Killzone 2, vs Uncharted 2, vs God Of War 3. Chi ha piu poligoni?

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Giuseppe2005.ct

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Da tempo, la PS3 sta venendo sfruttata sempre meglio da molti sviluppatori, offrendo alcune esclusive dal comparto tecnico senza eguali, frutto del sapiente lavoro dei vari Team interni a Sony. Tra questi, senza dubbio spiccano Killzone 2 (che presto vedrà la luce di un sequel dalla maggiore caratura tecnica), Uncharted 2 e God Of War 3, vere perle di programmazione, soprattutto per il comparto poligonale.
Ma quale di questi titoli, benche diversi tra loro, offre un maggior numero di poligoni a schermo?
 
Certo che risposndo qui, sapevi del topic, avresti dovuto farlo sin da subito. ;p

Giuseppe2005.ct ha detto:
Ti leggo molto invece Mad. Sei uno dei miei scrittori preferiti :)
Lol xD ok, questa era carina..

Giuseppe2005.ct ha detto:
Mad, forse non ci siamo capiti: I nemici, le esplosioni e tutto il resto CI SONO!!!!! Secondo te come te le facevo le foto, se dovevo inquadrare col pad, mentre con l' altra mano tenevo il cellulare???? Li ho dovuti far fuori tutti PRIMA di inquadrare le maschere, altrimenti mi avrebbero ucciso, impedendomi di fare questa operazione. Che ti sembra, che io abbia quattro mani?
Anzi, forse in una delle foto (non so se è tra quelle che ho ubblicato) dovresti notare una macchia di sangue al bordo basso sinistro dello schermo, perche ne stavano arrivando altri e qualcuno mi stava gia iniziando a sparare!
Mad, l' insieme dei rilievi geometrici, dei dettagli dei palazzi e di tutto il resto, è superiore alla media presente in KZ2! Debbo postarti le foto pure di Killzone ora????
Poi ti ostini a dire cose senza senso: IM QUESTO livello, i nemici sono inizialmente 4, quelli che hai visto nel video, ok? Subido dopo,nei pressi dei mascheroni ne arrivano molti di piu. TRa i 20 e i 30, non saprei, perche arrivano a due riprese distinte.
DOPO, NEL LIVELLO SUCCESSIVO, COME ANCHE IN MOLTI ALTRI LIVELLI, ne arrivano anche 50, tanti sono. Lo spazio di visuale è MOLTO piu ampio e ci sono MOLTE MA MOLTE geometrie in piu!!!! Tanto è vero che, dopo averli freddati tutti è possibile iniziare ad esplorare questa piazza, fino a trovare il modo di entrare in un albergo, che è l' edificio piu alto, e salire fino in cima. Li si vede l' inquadratura di ttta la città, che hai gia visto in parte, in altre foto. Guardando verso il basso invece si puo ammirare la splendida piazza che fu teatro dello scontro a fuoco, vista dall' alto. Il dettaglio di tutto l' insieme va BEN OLTRE le travature e le visuali d' insieme di Killzone 2, etc...

Ora ti confessero un segreto: anche in Uncharted 2 alcuni elementi di distruggono in tanti pezzettini! Sto parlando di vasi piu che altro, comunque sparsi per il gioco vi sono di questi elementi. Le geometrie ambientali di KZ2 non sono affatto sempre piu complesse. Ad esempio in molti livelli, altrettanto grandi e pieni di nemici, ci sono molte statue (a volte 6 a volte molte di piu) infinitamente dettagliate e levigate, prive di spigoli, quindi composte da moltissimi vertici e nel contempo il quadro generale è pluridettagliato, mostrando palazzi, travi, fili, detriti, marciapiedi su marciapiedi, auto, e nemici a iosa!
Tutte chiacchiere, ho visto filmati e filmati di gioco e non esistono posti con strutture complesse con molti nemici a video. Quanto a quei dettagli, non ho detto che non puoi portarci un nemico, sicuramente puoi, forse anche due! ma non tutto quello che fa massa poligonale in una scena di guerra, poiché sono anfratti, luoghi chiusi, piccoli. Non è la computazione delle geometrie totale che ci interessa, bensì quelle che il motore può muovere a video.

Giuseppe2005.ct ha detto:
Ma quali video HD! Io ho il gioco, l' ho confrontato piu volte con Killzone 2 ed è realmente piu dettagliato! I video non ti mostrano nulla, ne dell' uno e ne dell' altro!
Te l'ho detto il perché, con quelli puoi mostrere online qualcosa di comprensibile. Su KZ2 trovi filmati con masse poligonali assurde, senza problema, quasi in ogni scena, con U2 non ci riesci? ci sarà un motivo.

Giuseppe2005.ct ha detto:
Per quanto riguarda le foto da me scattatesi riferiscono soltanto a quella porzione di QUEL livello che stavamo analizzando. Ma nel gioco vi è MOLTO di piu!
Le geometrie gestite da un motore si vedono in ogni livello, tranquillo, ci può essere uno spostamento di risorse, ma il motore resta lo stesso. Quel livello è preso per via della foto da te definita in-game, che invece non lo è, come dicevo io, che la postai come non in-game.
Su questa ci torno dopo, poiché è proprio la chiave che potrebbe farti capire dove e come ti ingannano.

Giuseppe2005.ct ha detto:
Mad, nel video che ti piace tanto guardare tu asserisci che il gameplay inizia al minuto 1.50. Con i miei video ti ho dimostrato che invece il gameplay inizia fin da subito, a partire dalla prima scena del "tuo" video.
Giuseppe, il multi-quote non fa per te, ti perdi i discorsi per la strada!
Non ho detto che il gp, inizi a 1,50! parlavamo dell'immagine che tu reputi in-game, dicendo a me che non sono nemmeno in grado di capirlo. -.-"
Ti ho trovato in quale punto del gioco vi sia quella scena e ti ho invitato a notare la madornale differenza sia in termini di ampiezza di campo che di dettagli delle strutture che di oggetti vari.
Quella scena nel gioco sta lì e nella parte successiva, così come ti ho scritto, solamente che nella seconda è totalmente differente. Ti ho mostrato anche le evidenti differenze, a partire dal modello (e dal colore, fra l'altro bella toppa dei ND lol il promo blooper di un videogioco!) della 500.


Giuseppe2005.ct ha detto:
Per quanto riguarda il dettaglio invece è lo stesso di video e foto! Il fatto che la qualità di ripresa di un semplice telefonino non sia sufficiente a definirli bene, non vuol dire che i dettagli non vi siano!
Ok Mr. Magoo. Interrompo le risposte qui perché non ci vedi. ;)
Torno più tardi ti estraggo le immagini dal video e ti mostro le differenze come sulla settimana enigmistica.
Quando ti sarai reso conto di quanto funzioni il mio occhio, forse inizierai a rivedere le tue impressioni. ;)

A dopo
 
Certo che risposndo qui, sapevi del topic, avresti dovuto farlo sin da subito. ;p

Beh, forse si... :D



Tutte chiacchiere, ho visto filmati e filmati di gioco e non esistono posti con strutture complesse con molti nemici a video. Quanto a quei dettagli, non ho detto che non puoi portarci un nemico, sicuramente puoi, forse anche due! ma non tutto quello che fa massa poligonale in una scena di guerra, poiché sono anfratti, luoghi chiusi, piccoli. Non è la computazione delle geometrie totale che ci interessa, bensì quelle che il motore può muovere a video.

