I Tensor core di Nvidia sono core che usano istruzione a precisioni dimezzate. Qua, da come presentato, abbiamo dei core specifici che lavorano insieme (e non singolarmente) per FSR e frame generation (in pratica come un array singolo, un unico acceleratore con memoria condivisa).<br />
Per i core raytracing: ci sono già i ray accelerator in RDNA, qua si parla di unità aggiuntive che calcolano la diffusione luminosa (da cui il nome randiance) essenziale per produrre una corretta global illumination con path tracing. Questo taglia di ordini di grandezza la complessità del calcolo, riducendo in modo netto l'impatto sul frame rate.<br />
La technologia più interessante è a mio parere l'universal compressione: avere un hardware dedicato che filtra miliardi di geometrie e texture in tempo reale, permette di superare il più grave collo di bottiglia delle GPU moderne. In effetti, geometrie e texture caricate da hardware dedicato e non in base a un algoritmo software, potrebbe abbattere i requisiti di memoria in modo sostanziale. Sia Nvidia che AMD avevano fatto vedere dei test demo poche settimane fa: si passa da gigabyte a megabyte di dati occupati, a parità di scena. <br />
Certo non mi aspettavo una implementazione così rapida, di solito richiedono molti anni per arrivare nei titoli giocati... Però essendo un approccio hardware e non software, in questo caso, credo abbiano tagliato i tempi per farne beneficiare al mondo console (le cui APU sono in fase di design finale in questi mesi con i progetti Magnus e Orion, rispettivamente Xbox e PS6)