanza minima
ma perche' non era la domanda che mi aveva fatto :D

se ci penso mi viene da ridere,uno chiede un leone in casa e il veterinario risponde col codice penale..e non "si ho il leone,no non ho il leone"

è solo un esempio..
 
infatti la domanda era, e quoto:
IO : brevetto il gioco legalmente, quindi tipologia, descrizione ecc (come mia protezione)
SH : cerco una SH disposta a crearlo, ovviamente con accordi scritti ecc
ed e' quello a cui stiamo rispondendo: non pretendere di entrare in una SWH e sperare che ti ascoltino, la probabilità e' minima.
Se si ha una idea occorre parlare con amici e conoscenti che siano disposti ad aiutare, a costo zero, magari per creare una semplice demo o una versione non completa da pubblicare e tastare quindi la reazione del pubblico. Questo e' il mio consiglio, spiegando il perche' aziende siano "sorde" a certe idee.

Che e' poi quello che hanno fatto i registi di cui hai accennato tu sopra. Vincenzo Natali non aveva soldi e i produttori rifiutarono di finanziare The Cube, quindi creo' un short video (Elevated) con cui fu capace di interessare alcuni finanziatori (la storia del film e' anche abbastanza interessante, per me molto più interessante del film stesso, che non mi piacque per nulla, gusto personale ovviamente)
 
Certo che si pagano le cose ma non puoi reiventare la ruota,pagare un architetto 9000 euro per un progetto solo perche' "lo dicono loro"..
tutto qui.
Ma l'architetto c'ha una famiglia, una bella auto, vuole andare in vacanza, magari ha pure la villa al mare. Il tempo di un professionista costa.

E il prezzo minimo lo stabilisce il mercato. Non è che i big del gamedev pagano salari a 4 zeri perchè sono fessi.

La penso come voi,bisogna fare una demo,semplicemente non credo ci vogliano molti soldi o molte persone.
Per una demo no. Per un gioco completo si.

E ovviamente dipende tutto dal gioco. Esistono giochi di enorme successo, come Minecraft, che hanno saputo crescere nonostante la grafica grossolana. L'hanno mostrata come una scelta progettuale. Ed è piaciuta al pubblico. Ma non tutti hanno questa fortuna.

Poi activision puo' dire che usa 250 riggers,non me ne frega niente.
Il mio scopo è aiutare Seven,non discutere metodologie.

Aiutare o portare a termine il progetto? Perchè è di questo che si sta parlando. Nel gamedev non c'è un premio per chi c'ha provato. Chi arriva in fondo e realizza il prodotto acchiappa-utenti vince tutto. Per gli altri solo depressione e tristezza.

Sono loro che entrano e dicono che quello che dico non è corretto..io non ho cercato nessuno o criticato chi la pensa diversamente.
Un tipo alto 1 60 si confido con me e mi disse che era bullizzato da alcune persone per l'altezza e mi chiese cosa ne pensassi della distrazione ossea:io ho detto "ok,il numero è etc etc,lavora in francia e a Milano"
Non "l'altezza non conta,sei bellissimo cosi"
Non perche' non sia vero,certo che l'altezza ha un importanza minima
ma perche' non era la domanda che mi aveva fatto :D

se ci penso mi viene da ridere,uno chiede un leone in casa e il veterinario risponde col codice penale..e non "si ho il leone,no non ho il leone"

è solo un esempio..

Capisco. Ma non vedo come possa essere utile per Seven nascondergli la complessità dei suoi progetti. Per come la vedo io, se posto sul forum dev'essere per dargli informazioni e consigli su come arrivare al traguardo, non per dargli una pacca sulla spalla e dirgli "Andrà tutto bene".

p.s. mi ha lasciato dubbioso il tuo definirti un talent scout. I talent scout hanno agganci. Sono tali perchè sanno a quali porte bussare e gli viene pure aperto. Un talent scout in ambito gamedev è uno che ha conoscenze nell'ambito delle software house e/o dei publisher.
 
Avatar 2 col 3d di nuova generazione..ma per favore..sono coordinate x,y,z gia stabilite da 20 anni..migliori le texture al limite,ma la matrice è sempre quella,cercando ovviamente di far combaciare le riprese dal vivo col materiale cg che deve essere illuminato bene e nella giusta prospettiva (altrimenti viene un b movie eehehehe)
Posso chiudere un occhio sul resto ma su questo proprio no!

James Cameron può non essere una persona simpatica ma è uno dei più grandi innovatori tecnologici dei nostri tempi.
Per farti un'idea di cosa ha portato lo sviluppo di Avatar leggi:

Non siamo certo rimasti a questi...
unnamed.jpg
 
Tutte queste parole … la soluzione è talmente semplice,
1) si va su fiver
2) assolda qualcuno
3) crei una demo del tuo gioco preferito
4) la spedisci a destra e sinistra ( ovviamente specifica che sei lo story teller )
5) prova a convincere qualcuno.

Fatto questo sarai uno dei mille mila persone che tentano la fortuna in questo campo e dove solo 1 su 1000 ha successo e gloria il resto se ne torna a casa…


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Cavolo, non pensavo di dar vita ad una discussione così piacevole da leggere :)

La cosa che mi ha stupito è il non riuscire a mettersi in contatto con nessuno, dalla SH indy a quella big, sembra come volersi mettere in contatto con gli "illuminati" dove nessuno ammette, omertà, restare nell'ombra ecc. Questa è la parte che più mi ha "stupito" in negativo.