Mad, nei filmati non si possono contare ne il numero di nemici contemporaneamente a schermo, ne si può inquadrare cio che si vuole per rendersi meglio conto dei dettagli e dell' ampiezza di scena. I filmati sono e rimangono filmati! Il gioco vero, puo mostrare di piu!
Inoltre tu parli di anfratti e luoghi chiusi, ma quando mai???? Si ce ne sono pure di questi, ma al massimo sono altrettanti di quelli che ci sono in KZ2 (che ho giocato e che quindi conosco meglio di te)

Quindi, caro Mad, mi sa tanto che, se io sono Mr. Magoo, probabilmente tu sei Mr. Bean, perche di certo avrai visto qualche altro gioco, non certo Uncharted 2, ed è di questo che stai discutendo!
In UC2 vi sono molti punti dove la scena è ampia, piena di dettagli, nemici etc... Se non li hai visti nei video o se ti sei fatto ingannare dal veloce e sbrigativo gameplay mostrato in questi ultimi, non è colpa mia... Oppure mi sa tanto che ti diverti a negare l' evidenza, semplicemente per partito preso ;)

Te l'ho detto il perché, con quelli puoi mostrere online qualcosa di comprensibile. Su KZ2 trovi filmati con masse poligonali assurde, senza problema, quasi in ogni scena, con U2 non ci riesci? ci sarà un motivo.

Allora sei recidivo, eh? Non ho bisogno di Youtube, io gli metto direttamente il BD nella PS3 e me lo spulcio per bene Killzone 2, cosa che peraltro ho gia fatto in passato decine e decine di volte e posso garantirti con piena cognizione di causa che le masse poligonali maggiori complessive, sono presenti in Uncharted 2.

Comunque se proprio ti ritieni un vero Youtubeman, possiamo anche divertirci a postare tutti i video che troviamo di KZ, UC2, GOWIII, Tetris, etc... Consapevoli però che nessuno di questi sarà mai sufficiente al 100% per la reale comprensione del dettaglio completo dei livelli... neppure quello di Tetris, a momenti... :D

Le geometrie gestite da un motore si vedono in ogni livello, tranquillo, ci può essere uno spostamento di risorse, ma il motore resta lo stesso. Quel livello è preso per via della foto da te definita in-game, che invece non lo è, come dicevo io, che la postai come non in-game.
Su questa ci torno dopo, poiché è proprio la chiave che potrebbe farti capire dove e come ti ingannano.

Le geometrie sono le stesse del gioco, ma non si possono esaminare tutte, ne si puo variare inquadratura per osservare dettagli limitrofi o per allargare la visuale del campo di gioco, ne si ci può avvicinare per osservarne la fattura geometrica da vicino. Sarebbe facile per te vedere dozzine di oggetti in game, per poi dirmi che sono texture o roba simile, o peggio, per dirmi che sono modellati peggio rispetto le cut scene immediatamente precedenti o successive! Cosa che potrei smentirti in un baleno, dato che, possedendo il gioco, ho piu volte osservato sia le cut scene che il dettaglio dei livelli dove esse si svolgono ed è assolutamente uguale a livello geometrico.


Giuseppe, il multi-quote non fa per te, ti perdi i discorsi per la strada!
Non ho detto che il gp, inizi a 1,50! parlavamo dell'immagine che tu reputi in-game, dicendo a me che non sono nemmeno in grado di capirlo. -.-"
Ti ho trovato in quale punto del gioco vi sia quella scena e ti ho invitato a notare la madornale differenza sia in termini di ampiezza di campo che di dettagli delle strutture che di oggetti vari.

1)Avevo capito che non ritenevi come in game tutto l' inseguimento col camion etc. Per questo ti ho postato quei piccoli video.


2) Gli oggetti varo sono gli stessi, le strutture sono uguali, c' è addirittura qualche oggetto sparso in piu in game.

4) Quella foto ritraeva il livello come si presentava in una fase precedente dello sviluppo. Il pavimento è texturizzato diversamente ed è di un altro colore, l' illuminazione è differente (direi peggiore di quella finale in game), l' angolo di visione è leggermente allargato di modo da poter inquadrare alcuni margini di palazzi laterali che nella partita che t' ho fotografao io, ci sono ma sfuggono all' inquadratura o vengono cperti da altri edifici in prospettiva, quando cerco di avvicinarmi alla geep rovesciata per inquadrare lo stesso punto della foto che tu contesti. Ah, quella geep nel gioco è rivolta da un altra parte, ma ovviamente il modello poligonale è il medesimo.

5)Questa scena che ci sta facendo uscire di senno, non è neanche la piu complessa che il gioco offre. Dopo c' è molto di meglio ;)

Quella scena nel gioco sta lì e nella parte successiva, così come ti ho scritto, solamente che nella seconda è totalmente differente. Ti ho mostrato anche le evidenti differenze, a partire dal modello (e dal colore, fra l'altro bella toppa dei ND lol il promo blooper di un videogioco!) della 500.

Ed io sarei Mr. Magoo??? Mad la 500 è gialla! Riguardati le foto della mia partita! Altro che bianca? Ma certo che nelle foto ci vuoi vedere solo quello che pretendi tu! Se nel video di Youtube è o ti sembra bianca, sono problemi del video in questione. Riguardati una delle mie foto e osserva la 500 una buona volta.

Tiè, tre foto della MIA partita! Cercati quella dove la 500 ti sembra piu gialla:
Imageshack - immag0144.jpg

Imageshack - immag0149.jpg

Imageshack - immag0150u.jpg

Ok Mr. Magoo. Interrompo le risposte qui perché non ci vedi. ;)
Torno più tardi ti estraggo le immagini dal video e ti mostro le differenze come sulla settimana enigmistica.
Quando ti sarai reso conto di quanto funzioni il mio occhio, forse inizierai a rivedere le tue impressioni. ;)

A dopo

Ok Mr Bean, attenderò con asia il tuo reportage. Spero solo che sia del gioco giusto, quello del quale stiamo discutendo ;)
 
Mad, nei filmati non si possono contare ne il numero di nemici contemporaneamente a schermo, ne si può inquadrare cio che si vuole per rendersi meglio conto dei dettagli e dell' ampiezza di scena. I filmati sono e rimangono filmati! Il gioco vero, puo mostrare di piu!
Inoltre tu parli di anfratti e luoghi chiusi, ma quando mai???? Si ce ne sono pure di questi, ma al massimo sono altrettanti di quelli che ci sono in KZ2 (che ho giocato e che quindi conosco meglio di te)

Quindi, caro Mad, mi sa tanto che, se io sono Mr. Magoo, probabilmente tu sei Mr. Bean, perche di certo avrai visto qualche altro gioco, non certo Uncharted 2, ed è di questo che stai discutendo!
In UC2 vi sono molti punti dove la scena è ampia, piena di dettagli, nemici etc... Se non li hai visti nei video o se ti sei fatto ingannare dal veloce e sbrigativo gameplay mostrato in questi ultimi, non è colpa mia... Oppure mi sa tanto che ti diverti a negare l' evidenza, semplicemente per partito preso ;)

Allora sei recidivo, eh? Non ho bisogno di Youtube, io gli metto direttamente il BD nella PS3 e me lo spulcio per bene Killzone 2, cosa che peraltro ho gia fatto in passato decine e decine di volte e posso garantirti con piena cognizione di causa che le masse poligonali maggiori complessive, sono presenti in Uncharted 2.
Comunque se proprio ti ritieni un vero Youtubeman, possiamo anche divertirci a postare tutti i video che troviamo di KZ, UC2, GOWIII, Tetris, etc... Consapevoli però che nessuno di questi sarà mai sufficiente al 100% per la reale comprensione del dettaglio completo dei livelli... neppure quello di Tetris, a momenti... :D
Te l'ho ripetuto solo 15 volte, ma forse questa è quella buona. I filmati servono per poterne parlare, per poterti mostrare le differenze tra quel che credi di vedere e quel che c'è realmente a video. Non posso venire a casa tua a mostrartelo. Dal tuo nick direi che vivi a 1300Km da qui, con tanto di mare in mezzo.


