UFFICIALE Nvidia RTX 5000: Blackwell

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Vediamo se ho capito bene le implicazioni di tutto questo.
Es. in un gioco di auto io ho appena sterzato a sinistra ma intanto il frame generation sta continuando a disegnare frame dove vado dritto perché ancora deve arrivare il prossimo frame "vero" che si porta dietro la sterzata.

Potenzialmente ho già fatto una collisione ma non lo so perché il frame generation mi sta facendo vedere altro?
No, non hai capito bene 😅
 
Provato Cyberpunk, tutto ad ultra, path tracing attivo, dlss balanced e mfg, sempre sopra i 100 fps e latenza praticamente impercettibile. Ma che roba è ahahaha. Il tutto senza aver fatto minimo oc alla scheda. Prima volta che provo il mfg, per quanto mi riguarda è un mezzo miracolo, non so se è il gioco che ha un implementazione eccellente di questa tech, ma è assurda una roba del genere. Path tracing folle comunque, è totalmente un altro gioco, noto tanta differenza tra ray tracing folle e path tracing, cambia proprio tutta l'illuminazione, i riflessi, goduria assoluta.
ps: la scheda è ghiacciata comunque, la mia 3060 dopo 5 minuti partiva a razzo e raggiungeva tranquillamente gli 85 gradi, questa sta fissa a 60 ahaha.
 
Provato Cyberpunk, tutto ad ultra, path tracing attivo, dlss balanced e mfg, sempre sopra i 100 fps e latenza praticamente impercettibile. Ma che roba è ahahaha. Il tutto senza aver fatto minimo oc alla scheda. Prima volta che provo il mfg, per quanto mi riguarda è un mezzo miracolo, non so se è il gioco che ha un implementazione eccellente di questa tech, ma è assurda una roba del genere. Path tracing folle comunque, è totalmente un altro gioco, noto tanta differenza tra ray tracing folle e path tracing, cambia proprio tutta l'illuminazione, i riflessi, goduria assoluta.
ps: la scheda è ghiacciata comunque, la mia 3060 dopo 5 minuti partiva a razzo e raggiungeva tranquillamente gli 85 gradi, questa sta fissa a 60 ahaha.
Dai su smettila di marchettare nVidia, lo sappiamo tutti che il mfg è aria fritta, potrebbe girare anche sulle 1060 ma nvidia è cattiva e non lo fa e poi lo sanno tutti che a 50fps gia si gioca fa paura... 🤡
 
Se vi sta bene, va bene così per tutti questo è un esempio in pseudo codice di ciò che avviene internamente, mi scuso con l'eccessiva semplificazione, per esempio in un gioco di corse per auto:

dT = GetFrameTime(); <-- funzione che prende in input il delta frame del gioco come ho detto prima lo fa sui fps reali di partenza senza MFG

if( se premo il pulsante x accelero)
Velocità = accelerazione * dT; <-- accelerazione dell'auto viene moltiplicata per la variabile dT

In finale l'auto si sposta alla velocità stabilita dalla espressione " accelerazione * dT"

Il gioco si sta muovendo alla velocità di dT ma con il MFG attivo il valore degli FPS in alto a destra schizza a 240 , stai dicendo a te stesso Azzo questo gioco mi fa a 240 fps , ma non è così l'auto si sta muovendo a 60 fps...
E assolutamente irrilevante finchè la latenza rimane nei limiti di tolleranza

Se tu hai un input lag di 20 ms non lo senti se cambia da 20 a 30 ms, per una persona non cambia assolutamente nulla puoi prendere ancxhe un gioco dove devi fare il parry perfetto se la latenza rimane sotto un certo limite non si sentirà la differenza

La latenza diventa un problema quando prende dimensioni che diventano rilevanti.

