Addio 6700xt? Benvenuta 7800 xt?

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Anni fa vidi un video dove si comparavano varie schede. Si arrivava addirittura a usare più di 16gb per le texture di alcuni giochi. Era uscito un cod che saturava 19gb.



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Non erano 19GB ma 54GB 😅, ma quanto è straordinaria la disinformazione.
Comunque si dice Vram non Ram.
giphy.gif
Quando 12GB di vram saranno saturati in QHD, la cucina USA sarà migliore di quella Italiana.
Comunque ti sconsiglio di fare questo upgrade, considerando che l'anno prossimo Nvidia rivoluzionerà ( quasi sicuramente ) per l'ennesima volta, il mondo delle gpu, non mi sorprenderebbe ( per nulla ) vedere una rtx 5060, cagare in testa ( letteralmente ) ad una rx 7800xt non solo in raster ma soprattutto in tecnologia.
Visto che hai attualmente un ottima gpu per il QHD, il mio consiglio è di non fare upgrade inutili, anche considerando i titoli che giochi.
 
12 GB sono sufficienti per il semplice fatto che le console dell'attuale generazione hanno 16 GB di RAM condivisa, e gli sviluppatori di consegna difficilmente dedicheranno più di 12 GB alla parte video nella ripartizione. Di conseguenza, dato che si PC si giocano porting console con qualche effetto di RT in più, direi che si può stare tranquilli
fino all'arrivo della next gen (PS6 e compagnia bella). Dopodiché inizieranno i guai.
 
12 GB sono sufficienti per il semplice fatto che le console dell'attuale generazione hanno 16 GB di RAM condivisa, e gli sviluppatori di consegna difficilmente dedicheranno più di 12 GB alla parte video nella ripartizione. Di conseguenza, dato che si PC si giocano porting console con qualche effetto di RT in più, direi che si può stare tranquilli
fino all'arrivo della next gen (PS6 e compagnia bella). Dopodiché inizieranno i guai.
si
la generazione attuale di videogiochi è pensata per 8-12gb di vram, più verso i 10-12 che verso gli 8, proprio perché le console hanno 16gb condivisi
 
si
la generazione attuale di videogiochi è pensata per 8-12gb di vram, più verso i 10-12 che verso gli 8, proprio perché le console hanno 16gb condivisi
8 GB non bastano più purtroppo. Da più di un anno a questa parte iniziano ad uscire porting da titoli next gen only, non più cross gen, di conseguenza non si ottimizza più per quantitativi inferiori ai 10-12 GB...
 
12 GB sono sufficienti per il semplice fatto che le console dell'attuale generazione hanno 16 GB di RAM condivisa, e gli sviluppatori di consegna difficilmente dedicheranno più di 12 GB alla parte video nella ripartizione. Di conseguenza, dato che si PC si giocano porting console con qualche effetto di RT in più, direi che si può stare tranquilli
fino all'arrivo della next gen (PS6 e compagnia bella). Dopodiché inizieranno i guai.
no il discorso è molto più complesso

Prima di tutto le console hanno un target di 2160p
Secondo lo sviluppo su console è sempre leggermente differente

Di fatto i giochi più buggeri e con memory lreaking provengono proprio da porting da console poi rientrati una volta uscite le patch

Vi sfugge ché la console è fatta per il 2160p e non per chi gioca in full hd o in QHD anche se suporta questo tipod i risoluzioni il suo target principale è il 4k

Per questo dire che se le consoel hanno x non basterà su pc è proprio sbagliato

Le console sono macchine che hanno "un target" di 2160p chi compra una xx60 non giocherà mai in 4k e non gli servir]à mai tutta quella vram
 
no il discorso è molto più complesso

Prima di tutto le console hanno un target di 2160p
Secondo lo sviluppo su console è sempre leggermente differente

Di fatto i giochi più buggeri e con memory lreaking provengono proprio da porting da console poi rientrati una volta uscite le patch

Vi sfugge ché la console è fatta per il 2160p e non per chi gioca in full hd o in QHD anche se suporta questo tipod i risoluzioni il suo target principale è il 4k

Per questo dire che se le consoel hanno x non basterà su pc è proprio sbagliato

Le console sono macchine che hanno "un target" di 2160p chi compra una xx60 non giocherà mai in 4k e non gli servir]à mai tutta quella vram
Quasi nessun gioco console gira nativamente a 2160p. Sono tutti giochi upscalati da 1440p o perfino 1200p. Anche in quality mode.
Poi ti sfugge il fatto che esiste Xbox Series S, che ha un intero parco titoli che girano a 1080p, il più delle volte upscalati anche quelli.
 