Le geometrie sono le stesse del gioco, ma non si possono esaminare tutte, ne si puo variare inquadratura per osservare dettagli limitrofi o per allargare la visuale del campo di gioco, ne si ci può avvicinare per osservarne la fattura geometrica da vicino. Sarebbe facile per te vedere dozzine di oggetti in game, per poi dirmi che sono texture o roba simile, o peggio, per dirmi che sono modellati peggio rispetto le cut scene immediatamente precedenti o successive! Cosa che potrei smentirti in un baleno, dato che, possedendo il gioco, ho piu volte osservato sia le cut scene che il dettaglio dei livelli dove esse si svolgono ed è assolutamente uguale a livello geometrico.
No, le geometrie di quella foto sono o più volte superiori, sia per ampiezza di campo che per dettaglio di OGNI elemento inquadrato, solo che tu non sei in grado di distinguere le due scene. Non è una colpa, è un merito dei ND che hanno saputo lavorare benissimo sui dettagli da togliere e le tecniche di inquadratura.
Ripeto, OGNI immagine di KZ2 riprende scene piene di geometrie, con flotte di nemici in ambienti complessissimi, ora tu vuoi spiegarci che non c'è un filmato online o una foto di U2 che mostri la stessa cosa, per pura coincidenza? Considerando che dopo Crysis penso sia il gioco con più materiale multimediale disponibile in rete! XD Su dai Giuse', un briciolo di obiettività! Se così fosse, dovresti trovarne a palate!

1)Avevo capito che non ritenevi come in game tutto l' inseguimento col camion etc. Per questo ti ho postato quei piccoli video.


2) Gli oggetti varo sono gli stessi, le strutture sono uguali, c' è addirittura qualche oggetto sparso in piu in game.

4) Quella foto ritraeva il livello come si presentava in una fase precedente dello sviluppo. Il pavimento è texturizzato diversamente ed è di un altro colore, l' illuminazione è differente (direi peggiore di quella finale in game), l' angolo di visione è leggermente allargato di modo da poter inquadrare alcuni margini di palazzi laterali che nella partita che t' ho fotografao io, ci sono ma sfuggono all' inquadratura o vengono cperti da altri edifici in prospettiva, quando cerco di avvicinarmi alla geep rovesciata per inquadrare lo stesso punto della foto che tu contesti. Ah, quella geep nel gioco è rivolta da un altra parte, ma ovviamente il modello poligonale è il medesimo.

5)Questa scena che ci sta facendo uscire di senno, non è neanche la piu complessa che il gioco offre. Dopo c' è molto di meglio ;)
1) Si vede benissimo essere una scena in-game.
2) No
3) e il punto 3? :o
4) Fino a poco fa avresti scommesso tua madre che fosse una scena in-game, ora inizi a ritrattare. E' totalmente differente, ha MOLTI più dettagli in ogni angolo. E' palese come sia quello un modello originale dal quale è derivato il finale. L'ampiezza di camera, per quanto ti sembri strano, inquadra un area a occhio 3 o 4 volte maggiore, non esattamente -un po'-.
Non ti ho contestato nessuna vettura rigirata, ho detto che quella scena non è tratta dal gioco come tu sostenevi, poiché è palese il quantitativo di poligoni e dettagli in genere assolutamente maggiore di quello utilizzabile da quel motore.
I modelli poligonali di quella scena, per quanto tu non lo veda, sono tutti inferiori, anche il quantitativo di dettagli, nonostante nel gioco non siano possibili riprese così ampie. Questo indica che nella scena c'è una ricchezza di elementi 3 o 4 volte superiore a quella visualizzabile nel gioco.

5) Ci sono scene che sanno ingannare meglio il tuo occhio, considera che meno nemici, oggetti, fumi ed altro ci sono, più si può rendere complessa la scena.

Ed io sarei Mr. Magoo??? Mad la 500 è gialla! Riguardati le foto della mia partita! Altro che bianca? Ma certo che nelle foto ci vuoi vedere solo quello che pretendi tu! Se nel video di Youtube è o ti sembra bianca, sono problemi del video in questione. Riguardati una delle mie foto e osserva la 500 una buona volta.
Ho postato solo due filmati e pure in alta definizione. Avresti potuto guardarli per capire di cosa parlassi. Non lo hai fatto, male perché non ci porta a nulla parlare.

YouTube - Uncharted 2 Walkthrough HD part 10 Chapter 5 Urban Warfare

A inizio filmato, è la stessa scena nella sezione successiva dello stesso capitlo.

Copio qui sotto quello che ti ho scritto sotto la notizia, che tu non hai letto.

Allora guarda l'immagine lì sopra, poi guarda questa:

http://www.youtube.c...lated

Da 1.50 in poi. QUESTO e SOLO questo è in game.
Devo elencarti le differenze madornali che ci sono tra le due?
Tutto e sottolineo "tutto" p inferiore come dettaglio. La ripresa è MOLTO più ravvicinata, tutto quello che sta sui tetti non si vede, il campo di ripresa assai più chiuso non permette di vedere tutto quel ben di dito assieme ché il motore NON potrebbe gestire.
Quella foto è un art work, nemmeno una cut. Ci hai giocato tanto e non capisci che Nathan non può stare lì giù in una scena in gioco?


http://www.youtube.c...edded

Qui invece, abbiamo un dettaglio simile, ma è una scena apposita, fatta per pochi istanti dove non ci sono oggetti in movimento oltre al personaggio principale. Non c'è NULLA. La scena è parecchio diversa anche dalla foto in discussione, basti guardare come la 500 in primo piano sia diventata tutta rotta (magicamente) e bianca! (ancora più magicamente).
Come vedi ad un occhio allenato non serve conoscere il gioco giocandoci per capire cosa sia in game o cut o peggio ancora AW.
Pensi ancora di mostrarmi quella scena in gioco?
 
Tiè, tre foto della MIA partita! Cercati quella dove la 500 ti sembra piu gialla:
Imageshack - immag0144.jpg

Imageshack - immag0149.jpg

Imageshack - immag0150u.jpg

Ecco l'immagine della quale si parla:



e qui quella del video HD (per quanto faccia un po' schifo):




Ti ho segnato in rosso dove guardare per capire l'opera di riduzione di dettaglio apportata durante l'ottimizzazione del titolo. Chiaramente qui si nota giusto per gli elementi più vicini, ma così è di certo per ogni singola parte.
Ora osserva il modello luminoso, non c'è storia! Quello del gioco è bello, piacevole, ma quello di quella scena è nettamente superiore. Osserva al perfezione delle ombre, l'intensità delle stesse, sono ombre pesantissime, uso di AO a manetta, sembra quasi più un ray-trace, direi. Sarà pure fatto con l'engine del gioco, ma come immagine statica dai ND stessi. Situazione assolutamente non riproponibile dall'utente finale.