La latenza diventa percepibile per la maggior parte delle persone quando supera una certa soglia (tra i 60 e 80 ms a seconda della sensibilità) se rimane più bassa non è rilevante in termini pratici

Per questo tecnologie come il FG e il MFG non sono presi come "moltiplicatori di prestazioni" ma di fluidità e questo ancor prima che escano tecnologie come reflex 2

Per latenza ovviamente si intende l'intera latenza e non solo quella di render, quella di render è solo una frazione della latenza totale

Provato Cyberpunk, tutto ad ultra, path tracing attivo, dlss balanced e mfg, sempre sopra i 100 fps e latenza praticamente impercettibile. Ma che roba è ahahaha. Il tutto senza aver fatto minimo oc alla scheda. Prima volta che provo il mfg, per quanto mi riguarda è un mezzo miracolo, non so se è il gioco che ha un implementazione eccellente di questa tech, ma è assurda una roba del genere. Path tracing folle comunque, è totalmente un altro gioco, noto tanta differenza tra ray tracing folle e path tracing, cambia proprio tutta l'illuminazione, i riflessi, goduria assoluta.
ps: la scheda è ghiacciata comunque, la mia 3060 dopo 5 minuti partiva a razzo e raggiungeva tranquillamente gli 85 gradi, questa sta fissa a 60 ahaha.
No nvidia ti ha pagato per dire falsità

Leggi la guida che ho fatto qui
ti aiuta a capire cosa sia la latenza e come evitare che diventi troppo elevata
 
Ultima modifica:
Provato Cyberpunk, tutto ad ultra, path tracing attivo, dlss balanced e mfg, sempre sopra i 100 fps e latenza praticamente impercettibile. Ma che roba è ahahaha. Il tutto senza aver fatto minimo oc alla scheda. Prima volta che provo il mfg, per quanto mi riguarda è un mezzo miracolo, non so se è il gioco che ha un implementazione eccellente di questa tech, ma è assurda una roba del genere. Path tracing folle comunque, è totalmente un altro gioco, noto tanta differenza tra ray tracing folle e path tracing, cambia proprio tutta l'illuminazione, i riflessi, goduria assoluta.
ps: la scheda è ghiacciata comunque, la mia 3060 dopo 5 minuti partiva a razzo e raggiungeva tranquillamente gli 85 gradi, questa sta fissa a 60 ahaha.

No nvidia ti ha pagato per dire falsità
🤣
 
No, non hai capito bene 😅
Il frame generation è post-processing, cioè sostanzialmente prende i frame passati e tenta di inventare quelli futuri seguendone i vettori. Se venisse applicato non dalla GPU, ma da una scatola esterna attaccata all'uscita DP della scheda video, sarebbe la stessa roba.
Pertanto una azione improvvisa che cambia i vettori di movimento, viene percepita dal baraccone di post-processing, soltanto al ricevimento del primo frame "vero" che la contiene. Ma nel frattempo lo scatolone mi ha già mandato in output roba inventata "sbagliata" perchè basata su vettori di movimento che non sono più veri.
Quindi secondo me invece ho ragione. Poi se il tutto si chiude nel giro di millisecondi, potrebbe risultare non notabile, ma questo non significa che non ci sia.
 
Il frame generation è post-processing, cioè sostanzialmente prende i frame passati e tenta di inventare quelli futuri seguendone i vettori. Se venisse applicato non dalla GPU, ma da una scatola esterna attaccata all'uscita DP della scheda video, sarebbe la stessa roba.
Pertanto una azione improvvisa che cambia i vettori di movimento, viene percepita dal baraccone di post-processing, soltanto al ricevimento del primo frame "vero" che la contiene. Ma nel frattempo lo scatolone mi ha già mandato in output roba inventata "sbagliata" perchè basata su vettori di movimento che non sono più veri.
Quindi secondo me invece ho ragione. Poi se il tutto si chiude nel giro di millisecondi, potrebbe risultare non notabile, ma questo non significa che non ci sia.
Ma se alla fine il risultato è ottimo, che ce frega a noi dei vettori scusa?
 