Quasi nessun gioco console gira nativamente a 2160p. Sono tutti giochi upscalati da 1440p o perfino 1200p. Anche in quality mode.
Poi ti sfugge il fatto che esiste Xbox Series S, che ha un intero parco titoli che girano a 1080p, il più delle volte upscalati anche quelli.

Le texture devono essere comune una risoluzione adeguata non c'entra un tubo che la risoluzione di rendering è upscalata, è quello che determina il "peso" in memoria

Che si scali la risoluzione di renderring è un arma a doppio talgio alleggerisci il peso computazionale ma aumenti il epso delle texture proprio perché devono essere più "definite"



Non puoi mettere lo sviluppo su console alla pari con quello su pc per capire quale sarà la quantità di vram necessaria non è mai funzionato in quel modo non vedo perh`ce dovrebbe esserlo in futuro

Poi ti sfugge il fatto che esiste Xbox Series S, che ha un intero parco titoli che girano a 1080p, il più delle volte upscalati anche quell
e doive sarebbe il nesso? lserie S è una console da 2160p ed ha un chip grafico che già arranca nei titoli più recenti ha tantissima VRAM perchè viene fatto un solo tipo di sviluppo su console che si basa su altri fattori ( non lo scaling delle texture)

I
 
Ultima modifica:
Quasi nessun gioco console gira nativamente a 2160p. Sono tutti giochi upscalati da 1440p o perfino 1200p. Anche in quality mode.
Poi ti sfugge il fatto che esiste Xbox Series S, che ha un intero parco titoli che girano a 1080p, il più delle volte upscalati anche quelli.
La maggior parte dei giochi ha come risoluzione nativa 1440p/1600p/1800p altro che 1200p.
Comunque il 4K è una risoluzione quasi impossibile da gestire persino per il gaming su pc, a meno che non si ha una gpu da almeno 1200/1500 euro di ultima generazione come la rtx 4080/4090 o rx 7900xt
Stiamo parlando di 8.3 Milioni di pixel, cioè, più del doppio rispetto al QHD, non so se ci rendiamo conto della mole di dati.
Praticamente in un secondo, la gpu deve renderizzare 60 ( esempio 60fps ) fotogrammi che hanno ognuno 8.3 milioni di pixel, senza contare tutto il resto da gestire.

Il marketing ha fatto il lavaggio del cervello a molta gente, è già un miracolo che la ps5 o la series X possano gestire a 60 fotogrammi, risoluzioni come 1440p/1600p/1800p, è letteralmente MINDBLOW se pensiamo alle due ultime generazioni di console, nate già vecchie e obsolete a livello hardware.
 
La maggior parte dei giochi ha come risoluzione nativa 1440p/1600p/1800p altro che 1200p.
Comunque il 4K è una risoluzione quasi impossibile da gestire persino per il gaming su pc, a meno che non si ha una gpu da almeno 1200/1500 euro di ultima generazione come la rtx 4080/4090 o rx 7900xt
Stiamo parlando di 8.3 Milioni di pixel, cioè, più del doppio rispetto al QHD, non so se ci rendiamo conto della mole di dati.
Praticamente in un secondo, la gpu deve renderizzare 60 ( esempio 60fps ) fotogrammi che hanno ognuno 8.3 milioni di pixel, senza contare tutto il resto da gestire.