Passiamo alle tue immagini. Osserva bene la foto, ora guarda le tue.
Se ci fai caso, non puoi in alcun modo inquadrare tutto quello che si vede lì, per quanto ti possa impegnare.
Perché? Semplice, perché l'ampiezza di campo, non è solo la distanza dalla quale riprendi la scena, ma anche e soprattutto la grandangolarità dell'obiettivo virtuale.
Osserva bene, quando riesci ad inquadrare quella specie di cisterna in alto, il fuoristrada è assai più distante e non solo, la stessa è vista molto più frontalmente e libera, mentre nella foto è palesemente più inquadrata dal basso, tant'è che è coperta in buona parte dal cornicione. Questo vale per TUTTA la scena. Quella foto ha un'ampiezza di campo che non permetterebbe MAI al gioco di girare a tale velocità, poiché comprenderebbe un quantitativo di strutture assai maggior, simultaneamente a video.
Dunque, inquadratura molto ristretta (direzionale), dettagli assolutamente più bassi e per finire, modello luminoso (ombre comprese) drasticamente inferiore.
Io non ci avrò giocato e non avrò una PS3, ma queste cose le ho viste al volo, tant'è che mentre tu mi postavi quell'immagine come esempio di cosa possa fare quel motore, difendendone la natura originale "in game" (chiedendomi dove avessi sentito dire che non lo fosse), io te la postavo esattamente come esempio di quello che il motore non può fare in gioco.

Chiariamoci, quel engine, ha prestazioni fantastiche e sicuramente delle tecniche eccellenti per il ricalcolo delle geometrie distanti. I dettagli non mancano, specialmente negli interni, ma anche fuori, cavi, pavimenti che si rompono, tubi e via dicendo. Nessuno dice che la mole poligonale del titolo in questione sia scarsa, dico che ti confonde, ti inganna e non sei completamente in grado di giudicarla, come hai dimostrato poco fa.
Del resto è il loro lavoro ingannare l'occhio e sono maestri nel farlo, idem per GoWIII.
 
Te l'ho ripetuto solo 15 volte, ma forse questa è quella buona. I filmati servono per poterne parlare, per poterti mostrare le differenze tra quel che credi di vedere e quel che c'è realmente a video. Non posso venire a casa tua a mostrartelo. Dal tuo nick direi che vivi a 1300Km da qui, con tanto di mare in mezzo.

I filmati però non possono rendere mai quanto una partita vera fatta su un vero tv di ottima qualità, inquanto la partita vera, non è una corsa sbrigativa per il livello nel tentativo di concluderlo il prima possibile, cercando di sbaragliare velocemente quanti piu nemici sia possibile. Una partita vera offre la possibilità invece di avere tutto il tempo che si vuole per ammirare i dettagli, ruotare la telecamera, zoomare sugli oggetti, cercare inquadrature migliori, trovare percorsi alternativi (e ce ne sono) etc. Quindi sulla base di quello che ho visto e giocato sia in Killzone 2 che in Uncharted 2, non posso oggettivamente sentirmi di affermare che Uncharted abbia meno poligoni.

Per quanto riguarda invece i 1300 km di distanza, beh..., mica ti chiedo di farteli a piedi e di attraversare il mare a nuoto ver vederti Uncharted 2 dal vivo :D
Piuttosto ti chiedo se puoi reperire nella tua zona qualche amico/parente/vicino/collega/etc... che possa farti analizzare sia KZ2 che UC2, in modo da farti fare una comparazione realmente oggettiva del loro valore poligonale.

No, le geometrie di quella foto sono o più volte superiori, sia per ampiezza di campo che per dettaglio di OGNI elemento inquadrato, solo che tu non sei in grado di distinguere le due scene.

Te l' ho spiegato piu volte Mad: i dettagli poligonali di OGNI struttura sono uguali, l' illuminazione invece no e la texturizzazione non lo è del tutto.
L' ampiezza di campo è invece superiore perche Nathan è inquadrato da lontano.
Il grandangolo però è effettivamente di poco piu largo, anche se sembra esserlo molto di piu proprio perche Nathan è sullo sfondo, inquadrato in piccolo. Solo per questo la foto può sembrarti diversa, ma nulla di piu.



Non è una colpa, è un merito dei ND che hanno saputo lavorare benissimo sui dettagli da togliere e le tecniche di inquadratura.
Ripeto, OGNI immagine di KZ2 riprende scene piene di geometrie, con flotte di nemici in ambienti complessissimi, ora tu vuoi spiegarci che non c'è un filmato online o una foto di U2 che mostri la stessa cosa, per pura coincidenza?

Veramente, ogni immagine che reperisco di Killzone 2 mostra quasi sempre campi ristretti o scene un po piu larghe con massimo 4 pg a schermo. Poi è anche vero che avedndolo giocato e finito, so che invece offre molto di piu, ma il tuo ragionamento comunque non torna.

Considerando che dopo Crysis penso sia il gioco con più materiale multimediale disponibile in rete! XD Su dai Giuse', un briciolo di obiettività! Se così fosse, dovresti trovarne a palate!

A palate si trovano soltanto le foto piu belle: primi piani di visi, inquadrature ravvicinate di combattimenti, etc, ma il vero insieme di meraviglie sta in tutto quello che dai video e dalle foto non si evince.

1) Si vede benissimo essere una scena in-game.

Meno male



3) e il punto 3? :o

Semplice errore di battitura

4) Fino a poco fa avresti scommesso tua madre che fosse una scena in-game, ora inizi a ritrattare. E' totalmente differente, ha MOLTI più dettagli in ogni angolo. E' palese come sia quello un modello originale dal quale è derivato il finale. L'ampiezza di camera, per quanto ti sembri strano, inquadra un area a occhio 3 o 4 volte maggiore, non esattamente -un po'-.
Non ti ho contestato nessuna vettura rigirata, ho detto che quella scena non è tratta dal gioco come tu sostenevi, poiché è palese il quantitativo di poligoni e dettagli in genere assolutamente maggiore di quello utilizzabile da quel motore.
I modelli poligonali di quella scena, per quanto tu non lo veda, sono tutti inferiori, anche il quantitativo di dettagli, nonostante nel gioco non siano possibili riprese così ampie. Questo indica che nella scena c'è una ricchezza di elementi 3 o 4 volte superiore a quella visualizzabile nel gioco.

No Mad, io non sto ritrattando proprio nulla: quella rimane una foto in game fin tanto che ritrae le stesse geometrie etc. Cambia il grandangolo, l' illuminazione e un paio di texture, mentre la ripresa è da piu lontano, ma cio non vuol dire che strutture e geometrie varie non siano le medesime. Purtroppo le foto che ho postato, cosi come anche i video, non sono evidentemente sufficienti a farti capire che c' è lo stesso numero di dettagli presente: anzi, è probabile che gironzolandoci bene attorno si trovino ancora piu oggettini sparsi qua e la, che comunque fanno parte di tutta l' inquadratura piena. Piu avanti il gioco offre visuali MOLTO piu ampie anche della foto da te citata, con un numero di dettagli a schermo ben maggiore.
In oltre, cosa che forse tu non sai, vi sono livelli dove il motore gestisce non solo scenari e nemici, ma anche personaggi comprimari che ci accompagnano, fino ad un massimo di 3 (piu spesso 1 o 2 comunque), che con Nathan formano un bel quartetto di poligoni, in scenari non piccoli.


