- 53
- 0
- CPU
- AMD Opteron 2384 Shanghai
- Scheda Madre
- Asus LN64SLi DLX
- HDD
- 2*150Gb Raptor X + 2* 500GB
- RAM
- 2*2GB DDR800 ECC
- GPU
- Nvidia GTX 260 216
- Audio
- Integrata
- Monitor
- Hanns-G
- PSU
- Corsair TX750W
- Case
- RC690
- OS
- Winnozzo
Titolo : Street Fighter IV
Piattaforma : Arcade/PC/Xbox 360 & PS3
Produttore : Capcom
Sviluppatore : Capcom
Genere : Picchiaduro 2D/3D e Multiplayer
Distributore : Halifax
Data di uscita italiana : 17/02/2009
Lingua : Italiano
Manuale : Italiano
Supporto : DVD / Digital delivery
Il Gioco uscirà ufficialmente il giorno 17 o 24 Febbraio 2009 in concomitanza dell'uscita del film di Street Fighter : Legend of Chun-Li.
Ritorna come per magia dopo anni e anni il seguito del picchiaduro leggenda, seguito spirituale del III a cui si ispira la grafica 2D camuffato con giochi di inquadrature e scenette in un gameplay 3D e personaggi nuovi, ognuno con nuove mosse e stili di combattimento.
Intervista al creatore produttore di questo gioiello Ono Yoshinori
Graficamente Street Fighter IV è l'unione di personaggi e fondali interamente in tre dimensioni e di una tecnica che sfrutta il cel shading per dare una sensazione come se alcuni dettagli fossero stati dipinti con delle pennellate di pittura a olio. Per motivi sconosciuti le prime immagini mostrate erano prese dall'esecuzione delle Ultra Combo, che sono spettacolari ma muovendo la prospettiva ed esaltando le espressioni facciali e i movimenti oltre ogni limite, mal ponevano la questione della resa finale. Ora, premesso che gli scettici probabilmente rimarranno tali e con delle valide motivazioni di gusti personali, il gioco in azione è molto bello e tutti i cattivi pensieri fatti scompaiono di fronte alle straordinarie animazioni e all'incredibile fluidità di ogni movimento, così come non si registrano sbavature nelle collisioni. Molto valida è anche l'interfaccia che con estrema semplicità mette sullo schermo tutti i parametri utili per il giocatore, senza ingombrare e anzi lasciando spazio ai grandissimi modelli dei combattenti, come da tradizione veri protagonisti anche visivamente di quanto succede sullo schermo. I filmati disponibili sulla nostra web TV dovrebbero comunque ben mostrare il risultato ottenuto ed è consigliabile visionarli per rendersi conto del lavoro fatto.
Nel corso della due giorni in compagnia di Street Fighter IV è stato possibile conoscere e parlare con il producer del titolo, Yoshinori Ono, personaggio interessante e mente dietro al picchiaduro più atteso del 2008. Ecco quanto scoperto durante una breve chiaccherata.
Multiplayer.it: Nove anni sono passati dall'uscita dell'ultimo episodio regolare di Street Fighter. Tanto, tantissimo tempo in un panorama come quello dei videogiochi dove l'evoluzione è costante e inarrestabile. Non avete paura che i giocatori più giovani o quelli appartenenti a fasce d'età prima meno coinvolte, non riconoscano il marchio?
Yoshinori Ono: Ci sono tre ragioni per cui ritengo che non dobbiamo temere un panorama come quello che hai descritto: prima di tutto il film di prossima uscita sarà una buona pubblicità e farà parlare della serie anche al di fuori del circolo degli appassionati; in secondo luogo, contiamo sul fatto che molti vecchi giocatori, ora genitori, facciano pubblicità per noi con i loro figli. Infine i bei giochi lo sono punto e basta, basta guardare il successo avuto da Mario 64 su DS, pur con un target più giovane e lontano dal Nintendo 64.
M.it: Il gameplay di Street Fighter IV è completamente bidimensionale, legato alla tradizione fino in fondo. Cosa vuol dire lavorare su questo tipo di struttura?
