Comunque la prossima volta che vado all'accampamento, a costo di perderci ORE, voglio capire bene come gestire l'inventario, come scalano armi ed armature (ancora mi fa strano che il mio mago abbia in mano una spada e non un bastone "magico"), come organizzare un po' di pozioni, pergamene... insomma, devo mettere mano ad un po' tutto l'ambaradan!
Di ogni personaggio giocante devi sempre controllare le sue competenze specifiche, specialmente in armi e armature. Se il personaggio e' competente ad esempio solo in armature leggere e medie, allora non puoi indossargli armature pesanti (a meno di non dargli il talento specifico). Perche' se non e' competente in quell'armatura, poi subira' uno svantaggio nelle prove di caratteristica, nei tiri per colpire ed in quelli di salvezza. Stessa cosa vale per lo scudo e chi non e' competente ad usarlo. In questo caso alle cose gia' elencate si aggiunge l'impossibilita' di lanciare incantesimi di qualsiasi tipo.
Stessa cosa anche per le armi. Se uno e' competente solo in armi semplici ad esempio, non puoi dargli armi da guerra eccetera. Quando un personaggio è competente nell'arma che impugna, poi aggiunge il bonus di competenza nei tiri per colpire.
Il mago e' competente anche nelle armature medie, e questa competenza lo rende a sua volta competente pure con gli scudi. Quindi al tuo mago equipaggia sempre uno scudo anche se non lo usi per colpire melee.
Tutte le provviste che hai nell'inventario spediscile sempre all'accampamento. Perche' cosi' ti libererai di peso.
Il forziere dell'accampamento ha slot infiniti per tenere dentro le tue cose. Quindi usalo.
Le cose che non tieni o non le mandi nel forziere dell'accampamento, le devi vendere sempre.
Ad ogni tuo personaggio nel party dai pozioni di salute e pergamene per rianimare in caso di morte di qualcuno.
Appena incontrerai l'avvizzito nelle catacombe, lo puoi usare per rispecchiare la tua classe e quella del tuo party. Cuorescuro va immediatamente rispecchiata e la si puo' tenere come chierica della luce, della vita o della tempesta.. che sono le tre migliori sottoclassi di chierico.
Portati dietro sempre un badile per scavare. Ogni tanto durante l'esplorazione della mappa ti compariranno a schermo dei tiri automatici per avvisarti che li vicino ci sta qualcosa. Se questi tiri li vinci, sul terreno ti comparira' un punto evidenziato dove scavare con la pala per trovare dei forzieri sepolti. Se il tiro invece lo fallisci nessun problema, ti bastera' scavare manualmente (a tentativi) nell'area dove il tiro lo hai fallito per trovare il forziere. Quando avrai il cane, il cane abbaiera' quando sarai nelle vicinanze di un forziere sepolto.
La mappa ti consente di inserire note e markers personalizzati nel punto che ti pare. Segnati nella mappa cose strane che hai visto, passaggi segreti che hai trovato.. oppure cose che hai lasciato indietro come promemoria cosi' te le ricordi la prossima volta che ci devi tornare.
L'abilita' salto e' utilissima sia nell'esplorazione per raggiungere passaggi e cose a cui normalmente non puoi arrivare, sia nel combattimento per posizionare in zone rialzate personaggi che colpiscono con magie o armi a distanza. Perche' attaccare da una posizione rialzata rispetto al nemico ti da un vantaggio. Il vantaggio e' un +2 ai tiri per colpire. Al contrario, se tu stai piu' in basso di elevazione rispetto al nemico, tu subirai un malus di -2 ai tiri per colpire su di lui e lui avra' un bonus di +2 su di te.