Le razze sono:
Asura
Gli Asura sono una razza di piccoli artigiani che segretamente hanno abitato il sottosuolo per migliaia di anni fino all’avvento del grande distruttore che li ha costretti a lasciare le loro case sotterrane 250 anni fa. Da allora si sono adattati alla vita in superficie e sono diventati una delle razze più potenti di Tyria. Controllano un complesso sistema di portali che collegano tutte le aree di Tyria attraverso questi passaggi magici. Hanno buone relazioni con tutte le altre razze e salvaguardano la loro neutralità e le rotte commerciali gelosamente, non permettono però di usare i portali magici alle altre razze per scopi bellici.
Gli Asura credono di essere destinati a dominare il mondo sottomettendo le altre razze più grandi, ma meno intelligenti.
Anzichè un organizzato sistema di governo, gli Asura preferiscono utilizzare le Krewes che sono piccoli ed efficienti gruppi. Ogni Krewes ha un’obiettivo da raggiungere, essi permettono libertà e sono progettati per far rendere ad ogni singolo Asura il suo massimo potenziale in ogni situazione. Ogni Asura lavora in un Krewe fino al raggiungimento dell’obiettivo, poi passano in un’altra Krewe per raggiungere un nuovo scopo. In pratica sono la versione Asura delle Gilde.
Essendo piccoli, e con un fisco gracile, hanno progettato e costruito per un tempo sconosciuto i Golem per fare i lavori pesanti. Sin da quando sono emersi in superficie, sono conosciuti, dalle altre razze, per lavorare insieme con i Golem.
La Loro
personalità è influenzata dal collegio di magia a cui appartengono: Dinamica, Statica e Sinergetica
Le
abilità raziali degli Asurasono legate strettamente alla magia ed ai golem. Ad esempio possono evocare un golem da battaglia salendoci in groppa e guidandolo in battaglia.
Capitale:
Rata Sum
Caratteristiche:
- Arroganti
- Curiosi
- Intelligenti
- Reclusi
- Orgogliosi
- Esperti di Magia
Charr
I Charr sono una razza di larghe, feroci e feline creature che occupano la maggior parte dell’est di Tyria. La società Charr è composta da 4 legioni: 3 alleate fra loro e una fuori. Ogni legione è poi separata in differenti gruppi da guerra. Sebbene i Charr vivono in relativa pace e con i loro vicini dell’ovest, i Norn, questo non significa che non difendono i loro territori. Le forze della resistenza umana dal Blazeridge Mountains ancora colpiscono fuori dalla loro fortezza e i fantasmi della città di Ascalon sono ancora a guardia delle loro case, come se essi potrebbero avere una possibilità contro il potere delle legioni dei Charr. Nel frattempo, la minaccia dell’antico drago che si svegliò nel nord delle montagne minaccia tutte le forme di vita nell’area. La loro
personalità e comportamento è influenzato dalla legione a cui appartengono, le legioni sono 4: Ferro, Sangue, Cenere e Fiamma.
I Charr usano gli esplosivi, la tecnologia e la ferocia felina durante le battaglie, esse comprendono le
abilità razziali dei Charr.
Capitale Della Legione di Ferro:
Black Citadel
Caratteristiche:
- Feroci
- Opportunisti
- Orgogliosi
- Con temperamento
Norn
I Norn sono una razza di abili guerrieri alti circa 3 metri, che ora occupano una parte di Kryta e la fortezza abbandonata dei Nani sita nella parte più a nord delle Cimefredde. Non hanno eserciti, governi e nemmeno una vera società, sono soltanto eroi.
I Norn vivono per cacciare, le loro capacità di cercare, nascondersi e di uccidere li rendono inestimabili alleati in ogni situazione di combattimento. Furono cacciati dalla loro terra d’origine, le Cimefredde Remote, dai servi del grande drago che si risvegliarono da uno stato di sonno nell’area maledetta attorno al Lago Drakkar.