Y.O.: La tradizione che ci portiamo dietro, il legame con un gameplay bidimensionale, ci ha permesso di trovare un grande bilanciamento ed equilibrio che possa valorizzare l'abilità e l'allenamento, facendo sì che si possa migliorare costantemente e con soddisfazione. Vogliamo restare distanti da altri tipi di esperienze - certamente interessanti - come quelle di Tekken o Soul Calibur, facendo anzi conoscere questo modello ai giocatori più giovani.
M.it: Il concetto di innovazione nei picchiaduro non è di facile comprensione e ovviamente applicazione. Qual è la formula che ritieni in tal senso vincente?
Y.O.: Abbiamo voluto lavorare su una semplificazione del gameplay visto che se avessimo proseguito il cammino intrapreso con il terzo capitolo, a quest'ora avremmo per le mani un'esperienza adatta a pochissimi. Vogliamo che Street Fighter IV sia un gioco facile da prendere in mano ma difficile da lasciare, abbiamo creato il Focus Mode che è un'aggiunta sia offensiva che difensiva e nel contempo le Ultra Combo, senza comunque perdere di naturalezza.
M.it: Avevate già annunciato una modalità online per le versioni casalinghe. Siamo curiosi di sapere come stanno procedendo i lavori e se state incontrando difficoltà.
Y.O.: Le difficoltà nel programmare l'online per un picchiaduro ci sono eccome. Non è uno sparatutto dove la precisione dei colpi può in alcuni casi venire parzialmente a mancare senza rovinare l'esperienza, bisogna che tutto sia perfetto ma i limiti fisici delle connessioni non lo permetterebbero teoricamente. Stiamo quindi lavorando sulle tecniche di predizione e su altri perfezionamenti tecnici, alla ricerca di un risultato il migliore possibile.
M.it: Ci ricordiamo i vecchi livelli bonus di Street Fighter II, molto divertenti e perfetti per un gioco che si pone come obbiettivo di prenderne l'eredità...
Y.O.: I livelli bonus sono una questione spinosa nel loro essere secondari. Con la versione da sala giochi di Street Fighter III avevamo fatto un pulsante da premere qualora il gestore li volesse togliere; ebbene, lo facevano tutti o quasi, perché la gente sembra proprio che non abbia voglia di spenderci tempo e soldi. Non ci saranno quindi nella versione arcade di SFIV, mentre stiamo ancora valutando cosa fare su quelle casalinghe, dove la richiesta è certamente maggiore.
M.it: Nel corso della presentazione avete mostrato un bellissimo filmato d'animazione con protagonisti Ryu e Akuma. E' lecito aspettarsene di nuovi all'interno del gioco?
Yoshinoro Ono: Quello mostrato è un prototipo che non dovrebbe nemmeno essere inserito nel prodotto finito ma che rappresenta quello che è il risultato finale che vogliamo ottenere con le introduzioni e i finali di ciascun personaggio nelle versioni console.
DESCRIZIONE PERSONAGGI E LISTA COMPLETA DI MOSSE QUì
Intervista al creatore produttore di questo gioiello Ono Yoshinori
Graficamente Street Fighter IV è l'unione di personaggi e fondali interamente in tre dimensioni e di una tecnica che sfrutta il cel shading per dare una sensazione come se alcuni dettagli fossero stati dipinti con delle pennellate di pittura a olio. Per motivi sconosciuti le prime immagini mostrate erano prese dall'esecuzione delle Ultra Combo, che sono spettacolari ma muovendo la prospettiva ed esaltando le espressioni facciali e i movimenti oltre ogni limite, mal ponevano la questione della resa finale. Ora, premesso che gli scettici probabilmente rimarranno tali e con delle valide motivazioni di gusti personali, il gioco in azione è molto bello e tutti i cattivi pensieri fatti scompaiono di fronte alle straordinarie animazioni e all'incredibile fluidità di ogni movimento, così come non si registrano sbavature nelle collisioni. Molto valida è anche l'interfaccia che con estrema semplicità mette sullo schermo tutti i parametri utili per il giocatore, senza ingombrare e anzi lasciando spazio ai grandissimi modelli dei combattenti, come da tradizione veri protagonisti anche visivamente di quanto succede sullo schermo. I filmati disponibili sulla nostra web TV dovrebbero comunque ben mostrare il risultato ottenuto ed è consigliabile visionarli per rendersi conto del lavoro fatto.