5) Ci sono scene che sanno ingannare meglio il tuo occhio, considera che meno nemici, oggetti, fumi ed altro ci sono, più si può rendere complessa la scena.

Si ma qui il problema è che avendoci giocato, ho visto perfettamente molti momenti dove c' era tutto quello che hai citato e anche di piu.

Ho postato solo due filmati e pure in alta definizione. Avresti potuto guardarli per capire di cosa parlassi. Non lo hai fatto, male perché non ci porta a nulla parlare.

Li ho guardati bene Mad, i tuoi filmati in "alta definizione"... Poi ho messo su il gioco e, pad in mano, mi sono fatto un giro per le stesse strade e ho visto molto di piu di cio che tu non veda in quei filmati di bassa qualità (che peraltro, sappilo questo, non hanno neppure lo stesso framerate del gioco vero, non so perche... Forse per via della compressione del formato video?)



YouTube - Uncharted 2 Walkthrough HD part 10 Chapter 5 Urban Warfare

A inizio filmato, è la stessa scena nella sezione successiva dello stesso capitlo.

Copio qui sotto quello che ti ho scritto sotto la notizia, che tu non hai letto.

Allora guarda l'immagine lì sopra, poi guarda questa:

http://www.youtube.c...lated

Da 1.50 in poi. QUESTO e SOLO questo è in game.
Devo elencarti le differenze madornali che ci sono tra le due?
Tutto e sottolineo "tutto" p inferiore come dettaglio. La ripresa è MOLTO più ravvicinata, tutto quello che sta sui tetti non si vede, il campo di ripresa assai più chiuso non permette di vedere tutto quel ben di dito assieme ché il motore NON potrebbe gestire.
Quella foto è un art work, nemmeno una cut. Ci hai giocato tanto e non capisci che Nathan non può stare lì giù in una scena in gioco?


http://www.youtube.c...edded

Qui invece, abbiamo un dettaglio simile, ma è una scena apposita, fatta per pochi istanti dove non ci sono oggetti in movimento oltre al personaggio principale. Non c'è NULLA. La scena è parecchio diversa anche dalla foto in discussione, basti guardare come la 500 in primo piano sia diventata tutta rotta (magicamente) e bianca! (ancora più magicamente).
Come vedi ad un occhio allenato non serve conoscere il gioco giocandoci per capire cosa sia in game o cut o peggio ancora AW.
Pensi ancora di mostrarmi quella scena in gioco?

Mad, semplicemente ti ripeto che è impossibile giudicare da quei filmati perche mostrano troppo poco. Poi rileggendo bene il tuo post, noto che ti lamenti del fatto che non solo la 500 ti sembra bianca, ma che è pure rotta! Infatti non avendo giocato a questo titolo non sai che le auto che trovi in giro, se ci spari esplodono (lanciando detriti in torno) e quel che rimane di esse è solo una carcassa di lamiera bruciacchiata! Per questo avevi notato le differenze dell' auto che ti sembrava diversa nella foto: semplicemente non le aveva ancora sparato nessuno!
 
I filmati però non possono rendere mai quanto una partita vera fatta su un vero tv di ottima qualità, inquanto la partita vera, non è una corsa sbrigativa per il livello nel tentativo di concluderlo il prima possibile, cercando di sbaragliare velocemente quanti piu nemici sia possibile. Una partita vera offre la possibilità invece di avere tutto il tempo che si vuole per ammirare i dettagli, ruotare la telecamera, zoomare sugli oggetti, cercare inquadrature migliori, trovare percorsi alternativi (e ce ne sono) etc. Quindi sulla base di quello che ho visto e giocato sia in Killzone 2 che in Uncharted 2, non posso oggettivamente sentirmi di affermare che Uncharted abbia meno poligoni.

Per quanto riguarda invece i 1300 km di distanza, beh..., mica ti chiedo di farteli a piedi e di attraversare il mare a nuoto ver vederti Uncharted 2 dal vivo :D
Piuttosto ti chiedo se puoi reperire nella tua zona qualche amico/parente/vicino/collega/etc... che possa farti analizzare sia KZ2 che UC2, in modo da farti fare una comparazione realmente oggettiva del loro valore poligonale.
Ma li ho visto sì, ci mancherebbe, non li ho giocati fino in fondo, anche perché dopo 10 minuti di fps tps con il pad, mi viene l'orticaria fulminante.
Ad ogni modo, per confrontare le cose tecnicamente, servono immagini di qualità postabili qui, dunque filmati e schermate.


Te l' ho spiegato piu volte Mad: i dettagli poligonali di OGNI struttura sono uguali, l' illuminazione invece no e la texturizzazione non lo è del tutto.
L' ampiezza di campo è invece superiore perche Nathan è inquadrato da lontano.
Il grandangolo però è effettivamente di poco piu largo, anche se sembra esserlo molto di piu proprio perche Nathan è sullo sfondo, inquadrato in piccolo. Solo per questo la foto può sembrarti diversa, ma nulla di piu.
Io te l'ho invece mostrato, è TUTTO diverso, tranne la base di partenza, i dettagli non sono gli stessi, tu ancora non lo hai capito, amen. :)

Veramente, ogni immagine che reperisco di Killzone 2 mostra quasi sempre campi ristretti o scene un po piu larghe con massimo 4 pg a schermo. Poi è anche vero che avedndolo giocato e finito, so che invece offre molto di piu, ma il tuo ragionamento comunque non torna.
Sì, sono ambiente più piccoli, ma la somma di quello che spara a video è enorme.

http://kingslayer.files.wordpress.com/2009/02/killzone-2-20071203082044421.jpg

Chiaramente le forme sembrano più spigolose, non ci sono le mappature di un motore tradizionale.


A palate si trovano soltanto le foto piu belle: primi piani di visi, inquadrature ravvicinate di combattimenti, etc, ma il vero insieme di meraviglie sta in tutto quello che dai video e dalle foto non si evince.
No, si trovano mille video-recensioni e video di livelli interi giocati da molte persone. Qualcosa di quel che dici lo troverai? No? Io di KZ2 lo trovo in ogni filmato. (=

Ma è palese, non ha nemmeno la metà delle geometrie dell'altra immagine.

