thephantom
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Cosa ci fa GRID non lo so, però li usa :asd:
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:rolleyes:non è del tutto esatto ..... se vengono aggiunte nuove qualità grafiche allora ok ma se si semplifica il modo di eseguire il lo stesso thread vedi il passaggio tra le DX3 e DX4 le DX5.2e le DX6 oppure tra DX10 e 10.1 e parita di hw avevi prestazioni superiori...:rolleyes: il passaggio tra SM3 e SM4 e generazionale quindi non paragonabilediscorso inutile lasciamelo dire...gli shader unificati non sono nati con le dx10...ma vengono sfruttati da queste...se le librerie grafiche non si innovano..introducendo nuove possibili funzionalità vedi tessellation ecc ecc, l'hw(e ci aggiungerei il sw videoludico) rimane indietro, o almeno ki rimane indietro si vede costretto a rimettersi in pari...lo farà nvidia, quando gli sviluppatori comincieranno a usare tessellation e altre funzionalità
ps non puoi avere prestazioni superiori a parita di hw se poi usi nmila effetti grafici in più, l'hw rimane lo stesso ma il carico di lavoro aumenta, vedi utilizzo sm3 contro sm4 nei giochi
@Iuppiter
appunto le dx11 sono per giochi futuri(verrano introdotto con win7 quindi 2010/11 ottimisticamente parlando)...non puoi dire ke non devono farle perkè ancora non vengono sfruttate da tutti giochi le dx10...la stessa cosa dovremmo dirla per esempio dei quad core, delle ddr3 ecc ecc
non puoi imporre freni alla ricerca...semmai puoi imporre di mettersi il pepe al c.lo ai programmatori e sfruttare l'hw e sw disponibile :asd:
ps cmq ripeto le dx11 no le introducono domani..ma si e no fra 3 anni
Gli shader unificato sono supportati anche dalle dx6, dato che non sono le librerie a svolgere questo compito. Le librerie non contano. Lo shader si vede arrivare un dato da elaborare, ne riconosce il tipo e lo calcola, tutto qui.discorso inutile lasciamelo dire...gli shader unificati non sono nati con le dx10...ma vengono sfruttati da queste...se le librerie grafiche non si innovano..introducendo nuove possibili funzionalità vedi tessellation ecc ecc, l'hw(e ci aggiungerei il sw videoludico) rimane indietro, o almeno ki rimane indietro si vede costretto a rimettersi in pari...lo farà nvidia, quando gli sviluppatori comincieranno a usare tessellation e altre funzionalità
Gli shader unificato sono supportati anche dalle dx6, dato che non sono le librerie a svolgere questo compito. Le librerie non contano. Lo shader si vede arrivare un dato da elaborare, ne riconosce il tipo e lo calcola, tutto qui.
Poi io mica ho detto che sono nati con le dx10 se hai notato.
Io aspetto le openGL3.0 per cambiare VGA a sempre che il mio sistema non si dimostri incapace di gestire prematuramente i 1280*1024
gli shader non sono altro ke un set di istruzioni, ovvio ke puoi anke gestirli in assembly, ma le librerie grafiche sono nate appunto per facilitare il tutto, con l'unificazione dei tre tipi di shader(sm4.0) si è fatto ancora un nuovo passo avanti sulla semplicità di programmazione
la programmazione a shader unificati è stata introdotta per i giochi con le dx10...Stai andando OT, tu hai detto che sono sfruttati solo dalle DX10, ma non è così;)
e non ho capito perchè il mio discorso era inutile
la programmazione a shader unificati è stata introdotta per i giochi con le dx10...
il tuo discorso sulla inutilità delle dx10 era inutille per non dire senza senso imho
Già, ma gli shader unificati sono sfruttati anche dalle DX9,8,7,6. Poi su XBOX360 con che programmavano??? DX10?
Sinceramente a parte la grande mossa commerciale microsoft dimmi dove ne vedi l'utilità.
mi sa ke hai le idee confuse...la programmazione a shader unificati è stata introdotta con le dx10...con le vekkie libririe potevi programmare vertex, geometry e pixel shader ma in maniera non unificata..offero per ogni tipo di shader avevi diversi set di istruzioni...con le dx10 e il modello a shader unificati si è cercato di semplificare la programmazione degli shader..se per te cercare di semplificare non è importante tanto vale tornare a programmare gli shader in assembly e ke prousare le dx o le opengl :asd:
ovvio ke se le dx vengono introdotte da MS le ne ha cmq benefici
Non editare dopo che ho risposto. Su HW DX10, le DX9 sfruttano gli shader unificati
un conto è avere hw con supporto a shader unificati. un conto e gestirli via sw in modo unificato...
ps preferisco editare pià ke introdurre 300 post...cmq avere il supporto a una cosa non vuol dire buttare alle ortiche tutto il resto ;)
Questo lo so, ma abbiamo dibattuto su argomenti paralleli, io intendevo appunto che io gli shader unificati non gli sfrutto, ma un game DX9 su una VGA DX10 si. Tra l'altro il 99.9% dei motori grafici sono DX9.
Certo c'è stato un notevole aumento della risoluzione delle texture, ma secondo me sono librerie molto lontane dall'ottimizzazione. Come le DX9 comunque;)
scusa come fai a gestire gli shader unificati se nelle dx9 non sono presenti i set di istruzioni atti a usare gli shader in modo unificati( gli shader non sono unitità di calcolo)?
supportare via hw la programmazione a shader unificati sighifica poter gestire la gpu in modo più flessibile in quanto a ogni unità di shading(cioè le unità ke sono atte allesecuzione delle istruzioni shader) può essere affidato indifferentemente una delle tre tipologie di calcolo...se quindi una scena di un gioco richiede un uso enorme dei geometry shader, piuttosto che vertex shader, un numero maggiore di unità sarà affidato a questo tipo di elaborazione, accelerandone l'esecuzione...