Nel corso della due giorni in compagnia di Street Fighter IV è stato possibile conoscere e parlare con il producer del titolo, Yoshinori Ono, personaggio interessante e mente dietro al picchiaduro più atteso del 2008. Ecco quanto scoperto durante una breve chiaccherata.
Multiplayer.it: Nove anni sono passati dall'uscita dell'ultimo episodio regolare di Street Fighter. Tanto, tantissimo tempo in un panorama come quello dei videogiochi dove l'evoluzione è costante e inarrestabile. Non avete paura che i giocatori più giovani o quelli appartenenti a fasce d'età prima meno coinvolte, non riconoscano il marchio?
Yoshinori Ono: Ci sono tre ragioni per cui ritengo che non dobbiamo temere un panorama come quello che hai descritto: prima di tutto il film di prossima uscita sarà una buona pubblicità e farà parlare della serie anche al di fuori del circolo degli appassionati; in secondo luogo, contiamo sul fatto che molti vecchi giocatori, ora genitori, facciano pubblicità per noi con i loro figli. Infine i bei giochi lo sono punto e basta, basta guardare il successo avuto da Mario 64 su DS, pur con un target più giovane e lontano dal Nintendo 64.
M.it: Il gameplay di Street Fighter IV è completamente bidimensionale, legato alla tradizione fino in fondo. Cosa vuol dire lavorare su questo tipo di struttura?
Y.O.: La tradizione che ci portiamo dietro, il legame con un gameplay bidimensionale, ci ha permesso di trovare un grande bilanciamento ed equilibrio che possa valorizzare l'abilità e l'allenamento, facendo sì che si possa migliorare costantemente e con soddisfazione. Vogliamo restare distanti da altri tipi di esperienze - certamente interessanti - come quelle di Tekken o Soul Calibur, facendo anzi conoscere questo modello ai giocatori più giovani.
M.it: Il concetto di innovazione nei picchiaduro non è di facile comprensione e ovviamente applicazione. Qual è la formula che ritieni in tal senso vincente?
Y.O.: Abbiamo voluto lavorare su una semplificazione del gameplay visto che se avessimo proseguito il cammino intrapreso con il terzo capitolo, a quest'ora avremmo per le mani un'esperienza adatta a pochissimi. Vogliamo che Street Fighter IV sia un gioco facile da prendere in mano ma difficile da lasciare, abbiamo creato il Focus Mode che è un'aggiunta sia offensiva che difensiva e nel contempo le Ultra Combo, senza comunque perdere di naturalezza.
M.it: Avevate già annunciato una modalità online per le versioni casalinghe. Siamo curiosi di sapere come stanno procedendo i lavori e se state incontrando difficoltà.
Y.O.: Le difficoltà nel programmare l'online per un picchiaduro ci sono eccome. Non è uno sparatutto dove la precisione dei colpi può in alcuni casi venire parzialmente a mancare senza rovinare l'esperienza, bisogna che tutto sia perfetto ma i limiti fisici delle connessioni non lo permetterebbero teoricamente. Stiamo quindi lavorando sulle tecniche di predizione e su altri perfezionamenti tecnici, alla ricerca di un risultato il migliore possibile.
M.it: Ci ricordiamo i vecchi livelli bonus di Street Fighter II, molto divertenti e perfetti per un gioco che si pone come obbiettivo di prenderne l'eredità...
Y.O.: I livelli bonus sono una questione spinosa nel loro essere secondari. Con la versione da sala giochi di Street Fighter III avevamo fatto un pulsante da premere qualora il gestore li volesse togliere; ebbene, lo facevano tutti o quasi, perché la gente sembra proprio che non abbia voglia di spenderci tempo e soldi. Non ci saranno quindi nella versione arcade di SFIV, mentre stiamo ancora valutando cosa fare su quelle casalinghe, dove la richiesta è certamente maggiore.
M.it: Nel corso della presentazione avete mostrato un bellissimo filmato d'animazione con protagonisti Ryu e Akuma. E' lecito aspettarsene di nuovi all'interno del gioco?
Yoshinoro Ono: Quello mostrato è un prototipo che non dovrebbe nemmeno essere inserito nel prodotto finito ma che rappresenta quello che è il risultato finale che vogliamo ottenere con le introduzioni e i finali di ciascun personaggio nelle versioni console.
DESCRIZIONE PERSONAGGI E LISTA COMPLETA DI MOSSE QUì
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