Vi faccio un esempio, io ho lavorato per molti anni alla UBS. Quando ci lavoravo un cliente di un mio collega aveva un idea, questa idea avrebbe fatto risparmiare soldi alla banca. Il mio collega l'ha invitato in ufficio, hanno compilato assieme in questionario presente sul sito ufficiale della banca (si, esisteva una pagina apposta dove chiunque poteva proporre qualcosa, o lamentarsi ecc). Succo della storia, la cosa è andata in porto, grazie a questa cosa la banca risparmiava diversi soldi (era una cosa legata ai processi interni) e a questo cliente è stato regalato un "tutto gratis per tutta la vita", cioè il conto a lui intestato non ha nessun tipo di costo su nessun tipo di prodotto, lui può fare tutto gratis.

Ecco, mi "aspettavo" un concetto simile, ma non li ho trovati, allora mi metto a scrivere a chi del settore, realtà piccole, ma anche qui niente. Io vorrei solo "sedermi ad un tavolo e parlare, offro io il pranzo...ma niente.

In merito alle mie idee, l'ho scritto subito che erano "grosse" e non semplici, perché anche se di programmazione non capisco nulla, sono un gamer da 30 anni e quindi sapevo fin dall'inizio che non erano indy.
Restart è l'unico che può essere creato per mobile o come indy, perché la parte importante è l'algoritmo che dev'essere creato a doc, quello che gestisce la storia e l'evoluzione del gioco, se quello viene fatto bene, il resto può essere anche in 2d perché più di contorno.

Posso aggiungere anche che di idee in stato iniziale ne ho altre, ma per ora sono parcheggiate...

Vediamo, già quello che si è creato qui è un punto di partenza, ma creare demo ecc io non posso farlo, non saprei da dove iniziare.
 
Vi faccio un esempio, io ho lavorato per molti anni alla UBS. Quando ci lavoravo un cliente di un mio collega aveva un idea, questa idea avrebbe fatto risparmiare soldi alla banca. Il mio collega l'ha invitato in ufficio, hanno compilato assieme in questionario presente sul sito ufficiale della banca (si, esisteva una pagina apposta dove chiunque poteva proporre qualcosa, o lamentarsi ecc).

E questo è il punto. Esiste un rapporto di fiducia tra il cliente e la banca. E più grosso il cliente, più la banca è disposta ad ascoltarlo.

E funziona così anche in ambito gamedev. Purtroppo tu non sei uno streamer Twitch con milioni di follower, altrimenti col cavolo che ti snobberebbero.

Vediamo, già quello che si è creato qui è un punto di partenza, ma creare demo ecc io non posso farlo, non saprei da dove iniziare.

Ovviamente non si pretende che ti arrangi da solo, ci mancherebbe. Il punto delle demo è che richiedono meno lavoro e spese. E rendono l'idea in maniera chiara. Ma resta il punto che devi procurarti, in un modo o nell'altro, almeno un programmatore.

Considera anche che le demo sono spesso prodotte usando asset incompleti. Tanto per dire, hai un gioco di ruolo e ci sono degli elfi. Il piano contempla il character design degli elfi, quindi tutta roba customizzata. Ma in una demo può benissimo comprare un asset pack con elfi prefabbricati ( e magari usati in decine di giochi indie ).
 
Come ha detto @pabloski , con quella banca la persona è stata ascoltata perché era già un cliente, e le aziende ascoltano sempre idee e consigli dei clienti, lo vedo anche dove lavoro io, ma ti dico già che le idee che arrivano sulla scrivania degli sviluppatori sono solo una minima parte di quelle ricevute. Non perché certe idee siano sballate, alcune in fatte sono molto buone, ma il mondo di una azienda lavora con progetti ben specifici che sono programmati da anni, valutati, accettati e finanziati. Tali progetti vengono ovviamente continuamente aggiornati e rivalutati, ma non è un processo semplice.

Io tuo problema è direi lo stesso di una persona che cerca il primo lavoro, si presenta con un CV vuoto che finisce subito in fondo alla pila di quelli ricevuti, in cima ci sono quelli che hanno già lavorato nel settore con il tipo preciso di esperienza e conoscenza richiesta. Occorre quindi sbattersi per farsi un nome ed essere ascoltati. Non è facile, ma è quello che il mondo di lavoro richiede: dimostrare di essere intraprendente. E tu lo sei già, sei iscritto in questo forum, hai fatto domande, non hai ricevuto offerte di collaborazione perché qui siamo in pochi, alcuni come il sottoscritto già lavorano full time e/o non hanno esperienza di videogiochi (almeno a quel livello). Ma come vedi hai ricevuto risposte. Quello che devi continuare a fare è bussare alle porte finché non trovi quella giusta, è quello che fanno tutti.
 
Ken levine fondatore della irrational game e creatore di bioshock non conosce nulla di programmazione e creazione giochi ,è un fenomeno nella scrittura di storie ed ha vinto un sacco di premi ( e ricevuto tanti vaffa da molti programmatori) .. questo per fare un esempio ma c’è un bel ma…

Lui si è spaccato l’anima nel ricercare le persone giuste per il suo progetto che aveva in testa , un minimo di esperienza in questo settore c’è la devi avere , se hai in mente un gioco strategico survival non vai a cercare persone specializzate in giochi di corse , non so se mi spiego, inoltre prima di arrivare al successo con la serie bioschok e fare un sacco di soldi è fallito ( ed ha fatto fallire) due giochi ed una società, cosa che al giorno di oggi non è concesso sbagliare, perché la posta in palio è sempre più alta e gli investimenti anche, un tripla AAA oggi non costa meno di 10 milioni di euro , fallire un progetto significa scavarsi la fossa da soli…


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