No Mad, io non sto ritrattando proprio nulla: quella rimane una foto in game fin tanto che ritrae le stesse geometrie etc. Cambia il grandangolo, l' illuminazione e un paio di texture, mentre la ripresa è da piu lontano, ma cio non vuol dire che strutture e geometrie varie non siano le medesime. Purtroppo le foto che ho postato, cosi come anche i video, non sono evidentemente sufficienti a farti capire che c' è lo stesso numero di dettagli presente: anzi, è probabile che gironzolandoci bene attorno si trovino ancora piu oggettini sparsi qua e la, che comunque fanno parte di tutta l' inquadratura piena. Piu avanti il gioco offre visuali MOLTO piu ampie anche della foto da te citata, con un numero di dettagli a schermo ben maggiore.
In oltre, cosa che forse tu non sai, vi sono livelli dove il motore gestisce non solo scenari e nemici, ma anche personaggi comprimari che ci accompagnano, fino ad un massimo di 3 (piu spesso 1 o 2 comunque), che con Nathan formano un bel quartetto di poligoni, in scenari non piccoli.
Quella foto non è in-game, perché quel motore non può gestire tutta quella roba insieme, ti ho evidenziato le ragioni, ti ho spiegato la differenza dell'obiettivo virtuale, dettagli geometrici (non texture, non SOLO texture, anzi), illuminazione, ombre e TUTTO è inferiore.
Cosa posso fare se non lo vedi, come detto poco fa, amen. Se qualcuno legge questo thread può dare il proprio parere.

Si ma qui il problema è che avendoci giocato, ho visto perfettamente molti momenti dove c' era tutto quello che hai citato e anche di piu.
..e non li hai capito, tanto che credevi fosse quella una scena in gioco.

Li ho guardati bene Mad, i tuoi filmati in "alta definizione"... Poi ho messo su il gioco e, pad in mano, mi sono fatto un giro per le stesse strade e ho visto molto di piu di cio che tu non veda in quei filmati di bassa qualità (che peraltro, sappilo questo, non hanno neppure lo stesso framerate del gioco vero, non so perche... Forse per via della compressione del formato video?)

Mad, semplicemente ti ripeto che è impossibile giudicare da quei filmati perche mostrano troppo poco. Poi rileggendo bene il tuo post, noto che ti lamenti del fatto che non solo la 500 ti sembra bianca, ma che è pure rotta! Infatti non avendo giocato a questo titolo non sai che le auto che trovi in giro, se ci spari esplodono (lanciando detriti in torno) e quel che rimane di esse è solo una carcassa di lamiera bruciacchiata! Per questo avevi notato le differenze dell' auto che ti sembrava diversa nella foto: semplicemente non le aveva ancora sparato nessuno!

Sì, infatti non hai visto che la 500 è bianca.. un occhio d'aquila, direi. Facciamo che non hai visto i filmati cercando di guardare cosa ti stessi indicando. Rileggiteli e guarda cosa ti ho fatto notare. Sono i testi scritti in blu.
Se prestassi attenzione a quel che ti si dice, capiresti perché hai scambiato un art-work per in-game, convinto delle tue ragioni e perché non hai nemmeno visto che i modelli del livello, nella seconda parte, sono completamente diversi.

Ti ho fatto un post intero in merito che per ora non hai nemmeno commentato. ;)

P.S. Fai caso a come io non mi sia messo a giudicare o fare chissà che analisi tecniche riguardo texture ed appunto frame-rate, dai video. Sarebbe impossibile perché sì, gli fps cambiano nei video, a seconda del formato e la compressione rovina irrimediabilmente le texture. Queste ultime le possiamo analizzare solo si immagini in presa diretta.
 
Ecco l'immagine della quale si parla:



e qui quella del video HD (per quanto faccia un po' schifo):



Ti ho segnato in rosso dove guardare per capire l'opera di riduzione di dettaglio apportata durante l'ottimizzazione del titolo. Chiaramente qui si nota giusto per gli elementi più vicini, ma così è di certo per ogni singola parte.

Ma no Mad, qui piu che altro mi sembrano delle texture modificate. Ho ingrandito la foto incriminata e ho osservato i dettagli da vicino e non mi sembrano particolari in 3d, ma piuttosto in 2d. Comunque sia non è mica detto che tali modifiche siano state apportate in tutta la scena (per quanto vi siano come minimo almeno altre 2 differenze texturali, presenti una nel palazzo alto a sinistra, l' altra nel terreno, ma si tratta appunto di particolari non poligonali)


Ora osserva il modello luminoso, non c'è storia! Quello del gioco è bello, piacevole, ma quello di quella scena è nettamente superiore. Osserva al perfezione delle ombre, l'intensità delle stesse, sono ombre pesantissime, uso di AO a manetta, sembra quasi più un ray-trace, direi. Sarà pure fatto con l'engine del gioco, ma come immagine statica dai ND stessi. Situazione assolutamente non riproponibile dall'utente finale.

Vi sono un lato numero di ombre anche in quello del gioco, ma non dubito che qui possa esserci un numero di ombreggiature maggiore. Ma cio dipende anche dal fatto che l' illuminazione è proprio diversa. Quindi non saprei fare un paragone netto in questo caso. A mio modesto parere l' HDR presente nel gioco è piu intenso di quello mostrato in foto, ma come dici tu, è anche vero che il numero di ombre e la qualità dell' illuminazione (per quanto secondo me meno marcata) facciano presupporreuna qualche tecnica di Ray Tracing. Quindi preferisco dartene atto, perlomeno di questo punto.


Passiamo alle tue immagini. Osserva bene la foto, ora guarda le tue.
Se ci fai caso, non puoi in alcun modo inquadrare tutto quello che si vede lì, per quanto ti possa impegnare.
Perché? Semplice, perché l'ampiezza di campo, non è solo la distanza dalla quale riprendi la scena, ma anche e soprattutto la grandangolarità dell'obiettivo virtuale.

Questo lo so, ci ero arrivato anche io e te l' ho piu volte scritto.


Osserva bene, quando riesci ad inquadrare quella specie di cisterna in alto, il fuoristrada è assai più distante e non solo, la stessa è vista molto più frontalmente e libera, mentre nella foto è palesemente più inquadrata dal basso, tant'è che è coperta in buona parte dal cornicione. Questo vale per TUTTA la scena. Quella foto ha un'ampiezza di campo che non permetterebbe MAI al gioco di girare a tale velocità, poiché comprenderebbe un quantitativo di strutture assai maggior, simultaneamente a video.
Dunque, inquadratura molto ristretta (direzionale), dettagli assolutamente più bassi e per finire, modello luminoso (ombre comprese) drasticamente inferiore.
Io non ci avrò giocato e non avrò una PS3, ma queste cose le ho viste al volo, tant'è che mentre tu mi postavi quell'immagine come esempio di cosa possa fare quel motore, difendendone la natura originale "in game" (chiedendomi dove avessi sentito dire che non lo fosse), io te la postavo esattamente come esempio di quello che il motore non può fare in gioco.

No no no, quasi tutto sbagliato invece: Innanzi tutto, vorrei chiare che esistono molti altri punti in livelli successivi, dove vi sono inquadrature molto piu ampie e con un numero di dettagli assai maggiore, anche rispetto alla foto che ti piace tanto criticare, quindi questo engine può gestire una moltitudine di dettagli assai maggiore di quelli di cui stiamo discutendo qui e adesso.
In seconda cosa, tutti i dettagli delle mie foto sono geometricamente identici a quelli presenti nella foto incriminata. Forse la cosa ti sarà piu chiara quando riuscirò a postare foto decenti, mediante una vera macchina fotografica, quando riuscirò a farmene prestare una.
Infine, è vero che l' inquadratura è un po piu stretta e cio implica inevitabilmente la perdita dei margini laterali dell' immagine (cio non toglie che siano uguali a quelli della foto a cui fai riferimento comunque). Ma ti ripeto, questa non è la massima inquadratura, col numero massimo di dettagli, possibile in questo gioco.

