I due amici di sopra stanno sbagliando perchè sono partiti in quarta, fissandosi su giochi AAA. Il mondo videoludico oggi gira attorno al mobile. Lì si muovono i miliardi. I tripla A fanno soldi, quelli che però riescono a sfondare. Pensate a Cyberpunk 2077, quante promesse, quante speranze e quante grane. Tanto che ancora oggi è afflitto da bug e cattive recensioni.
Per realizzare giochi AAA bisogna farsi le ossa. Ci sono millemila dettagli, non visibili all'occhio inesperto, che possono far inceppare un progetto, anche in avanzata fase di sviluppo. E il progettista esperto li conosce e sa come evitarli. Ma il progettista esperto ha sviluppato chissà quanti giochini da due soldi per farsi le ossa.
Non si diventa Pininfarina dall'oggi al domani. E lo stesso vale per il gamedev.
Quelle idee vanno bene, magari se le semplificano un pò e si orientano verso il mobile, potrebbero venirne fuori dei giochini capaci di fare centinaia di migliaia di installazioni e un pò di soldini. E tanta esperienza guadagnata.
Infine ho notato che ai due amici sfugge un dettaglio fondamentale. Create delle demo!! Non dovete uscire direttamente col gioco completo. Create un livello. Mostrate il concept, ma non a parole, bensì con la grafica. E magari mostratelo a qualche azienda o, come spesso si fa oggi, mettetelo su una piattaforma di crowdfunding. Possibilmente postatelo su Steam, in modo da capire pure cosa ne pensa l'utenza del vostro concept. E se piace, attirerà fondi via crowdfunding e potrete mettere in piedi una struttura seria per lo sviluppo del gioco completo.
State facendo il tipico errore di chi crede che basti l'intuito per realizzare un prodotto. Ci vuole conoscenza, ci vuole esperienza. E allo stato attuale non avete nessuna delle due cose.
Per realizzare giochi AAA bisogna farsi le ossa. Ci sono millemila dettagli, non visibili all'occhio inesperto, che possono far inceppare un progetto, anche in avanzata fase di sviluppo. E il progettista esperto li conosce e sa come evitarli. Ma il progettista esperto ha sviluppato chissà quanti giochini da due soldi per farsi le ossa.
Non si diventa Pininfarina dall'oggi al domani. E lo stesso vale per il gamedev.
Quelle idee vanno bene, magari se le semplificano un pò e si orientano verso il mobile, potrebbero venirne fuori dei giochini capaci di fare centinaia di migliaia di installazioni e un pò di soldini. E tanta esperienza guadagnata.
Infine ho notato che ai due amici sfugge un dettaglio fondamentale. Create delle demo!! Non dovete uscire direttamente col gioco completo. Create un livello. Mostrate il concept, ma non a parole, bensì con la grafica. E magari mostratelo a qualche azienda o, come spesso si fa oggi, mettetelo su una piattaforma di crowdfunding. Possibilmente postatelo su Steam, in modo da capire pure cosa ne pensa l'utenza del vostro concept. E se piace, attirerà fondi via crowdfunding e potrete mettere in piedi una struttura seria per lo sviluppo del gioco completo.
State facendo il tipico errore di chi crede che basti l'intuito per realizzare un prodotto. Ci vuole conoscenza, ci vuole esperienza. E allo stato attuale non avete nessuna delle due cose.