Secondo me ho ragione io e' bellissimo 😅
Guarda sul sito nvidia e' spiegato bene, per comodita ti metto un estratto tradotto dalla loro pagina... Ma in inglese sarebbe meglio per l'ai traduce ancora una chiavica 🤣

...Anche con queste efficienze, la GPU deve comunque eseguire 5 modelli AI tra Super Resolution, Ray Reconstruction e Multi Frame Generation per ogni fotogramma renderizzato, il tutto in pochi millisecondi, altrimenti DLSS Multi Frame Generation potrebbe diventare un deceleratore. Per ottenere questo risultato, le GPU GeForce RTX 50 Series includono Tensor Cores di quinta generazione con prestazioni di elaborazione AI fino a 2,5 volte superiori.

Una volta generati i nuovi fotogrammi, questi vengono intervallati in modo uniforme per offrire un'esperienza fluida. La generazione di fotogrammi DLSS 3 utilizzava un pacing basato sulla CPU con una variabilità che può aumentare con l'aggiunta di altri fotogrammi, portando a un pacing meno coerente tra i fotogrammi, con un impatto sulla fluidità.

Per risolvere la complessità della generazione di più fotogrammi, Blackwell utilizza il Flip Metering hardware, che sposta la logica di stimolazione dei fotogrammi al motore di visualizzazione, consentendo alla GPU di gestire con maggiore precisione i tempi di visualizzazione. Il motore di visualizzazione Blackwell è stato inoltre potenziato con il doppio della capacità di elaborazione dei pixel per supportare risoluzioni e frequenze di aggiornamento più elevate per l'hardware Flip Metering con DLSS 4....

Poi oh, se vuoi comunque aver ragione te per me va bene eh...
 
Ma se alla fine il risultato è ottimo, che ce frega a noi dei vettori scusa?

Secondo me ho ragione io e' bellissimo 😅
Guarda sul sito nvidia e' spiegato bene, per comodita ti metto un estratto tradotto dalla loro pagina... Ma in inglese sarebbe meglio per l'ai traduce ancora una chiavica 🤣

...Anche con queste efficienze, la GPU deve comunque eseguire 5 modelli AI tra Super Resolution, Ray Reconstruction e Multi Frame Generation per ogni fotogramma renderizzato, il tutto in pochi millisecondi, altrimenti DLSS Multi Frame Generation potrebbe diventare un deceleratore. Per ottenere questo risultato, le GPU GeForce RTX 50 Series includono Tensor Cores di quinta generazione con prestazioni di elaborazione AI fino a 2,5 volte superiori.

Una volta generati i nuovi fotogrammi, questi vengono intervallati in modo uniforme per offrire un'esperienza fluida. La generazione di fotogrammi DLSS 3 utilizzava un pacing basato sulla CPU con una variabilità che può aumentare con l'aggiunta di altri fotogrammi, portando a un pacing meno coerente tra i fotogrammi, con un impatto sulla fluidità.

Per risolvere la complessità della generazione di più fotogrammi, Blackwell utilizza il Flip Metering hardware, che sposta la logica di stimolazione dei fotogrammi al motore di visualizzazione, consentendo alla GPU di gestire con maggiore precisione i tempi di visualizzazione. Il motore di visualizzazione Blackwell è stato inoltre potenziato con il doppio della capacità di elaborazione dei pixel per supportare risoluzioni e frequenze di aggiornamento più elevate per l'hardware Flip Metering con DLSS 4....

Poi oh, se vuoi comunque aver ragione te per me va bene eh...
ok allora compriamo tutti schede che fanno 15fps reali tanto poi la scheda li pimpa a 150 ed è tutto perfetto.
 
ok allora compriamo tutti schede che fanno 15fps reali tanto poi la scheda li pimpa a 150 ed è tutto perfetto.
Ma che hai detto ? Ma perche dove sparare ste robe solo perche non sapete come funziona o per motivi ideologici dell'uomo vero con veri frame ?

Allora l'ABS sulla macchine e' una cagata ? L'uomo vero deve saper frenare benissimo da solo ? 🤣
 
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