Il 4790k è un 4 core con abilito l'hyper threading, ma sempre 4 core restano. Cpu con un elevato numero di thread possono eseguire più operazione in parallelo, completanto le attività in meno tempo. Un i7 in gaming va quanto un i5.
Does Hyperthreading help any in gaming? - Performance - CPUs
Mah, c'è gente che dice che una 290 non basta per avere 60fps stabili nei giochi, in quanto usano filtro anisotronico 16x, AA4x, si insomma tutto al massimo. Secondo questa logica non basta nemmeno una 780ti ghz edition es: tomb raider tutti i filtri al max e tressfx attivo tiene 50 fps. Lasciamo perdere, perchè basta abbassare leggermente i filtri e si hanno cmq immagini ottime e fps importanti :asd:
La questione degli "fps" dell'occhio è decisamente diversa e molto più complicata :lol: Spero di spiegartela in modo semplice.
Prima cosa l'occhio non vede secondo fps nel senso che l'occhio non invia singoli impulsi al cervello un tot di volte al secondo, ma invia i segnali in modo continuo e consecutivo. Noi andiamo a percepire solo la fluidità. I film girano a 24fps (qui è nata la leggenda che l'occhio vede a 30fps, sotto dei quali vede a scatti :asd:) e noi li vediamo fluidi, questo è dato dal fatto che le pellicole hanno il motion blur, cioè il passaggio da un fotogramma all'altro non è immediato (come nei PC), ma c'è un "intermezzo" tra i due fotogrammi che ci da l'idea di vedere il film fluido. Nei PC, in più specifico nei videogiochi, il motion blur non c'è in tutti i giochi, perchè richiede una potenza di calcolo eleva che va a ridurre in modo notevole i frame, quindi di solito per avvertire una fluidità perfetta servono 60fps (non che non sia fluido a 30/40/50, eh! NON ho detto questo). Un occhio allenato può cogliere la differenza tra 60fps, 100fps, 120 e 144fps (ovviamente accompagnato da monitor 100-120-144Hz, altrimenti è inutile). Gli FPS minimi per avere la sensazione di fluidità non sono sempre uguali, ma variano in base alla complessità della scena. Ad esempio se ci sono tanti oggetti in movimento e la scena è ricca di dettagli, serviranno molti fps per notare la fluidità, se invece una scena è meno ricca ne basteranno di meno.
Spiego meglio, il nostro occhio e' ANALOGICO ovvero traduce un flusso continuo di informazioni, non impulsi o "frame" alla volta. Qui sorge una domanda: "ma come mai allora in certe situazioni non si distinguono i contenuti mentre in altri si, se l'occhio ha una capacità infinita di raccogliere info?". Il limite non è dell'occhio di per sè, ma del cervello. Per consentirci di vivere nel mondo reale, dandoci la possibilità di percepire la posizione e il moto degli oggetti (cosa molto più importante che distinguere i contenuti) anche in condizioni particolari, ad esempio, quando ci muoviamo ad alte velocità, il nostro cervello applica alla vista un effetto che viene detto "motion blur", è quello che ci fa percepire le gocce di pioggia come linee che si muovono dall'alto verso il basso e non come una sequenza di istantanee in cui distinguiamo le sferette d'acqua sospese nell'aria. Questo effetto è dovuto alla traduzione visiva del movimento da parte di una struttura con dei limiti, qual'è il cervello. Al cinema siamo in un ambiente buio e osserviamo passivamente una proiezione molto luminosa riflessa da uno schermo sul nostro occhio. Questa situazione fa si che i bastoncelli (struttura dell'occhio che capta la luce) siano superstimolati a discapito dei coni (strutture che captano i colori e distinguono i particolari) e che l'effetto di blur motion sia amplificato dalla maggiore persistenza delle immagini sulla retina. Inoltre ci sono altre due cose da tenere in considerazione: primo, ogni fotogramma viene proiettato e percepito istantaneamente e non rasterizzato uno o più volte come ne caso di alcuni monitor, seconda e più importante, la visione ci appare fluida perchè i fotogrammi contengono l'informazione di blur. Se infatti osservi un fotogramma fermo di una scena "agitata" o un film di animazione, si nota maggiormente questo effetto. Questo comporta che il film venga percepito esattamente come una situazione reale, anche se in 2D. Diversamente, i giochi generano immagini dove ogni oggetto occupa una posizione esatta, quindi niente blur. Il blur non viene messo (di default), come detto prima, in quanto serve alta potenza di calcolo per sfruttarlo e per esempio in un FPS (first person shooter) la visione appare si più fluida e nitida, ma al tempo stesso mirare e sparare diventa più difficile. Il fatto di usare immagini "esatte", senza l'uso di blur fa si che il cervello percepisca meglio quei flussi che più si avvicinano alla visione reale, quindi quei flussi che hanno maggiori fps, dando, così, all'occhio (quindi al cervello) la senzazione di essere immerso in una situazione reale. L'errore sta sul contenuto e non sulla percezione del movimento.
Il limite oltre il quale non si può dire che la differenza di Hz, quindi fps, esiste, oscilla tra i 70 e i 120/130fps (questo è un dato fisiologico). Questo serve a dire che l'occhio non "vede" nè a 30 frame, nè a 50/55 nè a 120/144. L'occhio tendenzialmente vede infiniti frame, è il cervello che non riesce a rielaborare le info catturate dall'occhio. Il limite minimo per non avere problemi di stuttering con monitor, quindi "vibrazioni" con le immagini, è di 70/75fps, e infatti la maggior parte dei monitor (moderni) hanno tale refresh. Già a 60 questo problema è molto attenuato, ma cmq leggermente presente, se una persone ha un occhio sensibile. Il massimo è di 120/130fps, quindi uso di monitor da 120hz. Con un po' di allenamento si riesce a portare la "visuale" a 144frame, quindi all'uso dei monitor 144Hz.