Il marketing ha fatto il lavaggio del cervello a molta gente, è già un miracolo che la ps5 o la series X possano gestire a 60 fotogrammi, risoluzioni come 1440p/1600p/1800p, è letteralmente MINDBLOW se pensiamo alle due ultime generazioni di console, nate già vecchie e obsolete a livello hardware.
ma è incredibile che le persone credono che più vram ci sia e più la sceda sia potente

E' follia pura
 
ma è incredibile che le persone credono che più vram ci sia e più la sceda sia potente

E' follia pura
Semplicemente perché non si sono mai chiesti a cosa serva realmente la vram, poi il marketing fa il resto.
--- i due messaggi sono stati uniti ---
La maggior parte dei giochi ha come risoluzione nativa 1440p/1600p/1800p altro che 1200p.
Comunque il 4K è una risoluzione quasi impossibile da gestire persino per il gaming su pc, a meno che non si ha una gpu da almeno 1200/1500 euro di ultima generazione come la rtx 4080/4090 o rx 7900xt
Stiamo parlando di 8.3 Milioni di pixel, cioè, più del doppio rispetto al QHD, non so se ci rendiamo conto della mole di dati.
Praticamente in un secondo, la gpu deve renderizzare 60 ( esempio 60fps ) fotogrammi che hanno ognuno 8.3 milioni di pixel, senza contare tutto il resto da gestire.

Il marketing ha fatto il lavaggio del cervello a molta gente, è già un miracolo che la ps5 o la series X possano gestire a 60 fotogrammi, risoluzioni come 1440p/1600p/1800p, è letteralmente MINDBLOW se pensiamo alle due ultime generazioni di console, nate già vecchie e obsolete a livello hardware.
Aggiungo alla mia discussione di poco fa che quasi l'intera libreria ps4, gira in 4K nativo a 60fps, parliamo di giochi che graficamente ancora oggi sono da "WOW" come the last of us parte 2, uncharted 4, Ghost of tsushima, God of war ecc
 
Semplicemente perché non si sono mai chiesti a cosa serva realmente la vram, poi il marketing fa il resto.
la quantità di vram non e altro che un contenitore che lo sviluppatore può "riempire" a secondo delgi scopi

Non ha nemmeno senso paralre di quantità di VRAM se non individui cose fondamentali come il tipo di cache che ci sta dietro, la velocità delle VRAM il meccanismo e algoritmo di compresione utilizzato e soprattutto che tipo di risoluzione si utilizza che va a determinare il peso delle texture che è calcolabile e finito

Ma no mo facciamo tutti un mischione e siccome la ps5 ha 16Gb di VRam adesso in full hd non bastano

Ma ci rendiamo conto che follia è questa?


Aggiungo alla mia discussione di poco fa che quasi l'intera libreria ps4, gira in 4K nativo a 60fps, parliamo di giochi che graficamente ancora oggi sono da "WOW" come the last of us parte 2, uncharted 4, Ghost of tsushima, God of war ecc
ma chiunque possiede una console lo sa la follia è mischiare arbitrariamente i due mondi cosi a cazzum.

La quantita di memoria video che "serve" è determinata soprattutto dal peso delle texture, si console ci si maniere sempre molto larghi perché si lavora esclusivamente con texture alla mattina qualità possibile, solitamente con un solo tipo di texture.

Non bisogna confondere con il fatto che i giochi vengono "scalati' non c'entra nulla con le texture che stai utilizzando
che anzi devono appunto essere più definite quindi più pesanti.

Poi scalare il render alleggerisce il peso sulla vram a parità di texture utilizzate, non lo fa di tantissimo, ma chiaramente un render minore ha un minore peso su quelle che sono informazioni come le ombre e altre cose
 
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Le texture devono essere comune una risoluzione adeguata non c'entra un tubo che la risoluzione di rendering è upscalata, è quello che determina il "peso" in memoria

Che si scali la risoluzione di renderring è un arma a doppio talgio alleggerisci il peso computazionale ma aumenti il epso delle texture proprio perché devono essere più "definite"



Non puoi mettere lo sviluppo su console alla pari con quello su pc per capire quale sarà la quantità di vram necessaria non è mai funzionato in quel modo non vedo perh`ce dovrebbe esserlo in futuro


e doive sarebbe il nesso? lserie S è una console da 2160p ed ha un chip grafico che già arranca nei titoli più recenti ha tantissima VRAM perchè viene fatto un solo tipo di sviluppo su console che si basa su altri fattori ( non lo scaling delle texture)