Chiariamoci, quel engine, ha prestazioni fantastiche e sicuramente delle tecniche eccellenti per il ricalcolo delle geometrie distanti. I dettagli non mancano, specialmente negli interni, ma anche fuori, cavi, pavimenti che si rompono, tubi e via dicendo. Nessuno dice che la mole poligonale del titolo in questione sia scarsa, dico che ti confonde, ti inganna e non sei completamente in grado di giudicarla, come hai dimostrato poco fa.
Del resto è il loro lavoro ingannare l'occhio e sono maestri nel farlo, idem per GoWIII.

Invece mi ritengo perfettamente ingrado di giudicare, cosi come a suo tempo, feci con Killzone 2. Ho in mente ancora le scene migliori che ho visto nel gioco guerrilla, ricordo le infinite travature, gli scorci a volte angusti, a volte ampi, gli effetti volumetrici, le ottime armi, il numero di nemici... Ma continuo ad asserire che UC2, in molti momenti, abbia offerto un rapporto tra qualità e numero di dettagli presenti (tra oggetti, edifici, personaggi,nemici, ma anche statue etc) assai maggiore.
 
Ma li ho visto sì, ci mancherebbe, non li ho giocati fino in fondo, anche perché dopo 10 minuti di fps tps con il pad, mi viene l'orticaria fulminante.
Ad ogni modo, per confrontare le cose tecnicamente, servono immagini di qualità postabili qui, dunque filmati e schermate.

Non direi. Se si vuole confrontare la tecnica costruttiva di interi livelli e di giochi diversi pergiunta, bisogna conoscere bene i giochi stessi fino in fondo. Foto e video possono dare un idea chiara, ma non sufficiente. Mille saranno i dettagli che sfuggiranno, inquanto potranno esser scambiati per texture, quando invece sarano poligonali, come anche altrettanti mille potranno essere i dettagli, creduti poligonali, che invece saranno in 2d. Le inquadrature saranno orientate sempre dove vuole inquadrare il tizio che gioca, inquanto il suo compito sarà quello di finire nel migliore dei modi il livello, e non di farcelo osservare in ogni sua sfaccettatura. Ed è proprio questo che sto dicendo, Mad, capiscimi: tu hai piu basi di me per giudicare, non che io ne abbia poche comunque, ne che non sappia distinguere ad occhio nudo almeno quanto te, ed io, in generale, ho stima della tua opinione, ma qui stai giudicando roba che non hai visto e giocato (forse avrai visto i 10 minuti di Killzone2 , non so..., ma certamente non UC2 o GOWIII dal vivo) e ne stai parlando con me che, non solo ho una reale capacità di discernimento sul distinguere i poligoni dalle texture, ma che inoltre, da possessore di tutti e 3 i giochi in questione, non ho fatto altro che osservarli a piu riprese per moltissime volte, e per mesi di fila, e ho una visione globale dei 3 giochi molto piu particolareggiata della tua, che ti basi solo sui pochi elementi dedotti da foto e filmati.
 
Io te l'ho invece mostrato, è TUTTO diverso, tranne la base di partenza, i dettagli non sono gli stessi, tu ancora non lo hai capito, amen.

Non è tutto diverso, cambiano cose marginali, texture piu che altro. L' unica cosa realmente pesante che viene meno sono le ombreggiature, ed in generele l' illuminazione, anche se quella finale mi sembra piu relistica, ma qui ti lascio il beneficio del dubbio, dato che so che potrei sbagliarmi.
Dico questo perche sono consapevole che le ombre della foto siano migliori e che quindi probabilmente sono frutto di un sistema di illuminazione piu complesso



Sì, sono ambiente più piccoli, ma la somma di quello che spara a video è enorme.

http://kingslayer.files.wordpress.com/2009/02/killzone-2-20071203082044421.jpg

Chiaramente le forme sembrano più spigolose, non ci sono le mappature di un motore tradizionale.

Vedi che parli da "profano di Killzone 2"? Non l' hai giocato a fondo, Mad, e quindi non hai nemmeno idea di com' è complessivamente.... Cosi come non ce l' hai di Uncharted 2, che magari forse avrai visto, ma non esplorato...

Dunque, Killzone 2 offre livelli sia piccoli, che aperti. Ci si molti quadri piccoli e angusti (ovviamente iperdettagliati), ma anche altrettanti livelli piu ampi, ed ovviamente altrettanto dettagliati. (alcuni notevolmente grandi, soprattutto le ambientazioni desertiche o alcune mappe cittadine)
La grande mole di dettagli che sta in Killzone 2 è dovuta NON ai personaggi su schermo, seppur in alcuni casi anche molti, ne al loro dettaglio che si attesta su valori medi, ma piuttosto alla grande cura che è stata riposta nella modellazione degli edifici e nel loro numero su schermo, ai molteplici livelli di rendering, alla parziale distruttibilità di alcuni pezzi dello scenario ed agli effetti particellari e le esplosioni, che offrono un comparto davvero fantastico.
In oltre, il mech design è strepitoso: le armi ed i mezzi da combattimento sono sbalorditivi (soprattutto alcune armi, come il fucile d' assalto degli ISA).
Io posso dirlo perche l' ho visto tutto, Mad. L' ho esplorato. Ho ripercorso i livelli piu e piu volte, per ammirare le immense rifiniture di alcuni palazzi. Ci sono punti, Mad, dove alcuni edifici, per livello di dettaglio esterno, potrebbero essere messi in un film d' animazione come Final Fantasy 7 - Advent Children e nessuno se ne accorgerebbe. Potrei raccontarti storie su quanti drappi ho visto penzolare al vento, su quanti strati di lamiera, travi e tralicci ho personalmente provato acontare su molti (non tutti comunque) degli difici presenti in Killzone 2...

Bene. Detto questo, mi sento di conoscere molto bene il lato "estetico" di Killzone 2, molto piu di te che na parli.
Gli scorci che mi hai postato in foto, non sono altrettanto densi di roba, rispetto i livelli che ho fisicamente esplorato e che ricordo perfettamente.
Ma quando ti dico che in Uncharted 2 c' è almeno altrettanto dettaglio, se non di piu, devi credermi, perche ho analizzato anche questo.
Non sono uno che si lascia ingannare da belle texture. Io vado al sodo e guardo le geometrie di ogni cosa su schermo, dal piu bello e grande dei palazzi, ai personaggi, fino all' ultima bottiglia rovesciata per terra, nascosta dietro chissa quale angosto angolo. E posso dirti che in Uncharted 2, vedo una mole di vertici, in molte parti del gioco, mediamente molto maggiore a quella di Killzone 2.
 