Quando si diressero a sud, entrarono in conflitto con i Dragatori, una razza messa in schiavitù dai nani. La caccia è ancora aperta e la neve sulle Cimefredde Remote è ancora una volta tinta di rosso dal sangue degli eroi che combattono sulle montagne.
Fin dalla nascita sono
soggetti alla scelta del totem animale (orso, lupo, leopardo delle nevi, corvo).
Le
abilità raziali dei nornsi sviluppano intorno al loro individualismo e alla loro fede negli spiriti della natura. Essi possono invocare l’aiuto degli spiriti animali o possono mutare la loro forma.
Capitale:
Hoelbrak
Caratteristiche:
- Individualisti
- Testardi
- Hanno una grande resistenza
- Raffinati
- hanno la capacità di mutare-forma
- Capelli Biondi o Rossi, di solito lunghi e spessi
Sylvari
I Sylvari sono una razza giovane e curiosa di creature originate da un albero magico nella baia di Arbor. L’albero fu piantato da Ventari e da Ronan, un centauro e un umano che tentavano di scappare alla violenza che ingoiò Tyria. I Sylvari hanno ancora la fede e la morale di Ventari, nonostante Firstborn (un sylvari) apparì dopo la sua morte per merito delle sue tavole.
I Sylvari sono una giovane razza di spiriti della natura risvegliatasi con l’alba di una nuova era in Tyria. Sono esseri di luce che devono essere ancora corrotti dalla conoscenza del dolore, del sospetto e dell’odio. I sylvari fin dalla nascita sono
influenzati dalla stagione a cui appartengono per cui, primavera, estate, autunno e inverno, essa dipende dal momento del giorno in cui un sylvari è nato, per cui corrispondono a (alba, giorno, crepuscolo e notte). I Sylvari hanno un innato legame con le piante e fra di loro. Loro lo chiamano il sogno dei sogni. Tuttavia, insieme al sogno dei sogni ci sono degli incubi nascosti, qualcosa che ancora i sylvari non riescono a comprendere. La
Corte dell’Incubo rinnega le virtù dei suoi fratelli e cerca di portare tutti i Sylvari ad accettare la sua sinistra filosofia.
Le
abilità raziali dei sylvarisi sviluppano sulla loro capacità di invocare l’aiuto degli altri membri della loro razza e sulla comunione con la natura in generale.
Capitale:
The Grove
Caratteristiche
- Timidi
- Curiosi
- Mistici
- Giovani
- Dotati
Umani
Il Regno principale e probabilmente l’ultimo di questa razza è quello di Kryta. Sebbene un tempo dominavano il mondo, il controllo degli umani su Tyria è gradualmente diminuito negli ultimi 250 anni. Ascalon fu persa dai Charr, i 3 stati di Elona sono ora sotto il controllo del signore non-morto Palawa Joko e tutti i collegamenti con Chanta furono interrotti, dopo l’emersione di Orr, infine le armate dei non-morti di un antico potere presero il controllo del mare. Una delle ultime zone sotto il controllo umano fuori dal regno di Kryta è vicino ad ascolon alla fortezza Ebonhawke che riesce a sopravvivere attraverso l’assistenza di un portale Asura situato là. Gli umani fin dalla nascita, sono
influenzati dalla discendenza a cui appartengono (heritage). Il giocatore potrà scegliere fra: Ascaloniani, Krytiani, Canthiani e Eloniani. Potranno inoltre scegliere se essere nobili o persone comuni, tutto ciò si ripercuoterà solamente sulla loro storia.
La maggior parte delle
abilità razziali degli umani chiamano in aiuto il potere dei sei dei di Tyria, come per esempio Bacio di Dwayna che cura le ferite dei giocatori.
Capitale del Regno di Kryta:
Divinity’s Reach
Caratteristiche:
- Furbi
- Collaborativi
- Religiosi
- Organizzati
- Guidati dall’autorità
Per ora questo è quello che dice il sito italiano di GW2