I
La quantità di vram è determinata da come è gestito lo streaming degli assets e delle texture nel motore di gioco. Più sono definiti e numerosi questi elementi, più gli algoritmi che si occupano di liberare la memoria senza avere pop-up, stuttering e altri problemi diventano complessi. Per questo ci si ferma quando si raggiunge una quantità di vram utilizzata all'interno del budget (tipicamente 10-12 GB con le console current gen), e poiché i porting PC sono tipicamente affidati a studi di terze parti con un budget risicatissimo, questi algoritmi vengono ripresi pari pari. Quando quindi i giochi si trovano a girare su una macchina con meno VRAM, anche se essa è molto più potente di una PS5, per far rientrare il tutto in quei 6-8 GB, le texture vengono abbassate a livello potato, in modo da poter riciclare gli stessi script di gestione dello streaming. Quando poi i giochi ricevono la shitstorm di recensioni negative su steam, se siamo fortunati il publisher spende quei 4 soldi extra per riscrivere quella parte di codice che fixa il problema, o almeno dovrebbe...
--- i due messaggi sono stati uniti ---
Semplicemente perché non si sono mai chiesti a cosa serva realmente la vram, poi il marketing fa il resto.
--- i due messaggi sono stati uniti ---

Aggiungo alla mia discussione di poco fa che quasi l'intera libreria ps4, gira in 4K nativo a 60fps, parliamo di giochi che graficamente ancora oggi sono da "WOW" come the last of us parte 2, uncharted 4, Ghost of tsushima, God of war ecc
Questi giochi girano nativamente in 4k su PS4 forse solo nelle slides del reparto marketing negli uffici di Sony.
 
ma è incredibile che le persone credono che più vram ci sia e più la sceda sia potente

E' follia pura
È la disinformazione pesante improntata dagli ignoranti fanboy AMD, infatti questi discorsi hanno portato sul mercato abomini come la 4060ti 16gb e la 7600xt 16gb, 2 schede video dalla potenza pari alle versioni da 8gb e che evidenziano la quasi totale inutilità dei 16gb visto il target prestazionale delle stesse. Data questa disinformazione le persone pensano che se un gioco richieda quel pelo in più di vram rispetto a quella disponibile il gioco si pianta e per questo "voGlIamo pIUuUu vuRaAaM". È questo il grave errore! Il gioco continua andare ad alla grande.

@JoypadRotto passare da una radeon ad un'altra radeon solo perchè ha 4gb di vram in più è semplicemente pura follia nel 2024. Dato come si sta evolvendo il gaming in generale, un upgrade sensato alla gpu è prendere una RTX. Lascia stare la 7800xt. Tieniti la 6700xt fino alle rtx 5000, che le attuali radeon sono già obsolete, se non ve ne siete accorti! Le radeon vanno bene per cod, valorant ed affini, non per i tripla A con grafica pompata ed i giochi futuri, perchè i developers svilupperanno sempre più giochi RT based
 
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La quantità di vram è determinata da come è gestito lo streaming degli assets e delle texture nel motore di gioco. Più sono definiti e numerosi questi elementi, più gli algoritmi che si occupano di liberare la memoria senza avere pop-up, stuttering e altri problemi diventano complessi. Per questo ci si ferma quando si raggiunge una quantità di vram utilizzata all'interno del budget (tipicamente 10-12 GB con le console current gen), e poiché i porting PC sono tipicamente affidati a studi di terze parti con un budget risicatissimo, questi algoritmi vengono ripresi pari pari. Quando quindi i giochi si trovano a girare su una macchina con meno VRAM, anche se essa è molto più potente di una PS5, per far rientrare il tutto in quei 6-8 GB, le texture vengono abbassate a livello potato, in modo da poter riciclare gli stessi script di gestione dello streaming. Quando poi i giochi ricevono la shitstorm di recensioni negative su steam, se siamo fortunati il publisher spende quei 4 soldi extra per riscrivere quella parte di codice che fixa il problema, o almeno dovrebbe...
--- i due messaggi sono stati uniti ---

Questi giochi girano nativamente in 4k su PS4 forse solo nelle slides del reparto marketing negli uffici di Sony.
E quindi sai quanti porting ci sono su PC oggi si contano sulla punta di una mano

Le esclusive sono finite da un bel pezzo se non te ne sei reso conto
Potrimg su PC fatti a cazzum non hanno portato per nulla bene (vedi TLOU)



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