Allora la velocità di una scheda la fa la GPU non tanto l'interfaccia con la memoria.
Per esempio La R9 285 rispetto alla R9 280 ha una GPU praticamente identica se non per l'interfaccia con la memoria che è 256 bit per la prima e 384 per la seconda, con differenze anche per la dimensione di essa che è di 2 GB per la 285 e 3 GB per la 280.
La GPU della 285 però è ottimizzata meglio, ha consumi inferiori, un algoritmo di compressione dei dati più efficace e risulta un po più veloce nei giochi.
Poi ci sono schede uguali, come le R7 250 sia in versione GDDR5 che GDDR3, ma la GDDR5 ha una banda passante doppia rispetto alle DDR3 di pari frequenza e quindi le schede munite di questa memoria sono più veloci.
Tieni presente che per aumentare la banda passante tra GPU e Memoria Video ci sono 2 modi: il primo è aumentare l'ampiezza del bus di interfacciamento(quindi 64, 128, 256, 384 e 512 bit per citare i più usati) e il secondo è usare memorie a frequenze più alte (GDDR5 da 5 GHz, 6 o 7).
Nell'esempio che porti però stiamo parlando di 2 schede un po diverse perché la 660 è un po più veloce di una 260x nonostante sia una scheda più vecchia. Come velocità si posiziona tra una 750 ti e una 760. La 260x invece ha prestazioni tra una 750 e una 750 ti.
Cmq in molti casi la scheda col bus di memoria maggiore è quella più performante :sisi:
Le versioni di Pixel e Vertex shader stanno a indicare che tipo di supporto si ha alle librerie grafiche.
Per esempio Pixel Shader 3.0 si riferiva alle Direct-x 9.0c, il 4.0 alle Direct-x 10 e il 5.0 è il riferimento alle 11.
Vertex Shader di conseguenza. Una volta le schede differenziavano i Pixel e i Vertex shader nelle specifiche, poi con l'avvento delle prime schede Direct-x 10 gli shader sono stati unificati e vengono indicati come numero di stream processors(o cuda core nel caso di nvidia)