Infatti, in Uncharted 2, i poligoni vengono utilizzati anche a partire dalla modellazione di molte grandi (ma anche piccole) sculture, come questa ad esempio:

Imageshack - orig35.jpg

Imageshack - uncharted2amongthieves0d.jpg

Qui, alcuni dei molti dettagli in rilievo, presenti sulla statua:
Imageshack - orig37.jpg



Questa invece è la versione della statua, presente nel multiplayer. Mancano tutti gli infiniti dettagli del resto della stanza, ma ti invito comunque ad osservare la sfera che tiene in mano, benche texturizzata diversamente, rispetto la versione normale della statua, presente nel single player:
Imageshack - orig39.jpg

Imageshack - orig40.jpg

Ora osserva quest scultura:

Imageshack - uncharted2amongthieves0.jpg


L' inqadratura è piuttosto stretta, cio non toglie che subito dopo si aprirà un livello molto ampio e pieno di dettagli di ogni sorta, cioè questo:
Imageshack - uncharted2amongthieves0.jpg

Ovviamente dalla foto non puoi dedurne ne la grandezza, ne l' infinito numero di sculture, anche colossali questa volta, o di gigantesche ruote iperdettagliate, presenti in gran quantità una volta giunti ad un certo punto, o ancora le infinite frastagliature delle pareti rocciose, formate da grandi e piccoli vettori. Non sto parlando di texture che sembrano rocce, ma di rocce realmente frastagliate. O anche le gigantesche campane cilindriche, 6 in tutto, sulle quali bisogna arrampicarsi e dalla circonferenza esattamente circolare, cosi come le ruote di cui parlavo prima.
 
Ora osserva questo:http://img695.imageshack.us/i/orig41.jpg/
è un gigantesco mascherone, sul quale il piccolo Nathan dovrà arrampicarsi.
In questo livello, i mascheroni sono diversi e fanno parte di una stanza gigantesca, talmente piena di rifiniture geometriche in ogni dove, soprattutto finissime, che vanno necessariamente inquadrate da vicino, che nessuna geometria che ho osservato in Killzone 2, perqanto particolareggiata, potrebbe competere. Ho preparato qualche foto, ma le ho scattate sempre col cellulare quindi accontentati:

http://img155.imageshack.us/i/immag0031.jpg/

http://img59.imageshack.us/i/immag0032a.jpg/

http://img688.imageshack.us/i/immag0033q.jpg/

http://img707.imageshack.us/i/immag0035.jpg/

http://img692.imageshack.us/i/immag0036t.jpg/

http://img197.imageshack.us/i/immag0037.jpg/

http://img340.imageshack.us/i/immag0038d.jpg/

http://img709.imageshack.us/i/immag0043.jpg/

http://img39.imageshack.us/i/immag0044k.jpg/

http://img42.imageshack.us/i/immag0045.jpg/

http://img269.imageshack.us/i/immag0046g.jpg/

http://img38.imageshack.us/i/immag0049.jpg/

http://img810.imageshack.us/i/immag0050.jpg/

http://img85.imageshack.us/i/immag0051.jpg/

http://img249.imageshack.us/i/immag0052.jpg/

http://img64.imageshack.us/i/immag0053.jpg/

http://img203.imageshack.us/i/immag0054.jpg/

http://img163.imageshack.us/i/immag0055c.jpg/

http://img251.imageshack.us/i/immag0063.jpg/

http://img163.imageshack.us/i/immag0057o.jpg/

In questa, si intravede anche uno dei 2 giganteschi lampadari, a circonferenza perfettamente circolare, su cui è possibile precipitare in groppa, cadendovi da un punto piu alto:
http://img717.imageshack.us/i/immag0064.jpg/

in particolare, vorrei che provassi ad osservare questa:
http://img687.imageshack.us/i/immag0058.jpg/

http://img810.imageshack.us/i/immag0065w.jpg/

http://img202.imageshack.us/i/immag0072a.jpg/

So che la qualità delle foto è pessima, ma era tanto per spiegarti che Uncharted 2 vive di molti di questi momenti, ricchissimi di rifiniture e dettagli poligonali. Se è vero che Killzone 2 è ricco di strutture architettoniche composte da travi, colonnati e pannelli parallelepipeidali, è altrettanto vero che in Uncharted 2, oltre a strutture simili, si trovano una infinità di dettagli, piccoli o grandi che siano, composti da un ben piu alto numero di poligoni, inquanto composti da molteplici elementi convessi, circolari o sferici, che come saprai, hanno un numero infinitamente piu alto di poligoni, rispetto a strutture parallelepipeidali o comunque spigoliformi.
 
No, si trovano mille video-recensioni e video di livelli interi giocati da molte persone. Qualcosa di quel che dici lo troverai? No? Io di KZ2 lo trovo in ogni filmato. (=

Per il nulla che vale, ti posto una caterva di inutili filmati presi da youtube. La telecamera non ruoterà e non offrirà panoramiche su cio che voglio spiegarti, ma dato che i filmati ti piacciono piu dei giochi, andiamo giu di questi, dai :)

Cominciamo dal capitolo 6 del gioco (che poi non è altro che la seconda parte del capitolo 5, quello che abbiamo esaminato sino ad ora. Tra i due non vi è praticamente stacco, solo che questo offre molte piu cose a schermo. Ma procediamo con ordine)



Ora ti chiedo per favore di attenzionare dall' inizio alla fine, ognuno di questi video che sto postando:

Nel primo, si partirà dalla fine del capitolo 5, per arrivare pian piano, all' inizio del capitolo 6. Una volta iniziato il capitolo, la prima cosa che vedrai sarà una cut scene fatta utilizzando i personaggi e le scenografie che, di li a pochi istanti, esplorerai. Il tutto col medesimo dettaglio. Noterai subito delle statue di animale, molto tondeggianti ed affusolate. Ce ne sono 6 o 8 o piu ancora, in giro per la piazza, non ricordo bene, comunque proprio perche sono tonde, sono composte da un altissimo numero di vertici, se confrontate a strutture piu spigolose.
1) YouTube - Uncharted 2 (ITA)-9- Sono tempi bui...

2) YouTube - Uncharted 2 (ITA)-10- Ispezione dall'alto

Nel terzo video, noterai che anche durante il combattimento finale con l' elicottero, abbiamo non solo ancora molti palazzi tutt' intorno, tutti molto particolareggiati (ma che non sempre vengono inquadrati dal giocatore di questa partita) ma inoltre che anche sui tetti di alcuni edifici, sono presenti delle statuette a forma di animale, questa volta di elefanti.
3) YouTube - Uncharted 2 (ITA)-11- Minaccia aerea

Questo è l' inizio del capitolo 7. Si apre con una nuova cut scene realizzata con le stesse geometrie dello scenario su cui ci ritroveremo una volta finita la scena. Comunque, piu che altro cerca di osservare che, in questo livello, benche sia piu piccolo del precedente ed offra molte meno geometrie parallele, si procede comunque in 4!
4) YouTube - Uncharted 2 (ITA)-12- Il ritorno di Elena Fisher


5) Questo video invece racchiude quasi tutto il capitolo 8 (mancano i primi minuti ed una cut scene) e la prima parte del capitolo 9. Ci troviamo nella stanza della statua che tiene il globo sferico (che sarà composto da un mostriliardo di poligoni, senza contare la statua in se, che è pazzesca) ma subito si procederà verso una gigantesca stanza segreta, quella da cui prima ho postato molte foto amatoriali. Qui, la mole di dettaglio poligonale, presente in ogni piu piccolo anfratto dello stanzone è immensa, enormi volti di statue, rifiniture della grande lama centrale, gradini, rientranze e sporgenze sui muri, varie architetture della stanza, e due grandi lampadari a circnferenza esattamente circolare (quindi poligoni a iosa). Una volta esplorata la stanza, la si dovra di nuovo percorrere a ritroso, ma questa volta affrontando i nemici che nel frattempo saranno venuti a cercarci.
YouTube - Uncharted 2 (ITA)-13- Le braccia ed il pugnale
 
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